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NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank

In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht

Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.

Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.

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Auch wenn der Trailer den gewöhnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfläche. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)

Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt,  in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.

Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.

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Die eigentlichen Stars von Prey sind die Fähigkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)

Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

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Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

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Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Rückzug oder Vormarsch?

Mit Battalion 1944 kehrt das Shootergenre zum Zweiten Weltkrieg zurück

Etwa vor zehn Jahren war der Markt so übersättigt mit Digitalen Spielen, die den Zweiten Weltkrieg inszenierten, dass sich auf den virtuellen Schlachtfeldern tatsächlich so etwas wie Kriegsmüdigkeit einstellte. Nun, das betraf allerdings in erster Linie das Szenario, denn danach standen moderne Kriegsschauplätze hoch im Kurs. Sie verdrängten den Weltkrieg spätestens 2007 mit ->Call of Duty 4: Modern Warfare (via Steam) so einseitig, dass sich heute so mancher Spieler die vierziger Jahre in die Spiele zurückwünscht.

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Bewusst rühren die britischen Entwickler an den Erinnerungen der Spieler über die Frühezeit der Multiplayer-Shooter und ihrer Spielmechanik – was durchaus riskant sein kann. (Battalion 1944 – Official Announcement Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Das sehen auch die jungen britischen Entwickler von ->Bulkhead Interactive so, die sich mit ->Battalion 1944 nun selbst an die Wiederauferstehung machen wollen. Der Zweite Weltkrieg soll als klassischer Team-Shooter wieder aufleben, der sich in vielen Details am klassischen Spielgefühl orientiert, aber technisch und grafisch modernen Ansprüchen genügt. Als leistungsfähiges Herz pocht immerhin die ->Unreal Engine 4 von ->Epic Games im Rumpf des Spieles. Die einbrandende postive Resonanz einer großen Zahl von Spielern auf den Start der ->Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter, führte nun zu weiteren Zielen für die Finanzierung. Bis zum Donnerstag, den 3. März können Sie sich daran noch beteiligen. Wie ein neuer Trailer zeigt, sollen neue Schauplätze wie der Pazifik und die Ostfront hinzukommen. Sogar eine Kampagne für Einzelspieler könnte nachgereicht werden.

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Nach dem großen Zuspruch für ihr Projekt kündigten die Entwickler weitere Features im Trailer an, die bei höheren Erlösen realisiert werden. (Battalion 1944 – The Final Sprint Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Doch der Eindruck täuscht, dass in der Zwischenzeit kein Digitales Spiel mehr die Schreckensherrschaft des Dritten Reiches aufgegriffen hätte: 2009 räumte ein Ire im Action-Adventure ->The Saboteur das besetzte Paris von deutschen Truppen, als Scharfschütze suchten Spieler 2012 in ->Sniper Elite V2 nach Raketentechnikern der Wehrmacht und  2014 erschien der Shooter ->Enemy Front. Dass die meisten Spieler diesen Eindruck nicht teilen, zeigt aber zweierlei. Bei aller Verklärung aus Jugendzeiten scheinen erstaunlich viele von ihnen mit den Shootern der frühen 2000er herausragende Erinnerungen zu verbinden. Zweitens haben wohl die danach erschienenen Spiele nicht mehr denselben Eindruck hinterlassen.

Darin aber liegt auch für die Entwickler von ->Bulkhead Interactive ein erhebliches Risiko. Nach den Ankündigungen dürften ältere Spieler an Schlachten auf Karten wie Omaha Beach oder Market Garden bei ->Battlefield 1942 denken. Jüngere Spieler könnten erwarten, dass ihnen ein Shooter wie ->Call of Duty: Black Ops 3 bevorsteht, der einfach nur mit einem (für sie) innovativen Inhalt daherkommt. Es wird schwierig werden, diese Erwartungen gleichzeitig zu befriedigen. Jedes weitere erfüllte Etappenziel, das bei Kickstarter finanziert wird, könnte die Entwickler tiefer in einen kritischen Konflikt hineinziehen.

