Schlagwort-Archive: Universität Hamburg

NEWS: Wiedergänger

Die Ringvorlesung Games kehrt mit dem Thema „Subkulturen des Gaming“ zurück

Am 14. April kehrt nach über einem Jahr Pause eine wichtige Institution der Hamburger Gamesforschung und -wirtschaft zurück. Die ->Ringvorlesung Games widmet sich in diesem Sommer aus vielen Perspektiven dem Leitthema „Subkulturen des Gaming“. Dafür stellt die Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) das gerade erst eingeweihte „Forum Finkenau“ zur Verfügung, als Veranstaltungsraum ein angemessener Rahmen für dieses Comeback. Die Reihe findet dort jeden Dienstag um 18.30h statt, bietet dieses Mal zwischen Vorträgen und Diskussionsrunden auch mit den Formaten mehr Abwechslung und endet in einem eher offenen Diskussions- und Grillabend am 16. Juni. Aktuelle Informationen erhalten Sie auch über den neuen Twitter-Account @games_rv.

Die Veranstaltungsreihe will nicht nur allen Interessierten das Leitthema näher bringen, sondern auch Personen aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander näher bringen. (Abb. Flyer, RV Games)
Die Veranstaltungsreihe will nicht nur das Leitthema näher bringen, sondern auch alle Interessierten aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander. (Abb. Flyer, RV Games)

Seit 2006 hatte eine Vortragsreihe zu Videospielen, etwas sperrig bezeichnet als „Ringvorlesung Games“, regelmäßig Interessierte zu einem Leitthema zusammengeführt. So wurde unter dem Titel „Von Gold und Geld“ über Spiele und Begriffe des Reichtums gesprochen (2009), über die Verbindung von „Spiel und Emotion“ nachgedacht (2011) oder moralische wie juristische Grenzbrüche thematisiert („Schummeln, Cheaten, Regelbruch – Im Grenzgebiet virtueller Spielewelten”, 2013). Aus personellen und organisatorischen Gründen fand sie jedoch seit 2014 nicht mehr statt. Das bedauerten genügend Beteiligte in Forschung und Wirtschaft, dass wir nun einen Neustart wagen.

Als Referenten wie Zuhörer treffen hier nicht nur Forscher, Lehrende und Studierende von der ->Universität Hamburg (UHH) und der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) zusammen. Es tragen auch Entwickler und Publisher der lokalen und der überregionalen Games-Branche vor, sogar internationale Gäste geben hier neue Impulse. Zudem werden Forscher auch jenseits von Hamburgs Grenzen eingeladen. Sie alle stellen sich den Fragen und Diskussionsbeiträgen eines fachkundigen Publikums ebenso wie der interessierten Öffentlichkeit, denn die Veranstaltung ist für die breite Gesellschaft geöffnet. Auch beim Neustart der Vortragsreihe bleibt es bei diesem Rezept, lesen Sie zu den diesjährigen Zutaten einfach weiter…

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

httpvh://youtu.be/7fcmcHdsxsA
Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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KOMMENTAR: Bunkermentalitäten

Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt

Was könnte geeigneter sein, um meine neue Tätigkeit in der ->Public History an der ->Universität Hamburg einzuläuten, als sich mit dem jüngsten Aprilscherz zweier Branchenveteranen zu befassen, die schon geraume Zeit über Videospiele berichten. Es könnte kaum ein besseres Beispiel dafür geben, wie relevant es ist, sich mit dem öffentlichen Gebrauch von historischen Zusammenhängen in Medien allgemein und in der Gamesbranche im Speziellen auseinanderzusetzen. Zudem passt das Datum, an dem ich meinen neuen Job antrat – und auch das ist wohl letztlich kein Aprilscherz gewesen (siehe ->IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung vom 9. April 2014).

httpvh://youtu.be/ulf8dDUbaNg
Der Kanal SiegHain war zwar als Aprilscherz gemeint, erhielt jedoch so viel positives Feedback, dass er jetzt wohl doch auf Sendung geht. (SiegHain! Der neue Spielekanal / Kanal SiegHain via Youtube)

->Fabian Siegismund war lange Jahre ebenso gut gelaunter wie fundierter Redakteur bei der ->Gamestar, dem deutschsprachigen Flaggschiff im Videospielejournalismus. Mittlerweile kreuzt er auf ->Youtube unter anderem mit dem Format ->BattleBros. Er kündigte an dem von mir zunächst übersehenen Datum zusammen mit einem weiteren Youtuber einen neuen Kanal an. Dieser zweite im Bunde ist ->David Hain, der mit seinem Hauptchannel ->BeHaind recht erfolgreich ist und als einer der ehemaligen Moderatoren beim WebTV-Sender ->Giga dafür auch professionelles Rüstzeug mitbringt.

