Schlagwort-Archive: Digitale Spiele

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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INNOVATION: Sim Region

Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf

(PC (getestet) | Linux | MacOS )

Wie man eine Marke mit Jahrzehnten der Tradition an den Rand ihrer Zerstörung manövriert, haben der Entwickler ->Maxis und sein Publisher ->Electronic Arts im Jahr 2013 eindrucksvoll vorgeführt. Sie erweckten mit einem Reboot der Städtebausimulation ->SimCity bei ihrer Zielgruppe völlig falsche Erwartungen, zwangen den Käufern ein penetrantes Onlinemodell auf, logen über die technische Notwendigkeit des Systems und managten die damit verbundene Entrüstungswelle wie eine Bande bockiger Kleinkinder.

Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. Bei SimCity von 2013 mussten sogar Regionen gemanaged werden. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).
Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt aber in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. SimCity von 2013 verlangt sogar, ganze Regionen zu managen. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).

Grob zusammengefasst: Diese Begleiterscheinungen ruinierten das Flaggschiff eines Spielgenres gleich ganz. Denn Städtesimulationen wie ->SimCity zeichnen sich ebenso durch sorgfältiges Planen einer Metropole aus wie durch stressresistentes Lösen spontan entstehender Schwierigkeiten, die auch noch unter Zeitruck bewältigt werden wollen. Gelingt dies nicht, wird aus einer pulsierenden Großstadt schnell eine Simulation von Detroit nach der Finanzkrise. Wie unrund der fünfte Teil der Reihe lief, bekam letztlich der Entwickler ->Maxis bitter zu spüren: Im vergangenen Jahr schloss Publisher ->Electronic Arts dessen Pforten (siehe ->Schreier, Jason: EA shuts down SimCity Developer Maxis, in: Kotaku, 3.4.2015).

Die Sim City-Reihe blickt auf eine sehr lange Tradition zurück, erschien doch ihr erster Vertreter schon 1989. Seither hat sich eine Vielzahl von Bürgermeistern von der ersten Infrastruktur einer kleinen Siedlung über geschäftige Industriezentren hin zu futuristischen Metropolen emporgearbeitet. Ihren Händen obliegt in ->SimCity die Wasserver- und -entsorgung, der Bau von Straßen, Parks und U-Bahnen, sie weisen Baugebiete aus und wählen die Standorte für Kraftwerke. Die Bevölkerung und ihre Gebäude wachsen jedoch erst bei günstigen Lebensverhältnissen und sind direkt nicht zu beeinflussen. Nur durch ein kluges Management gelingt es, die Finanzen unter Kontrolle und riesige Städte am Atmen zu halten. Keine leichte Aufgabe bei einem System, das mit jedem Ausbauschritt komplexer wird.

httpvh://youtu.be/glee62dKv0c
An den Reboot des Flaggschiffes aller Städtesimulationen knüpften sich hohe Erwartungen. Auch wenn sich viele Fans zurecht getäuscht sahen, ist SimCity 5 keineswegs so schlecht wie sein Ruf. (SimCity Game Intro Trailer | Kanal SimCityEA via Youtube)

Und eben dafür stellte das ->SimCity von 2013 plötzlich nicht mehr genug Raum zur Verfügung. Die Baugebiete, so zeichnete sich schon weit vor der Veröffentlichung ab, waren viel zu eng, um Metropolen hochzuziehen. Ursprünglich rollte schon deswegen eine Welle der Skepsis los – doch es sollte nicht der einzige Grund bleiben, um sich über das Spiel zu empören. Viele langjährige Fans waren enttäuscht, hatten sie doch traditionelles Gameplay erwartet. Eigentlich hatte sich aber Entwickler ->Maxis davon grundlegend verabschiedet, traute sich jedoch nicht, das auch allen zukünftigen Kunden so zu kommunizieren. Man hätte das Spiel vielleicht eher als „Sim Region“ bewerben sollen. So hagelte es gepfefferte Verrisse schon vor dem Verkaufsstart.