Außerdem gibt es heute viele Spiele, die sehr viel differenzierter historische Szenarien behandeln, als die Entwickler in ihren Videos offenbaren: Ermüdend verwechseln sie wie ihre Kollegen von vor fünfzehn Jahren historische Authentizität mit einer Materialschlacht aus korrekten Waffen, exakten Uniformen und akribisch nachgestellten Schauplätzen. Daher ist zur Zeit kaum absehbar, ob das Projekt eher einen Vormarsch des Szenarios einläuten wird… oder vielleicht doch nur wieder einen schnellen Rückzug.

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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NEWS: Vergissmeinnicht

„Remember Me“ schmiedet Demenz zur Waffe

In der Metropole der Zukunft leuchten überall bunte Reklametafeln, die der strömende Regen nicht benetzt. Hinweisschilder auf Häuserwänden, Statusmeldungen der Waschmaschine, Infos zu Geschäften aber auch zu den herumlaufenden Personen blenden technische Upgrades der Sinnesorgane schlicht in die Umgebung ein. Sehr praktisch, sicher, aber natürlich kann man damit schön Schindluder treiben. Und was getan werden kann, wird natürlich auch irgendwann von irgend jemandem getan.


Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden
Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden

Seit diese Technik auch noch fähig ist, in die Erinnerungen der Menschen einzudringen und sogar zu verändern, finden sich sowieso genügend Interessenten, um dies zu nicht besonders selbstlosen Unternehmungen zu nutzen. Auch die Hauptfigur Nilin von ->Remember Me des französischen Entwicklers ->Dontnod Entertainment hat einst in den Gedanken anderer herumspioniert und Veränderungen hineingepflanzt. Nun aber hat sich jemand an ihrem Kopf zu schaffen gemacht. Nilin startet einen Feldzug, um sich wieder alle Tassen in den Schrank zurück zu stellen – zumindest so, wie sie meint, dass sie im Original gestanden haben. Dabei geht sie mit großer Raffinesse vor, wie erste veröffentlichte Trailer eindrucksvoll vorführen.

Die Idee, Gedanken zu manipulieren und nachzuspielen räumt sicherlich spätestens seit ->Total Recall, ->Assassin’s Creed und ->Inception nicht unbedingt Innovationspreise ab. Das Gameplay hingegen ist ausgesprochen originell. Offenbar zu originell für ->Sony Entertainment, denn der Entwickler wechselte mit seinem Projekt jüngst zu ->Capcom

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KOMMENTAR: Arschtritt-Peitsche

„Bulletstorm“ inszeniert blutigste Splatter-Gewalt, nimmt sich aber selbst nicht ernst

Vor kurzem machte ->Id-Software mit dem kritischen Werbespielchen ->Duty Calls von sich reden (->KEIMLING berichtete: KOMMENTAR: Duty Prolls vom 4. Februar 2011). Mit diesem nahmen die Entwickler gezielt Schwächen des Shootergenres aufs Korn, um auf die Stärken – so zumindest deren eigene Einschätzung – ihres eigenen Titels aufmerksam zu machen. Nun steht ihr eigener Titel –>Bulletstorm in den Läden und – bei allem persönlichen Unbehagen über den Gewaltgrad – es ist wirklich ein spektakulärer Wurf gelungen.

Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...
Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...

Denn das Spiel punktet vor allem mit ausgefallener Mechanik, rasantem Gameplay und abstrusen Schauplätzen bei einem völlig satirischen Setting mit völlig überzeichnetem Gewaltgrad. Besonders letzteres muss man nicht mögen, allerdings macht die innovative Kombination aller Elemente den Shooter Bulletstorm zu einem ebenso denk- wie merkwürdigen Titel – auch für den Fortschritt der Videospiele an sich …

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RETRO: Ähhh! Ich muss weg!

