In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht
Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.
Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.
Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt, in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.
Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.
Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…