Nun wäre an dieser Nachricht nichts Besonderes, werden doch auf Webplattformen täglich neue Formate erfunden, um die Nutzer bei Laune zu halten. Wenn aber der angekündigte Kanal ->SiegHain getauft wird, die Moderatoren in Uniformen der Wehrmacht gekleidet sind, mit zeitgenössischen Pistolen hantieren und vor eine Bunkerkulisse gegreenscreent werden, seufzt der erinnerungskulturell geschulte Zuschauer zunächst einmal: „Achherrje!“ Zumal, wenn er so wie ich darauf hereinfällt und die Ankündigung für bare Münze nimmt.

Mein erstes Stirnrunzeln glättete sich jedoch, nachdem ich mir das Video mehrmals angesehen hatte. Die Vorstellung der beiden Moderatoren, die aufgegriffene Thematik und die Reaktionen von Zuschauern und Videospielern warfen einige bedenkenswerte Fragen an die deutsche Erinnerungskultur auf. Allein schon, weil dieser Trailer Anlass gibt, darüber nachzudenken, wandelte sich meine vormalige Skepsis zu vorsichtiger Unterstützung…

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IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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REPORT VOR ORT: Reich mal den Schrauber rüber

In zwei Vorträgen erkläre ich, was Historiker an Videospielen interessiert

Erst seit wenigen Jahren befassen sich Historiker wirklich nennenswert mit Videospielen als einem wissenschaftlichen Gegenstand. Lange Jahre wurde das Thema höchstens argwöhnisch aus dem Elfenbeinturm beäugt und belächelt. Dass sie wesentliche Transportmittel historischer Bilder und Vorstellungswelten für breite Schichten der Bevölkerung darstellen, wurde einfach ignoriert. Nun aber befasst sich die Geschichtswissenschaft mit all ihrem Instrumentarium auf verschiedenen Ebenen endlich mit Videospielen, auch wenn am Anfang dieser jungen Disziplin noch viele Grundlagen zu erarbeiten sind. Unter anderem fehlt noch ein spezifisch auf die digitalen Spiele zugeschnittenes Instrumentarium, um sie als historische Inszenierung zu analysieren – ein Werkzeugkasten.

Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens
Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens

In der 5. ->“Nacht des Wissens“ am 2. 11. 2013 ab 17 Uhr an der Universität Hamburg werde ich daher vor öffentlichem Publikum in zwei Vorträgen erläutern, wie Historiker Videospiele untersuchen, wie sie diese zu verstehen versuchen und wie die Wissenschaft sogar von ihnen lernen kann. Der Eintritt in alle Veranstaltungen der „Nacht des Wissens“ ist frei. Mein Vortrag wird um 17.30 Uhr und 21.00 Uhr in Hörsaal K des Hauptgebäudes an der Edmund-Siemers-Allee 1 stattfinden. Zudem trete ich mit vier meiner Studierenden aus dem letzten Semester in Raum 125 des Hauptgebäudes ihren Fragen und Anmerkungen entgegen. Die Studierenden präsentieren dort ihre besonders gelungenen Seminararbeiten, in denen sie jeweils ein Videospiel mit historischem Kontext in einem Blog ausgewertet haben…

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IN EIGENER SACHE: The End is Here

Wo liegt der Anfang in einem Ende?

In den letzten Monaten, besonders aber seit August, ist es auf meinem Blog sehr ruhig zugegangen. Bis Ende September habe ich an der Universität Hamburg in einem historischen ->Forschungsprojekt gearbeitet, dessen Abschlussprodukt eine Edition mittelalterlicher Hamburger Urkunden ist. Diese fertigzustellen, hat meine gesamte Aufmerksamkeit erfordert – weit in die Nacht und in die Wochenenden hinein. Was nun in wenigen Wochen erscheinen wird, ist meiner Ansicht nach sehr gelungen. Gut, ich bin da sicher nach all dem Arbeitseinsatz auch parteiisch.