Mirror’s Edge ist eigentlich ein innovatives Meisterstück, verrät sich letztlich jedoch selbst


Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen
Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen

Mit schwerem Atem hechtet die junge Frau über einen elektrischen Sicherheitszaun, duckt sich unter einem Rohr weg, rutscht über den betonierten Boden des Flachdaches und nutzt den Schwung, um sich in der gleichen Bewegung wieder aufzurichten. Sie federt über einen Müllhaufen auf einen Lüftungsschacht und drückt sich mit gehöriger Sprungkraft vom Boden fort. Unter ihr klafft ein Abgrund von mindestens zwanzig, gefühlten dreißig Stockwerken, während man den Eindruck gewinnen muss, ihr Flug führt höchstens zu einem unansehnlichen Fleck auf dem Asphalt.

Doch mit einem schmerzhaften Stöhnen gelingt es ihr, ein Rohr auf der gegenüberliegenden Hauswand zu greifen. Nach einigen lebensmüden Aktionen über Gerüste, Klimaanlagen und weiterer Rohre, hängt sie schließlich mit einem Stöhnen unter dem Kraftaufwand nur knapp an der Dachkante des Gebäudes. Ächzend zieht sie sich hinauf, als die Rotorblätter eines Hubschraubers donnernd hinter einer Hauswand aufsteigen – im drunter hängenden Helikopter machen sich schwer bewaffnete Sonderpolizisten zum Ausschwärmen bereit. „Beeil Dich Faith, was hast Du nur getan, dass die so schießwütig sind“, bellt eine Stimme aus dem kleinen Knopf im Ohr bei der jungen Frau.

Faith fehlt der Atem für eine Antwort, denn die Kugeln des Bord-MGs schlagen bereits in die Lüftungsschächte neben ihr. Nur nicht Stehenbleiben! Fehlt der Schwung aus dem Lauf, werden Abgründe zu weit und Wände zu hoch. Hektisch sucht ihr Blick den nächsten Pfad, um sich weiter ihrem Ziel zu nähern, wo sie den schwarz-gelben Koffer auf ihrem Rücken abliefern muss. Er enthält Informationen, Geheimnisse, einige der letzten vermutlich, die das glänzende Großstadtparadies noch nicht in seinen subtilen Überwachungapparat aufgesogen hat.


Schwerkraftgesetze waren gestern, wie Faith beweist

Wer hätte gedacht, dass Wegrennen zum Spielinhalt taugt. Die Story von ->Mirror’s Edge jedenfalls fesselt nicht sehr, ist überschaubar erzählt, rudimentär, und hätte viel mehr Potential gehabt. ->DICE hätte dem Spiel mehr zugestehen können. Faith ist eine Runnerin, also eine derjenigen, die unter dem Radar des Überwachungsstaates in einer glitzernden, sterilen, auf Hochglanz polierten Stadt die letzten Übertragung sensibler Daten sichern, in denen der informationsgierige Staat noch nicht herumschnüffelt. Der Spieler lenkt Faith durch immer komplexere Gewirre aus Versorgungsleitungen, Generatoren und Klimaanlagen, verfolgt von Sicherheitskräften und in einem so hohen Spieltempo, das der Atem stockt. Mirror’s Edge hätte ein Meisterwerk werden können, verrät seine innovativen Prinzipien jedoch im Spielverlauf…

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KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

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KOMMENTAR: Paintball verboten, Winnenden gesühnt

Das System funktioniert. Die Koalition in Berlin hat sich darauf verständigt, schärfere Regeln im Umgang mit Waffen zu erlassen, um Konsequenzen aus dem Leid der Opfern von Winnenden und früherer Amokläufe zu ziehen. (->Presse) Wer allerdings glaubt, dass damit diese Meldung schon am Ende sei, der ist schief gewickelt.

Es sind halt Wahlkampfzeiten, weshalb das Kabinett im gleichen Zuge ein Verbot von „Paintball“ beschloss, ein Sport, in dem die Sportler mit Luftpistolen Farbbälle aufeinander feuern, um sich damit zu markieren. Nur zur Erinnerung: Tödliche Waffen bleiben auch nach dem Kabinettsbeschluss weiterhin in diesem Land legal… KOMMENTAR: Paintball verboten, Winnenden gesühnt weiterlesen