Dabei ist die Grundidee des Spieles – filtert man den schallenden Radau um Online-Zwang und digitale Miniverkäufe heraus – eine überzeugende Innovation. Nicht mehr nur eine Großstadt zu führen, sondern gleich eine ganze Region mit mehreren Mittelstädten, die jeweils spezialisiert und aufeinander angewiesen sind, ist zunächst einmal ein reizvolles Spielprinzip. Außerdem offenbaren die neuen Spielansätze eine veränderte Sicht auf das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenleben von und in Städten. Zeitgeschichtlich ist das außerordentlich aufschlussreich…

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INNOVATION: Zeit, zu leben

In einer Welt von Teenagern spielt DontNod mit „Life is Strange“ erneut auf Zeit

(PS3 (getestet) | PS4 | XBox360 | XBoxOne | PC )

Die Pubertät ist eine schreckliche Zeit – für alle Beteiligten. Der Körper verändert sich, die Hormone fahren Achterbahn und auf der Suche nach dem eigenen Selbst entsteht Reibungsenergie selbst über die Wahl des morgendlichen Müslis. Dies zu bewältigen, erfordert eigentlich schon eine Superkraft. Ehrlich, wie haben wir bloß alle diese Phase überlebt – mehr noch: wie haben das unsere Eltern durchgehalten? Wie soll es da erst jemandem ergehen, der ausgerechnet dann entdeckt, tatsächlich eine mächtige, übernatürliche Kraft zu entwickeln?

Nicht nur der Eingang des Wohnheims ist eine Baustelle, sondern auch die Psyche der unsicheren Max. Und dann noch eine Superkraft. (Abb.: eigener Screenshot PS3)
Nicht nur der Eingang des Wohnheims ist eine Baustelle, sondern auch die Psyche der unsicheren Max. Und dann erhält sie auch noch eine Superkraft. (Abb.: eigener Screenshot PS3)

Maxine Caulfield trägt im Episodenspiel ->Life is Strange des französischen Entwicklers ->DontNod Entertainment eine solche Gabe und Bürde in sich: Sie kann in einem kurzen Rahmen die Zeit manipulieren. Das entdeckt sie, als sie damit ihre Freundin Chloë rettet: ein Halbstarker fuchtelt im Streit mit einer Waffe vor ihr herum und drückt ab. Max sieht ihre Kindheitsfreundin sterben. Doch plötzlich friert die Zeit ein, und Max erhält eine Chance, ihre Freundin aus der lebensbedrohlichen Lage zu befreien. Ihre Superkraft dreht die Zeit kurzerhand bis vor den Tatzeitpunkt zurück.

Nun kann sie versuchen, Stellschrauben an der Ausgangssituation zu verdrehen, um den Angriff abzuwenden. Doch nicht nur in Todesgefahr ist die Fähigkeit nützlich. Später lassen sich mit ihrer Hilfe und etwas Hirnschmalz auch Kombinationsrätsel lösen. Zum Beispiel endet der Versuch, ein Werkzeug aus großer Höhe zu angeln, damit, dass es hinter einen Kühlschrank fällt. Arrangiert man die Ausgangslage neu, kann man sich den Sturz sogar zunutze machen. Auch in Gesprächen hilft der Zeitsprung, denn selbst dem grimmigsten Trucker erhellt sich das Gemüt, wenn man ihn nach seiner Zugmaschine ausfragt. Baut man diese Erkenntnisse wieder typengenau in den erneuten Durchlauf des Gesprächs ein, nimmt es womöglich einen anderen Verlauf.

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Bürde und Gabe zugleich: Max erhält die Macht, kurze Zeitphasen zu manipulieren. (Live is Strange Launch Trailer | PS4 / Kanal GameSpotvia Youtube)

Schon bei ihrem letzten Spiel, dem Action-Adventure ->Remember Me, manipulierten die Entwickler von ->DontNod an der Zeitachse herum (siehe ->NEWS: Vergissmeinnicht vom 20.9.2012). Nun, genau genommen, griff ihre damalige Protagonistin Nilin nicht direkt in die Zeitabläufe ein, sondern arrangierte mit ihrer Veranlagung die Erinnerungen anderer Menschen um. So machte sie zum Beispiel einem korrupten Staatsdiener weis, er habe alkoholisiert im  Delirium seine Frau getötet. Ohne Kraft, mit dieser vermeintlichen Erinnerung weiterzuleben, trieb Nilin ihn auf diese Weise in den Selbstmord. Das Actionspiel warf damit interessante Fragen zur Konstruktion von Identität durch Erinnerungen auf, aber auch zur Vergänglichkeit verschiedener Ereignisuniversen und zu vermeindlich unabänderlichen Zeitläufen. Es scheint, dass die Entwickler dieser Gedanke dauerhaft fasziniert.

