Schlagwort-Archiv: Design

IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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IN EIGENER SACHE: Respawn Point

Warum KEIMLING in verbessertem Gewand aus der eigenen Asche aufersteht

Schon gestern hatte ich gegen Nachmittag verkündet, dass eine ursprünglich nicht beabsichtigte Totalmodernisierung über meinen Blog hereingebrochen ist. Diese Aktion als spontan zu bezeichnen, ist nicht weniger als ein Euphemismus, sollte doch ursprünglich nur WordPress upgedatet werden. Lange hatte ich mich davor gescheut, weil ich Probleme befürchtete, durch die lange Wartezeit habe ich sie nun wahrscheinlich selbst mit verursacht.

Beim gescheiterten automatischen Update-Prozess entstanden sehr viele Darstellungsfehler, welche dieses Blog völlig unbenutzbar werden ließen. Es führte kein Weg daran vorbei eine saubere Neuinstallation vorzunehmen. Die nun aktuelle Version des Blogsystems löst damit eine quasi historische Installation der Stufe Zwei-Sieben-Sonstwas ab, die sich in Vielem wirklich überlebt hatte.

Nachdem ich nun den gestrigen Tag damit zugebracht habe, bei dem neuen Design-Thema ungefähr wieder die liebgewonnene vorherige Optik herzustellen, bin ich sehr zufrieden, diesen Schritt nun endlich gemacht zu haben. WordPress ist sehr viel komfortabler geworden und lässt sich nun noch einfacher und modularer auf die eigenen Bedürfnisse abstimmen. Entdecken Sie im Folgenden, was sich konkret für Sie verbessert hat…

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NEWS: Germany’s Next Ship Model

Für Star Citizen sucht eine Casting Show das Design neuer Raumschifftypen

Wissen Sie, weshalb ich kaum mehr fernsehe? Abgesehen von meiner forschungsbedingt angelernten, ständigen Unrast, die interaktive Videospiele besser bedienen als die bräsige Hockerei vor der Glotze, kann man blind irgendeinen Kanal auf der Fernbedienung tippen und landet in einer anspruchslosen Castingshow. Da suchen in wachsender Luftfeuchtigkeit medienrollige Tussis nach dem Millionär ihres … oh, pardon… der Liebe ihres Lebens, Rach und Rosin schieben sich Portionslöffel hinter die Kiemen, Einkaufsköniginnen lassen ihren Kleidungsstil konformisieren und überall quäken irgendwelche Gesangstalente die Hirnwellen weich.

Meist läuft ein solcher TV-Abend mit meiner Frau dann darauf hinaus, dass irgendein Kanal für zehn Minuten an ist, ich dann noch unruhiger werde und spätestens nach weiteren fünf Minuten aufstehe, mich verabschiede und bei ->Battlefield 4 in den Panzer flüchte. Wenn mir vor ein paar Tagen jemand gesagt hätte, dass ich selbst interessiert eine Castingshow verfolgen würde, hätte ich vor Lachen Schnappatmung bekommen. Und nun hocke ich vor Youtube und schaue mir den Wettstreit von 24 Designteams aus der ganzen Welt an, wie sie sich darum schlagen, für Entwicklerlegende Chris Roberts Raumschiffe und Waffen zu modellieren. Verrückt.



In einem weltweiten Casting qualifizierten sich 24 Teams, um letztlich ein ganzes Raumschiff für das Spiel Star Citizen zu entwickeln. Nun folgt die Endrunde... (The Next Great Starship Episode 1.1 / Kanal Roberts Space Industries via Youtube)

Bislang haben die Kandidaten bereits in drei Folgen ihre Waffenmodelle für die Weltraumsimulation ->Star Citizen präsentieren können. Dafür mussten sie diese nicht nur gestalten, texturieren, animieren und ausleuchten, die Waffen sollten gleich auch feuerbereit in das Entwicklerkit der ->CryEngine integriert werden. Der Grund dafür ist, dass hochdetaillierte Konzeptstudien in einer Renderingsoftware natürlich hervorragend aussehen, sie müssen jedoch auch unter den Bedingungen eines Viedospiels bestehen, in dem Grenzen des Detailgrads und des Umfangs von Animationen einzuhalten sind. Mit den Kandidaten der Endausscheidung und ihren Einsendungen setzen sich die Lead-Designer von ->Roberts Space Industries bzw. ->Cloud Imperium in den Videos ausführlich auseinander, wodurch auch interessante Einblicke in die Produktionsprozesse eines Videospiels offenbart werden.

Neben den Waffenkonzepten an sich ist sehr beeindruckend, wie unterschiedlich die Grundaufgabe gelöst wurde und wie international die Teams zusammengesetzt sind. Sehr positiv hat mich dabei überrascht, dass mit Vision|Cut auch aus meiner Heimatstadt Hamburg ein Team einen Beitrag beisteuert, der im Feld sehr weit vorn liegt…

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