Hinzu kommt, dass ich mit dem Ende des Projektes erstmals überhaupt arbeitslos werde, obwohl ich seit mehr als einem Jahr daran gearbeitet hatte, weitere Finanzquellen für Anschlussprojekte aufzuschließen. Leider hat weder das funktioniert, noch konnte ich einen weiteren Lehrauftrag ergattern. Es sieht danach aus, als wäre es Zeit, im Rahmen dieser Zäsur einmal gründlich über alle akademischen Aktivitäten nachzudenken.

Dazu gehört für mich auch die Frage, ob ich mit meiner Dissertation in so einem wissenschaftlichen Berufsumfeld überhaupt fortfahre. Zwar denke ich, dass meine Arbeit eine wesentliche Bedeutung für die Geisteswissenschaft hat. Mangelndes Selbstbewusstsein hat man mir noch nie nachgesagt. Wenn allerdings die Finanzierung dafür nicht da ist, muss man als Vater zweier Kinder irgendwann Konsequenzen ziehen.

Dieses Blog ist im wesentlichen deswegen entstanden, um wichtige Entwicklungen der Videospiele-Branche zu beleuchten, die in meiner Doktorarbeit keinen Platz finden, und dennoch wichtig für das Verständnis von Mechaniken, Prozessen und Akteuren bei Videospielen sind. Somit gehört auch dessen Existenz in den Bereich der Überlegungen zu meiner gegenwärtigen Neuorientierung.

Da mich aber die Leidenschaft der Videospiele mit einem speziellen Blick auf Innovationen und aus historischer wie didaktischer Perspektive nur wegen der obigen Gründe nicht verlassen wird, werde ich mit dem Blog in jedem Fall fortfahren. Ich denke, noch immer beschäftigen sich zu wenige Wissenschaftler abseits von Pädagogik, Sozial- und Wirtschaftswissenschaften mit den Chancen von Games. Es verbindet mich mit Videospielen und der Branche eine persönliche Faszination und Neugier, mittlerweile auch erhebliches Wissen.  Und Forscher ist man entweder aus charakterlicher Veranlagung oder eben nicht.

So stellt sich für mich nicht die Frage, ob ich die Arbeit an diesem Blog weiterführen werde, sondern wohin die Arbeit an den Beiträgen führen wird. Liegt hier ein neuer Anfang? Genug zu berichten gibt es in jedem Fall. Ich hoffe, dies in nächster Zeit wieder in erhöhtem Takt tun zu können.

*

DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten Verhältnis von historischer Forschung und Videospielen, die Historisches inszenieren.


DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1) weiterlesen

NEWS: Motoren der Innovationen im Gaming aufgebockt

Vorlesung an der HAW Hamburg lockt im Wintersemester 2009/10 mit Innovationen in Spielen

Auch wenn man es kaum mehr als Ankündigung bezeichnen kann, weist KEIMLING auf die neue Vorlesungsreihe an der -> Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg in, die sich auch dieses Semester wieder mit relevanten Entwicklungen der Spielebranche beschäftigt. Schon in den zurückliegenden Jahren hat sich diese Reihe als fundierter und umfassender Einblick in die Videospiele-Branche etabliert. Dem eigenen Umzug geschuldet, sind dem KEIMLING allerdings dieses Jahr leider die ersten Veranstaltungen entgangen.

-> Vorlesungsübersicht (PDF – 97,1 kB)

Allerdings bieten auch die noch folgenden Termine im November noch einige interessante Vorträge. Noch heute bietet Marian Härtel von -> CPMStar einen Einblick in die Chancen weltweiter Vermarktung von Games.  Nächste Woche folgt eine Präsentation von -> Nintendo zum eigenen Engagement auf dem Konsolenmarkt. Am 24. November vermittelt Prof.  Dr. Linda Breitlauch von der -> Mediadesign Hochschule Düsseldorf Bedeutung und Formen von Serious Games und ihrer Innovationen.

Den Dezember eröffnet ein Vortrag von -> Microsoft, in dem der Gigant Stellung zu der Zukunft des Gamings nehmen will. Prof. Dr. Boris Tolg betrachtet in der folgenden Woche die Revolutionen im Bereich der Spielegrafik, bevor Wey-Han Tan vom -> e-Learning Büro der Universität Hamburg mit einer Untersuchung das Verhältnis zwischen Konventionen und Innovationen auslotet.

Insofern handelt es sich auch bei dem Rest des Programmes noch um eines, das den Besuch auf jeden Fall lohnt.