Nun lässt das Episodenspiel ->Life is Strange Spieler wirklich an der Zeitachse schrauben und nimmt sich dabei die Zeit, in aller Ruhe von der Protagonistin und ihrem Umfeld zu erzählen. Auch wenn die typischen Probleme einer Teenagerin und ihre melancholischen Coming-Of-Age-Monologe gelegentlich anstrengen, gelingt es ->DontNod gerade dadurch, glaubwürdig zu sein. So gibt es relativ ereignisarme Passagen, die aber gekonnt ruhige Momente inszenieren. Dem Spieler steht es zum Beispiel frei, Chloë und Max zu beobachten, wie sie des Morgens zu ihrer Lieblingsmusik im Bett dösen. Andererseits schlagen wilde Phasen deswegen umso stärker ins Spielerlebnis durch. Besonders eindrucksvoll ist es dann, wenn die Spielwelt plötzlich ins Surreale abdriftet. Denn etwas braut sich ganz gewaltig über der kleinen Stadt Arcadia Bay zusammen…

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NEWS: Reich ist nicht gleich Reich

Die Gamestar thematisiert die Abstrusitäten der deutschen Zensurpraxis

Mancherorts werden Magazine und Zeitschriften bereits mental zu Grabe getragen, weil sie nicht mehr zeitgemäß seien. Digitalen Publikationen im Web gehöre, so hört man dann, die Zukunft. Meiner Meinung nach kann man dankbar sein, dass zum Beispiel die ->Gamestar immer noch ein gedrucktes Heft produziert. Während im Internet eher kurz und prägnant formuliert wird, nicht zuletzt auch um langwieriges Scrollen zu vermeiden, hat das Printmedium die Chance, auch komplexere Zusammenhänge übersichtlich auszuführen.

Abb: In einem Report greift die Gamestar die gängige Praxis der Zensur in Videospielen auf (Scan: Beitragstitel der Gamestar)
Abb: In einem Report greift die Gamestar die gängige Praxis der Zensur in Videospielen auf (Bild: Beitragstitel der Gamestar)

So bietet die Gamestar in ihrem Reportteil auch heute noch regelmäßig einen journalis-tischen Einblick in die Hintergründe und die Kultur um Videospiele. Seit das Hamburger Magazin ->GEE das Printfeld für hochwertigen Spielejournalismus wegen ihrer App bei iTunes geräumt hat, ist dies im deutschsprachigen Raum leider sehr rar geworden.

In Ausgabe 6/14 findet sich wieder ein lesenswerter Report, der sich dieses Mal mit der Zensurpraxis verfassungsfeindlicher Symbole in Deutschland befasst. Unter dem Titel „Hakenkreuze. Im Fernsehen normal, auf dem Bildschirm verboten“ (S.100-106) schreibt Dennis Kogel darüber, wie eine gerichtliche Entscheidung von vor mehr als zwanzig Jahren noch immer die Bewertung von Videospielen unter dem Auge der Zensur bestimmt. Daran ist einiges außerordentlich merkwürdig…

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KOMMENTAR: Bunkermentalitäten

Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt

Was könnte geeigneter sein, um meine neue Tätigkeit in der ->Public History an der ->Universität Hamburg einzuläuten, als sich mit dem jüngsten Aprilscherz zweier Branchenveteranen zu befassen, die schon geraume Zeit über Videospiele berichten. Es könnte kaum ein besseres Beispiel dafür geben, wie relevant es ist, sich mit dem öffentlichen Gebrauch von historischen Zusammenhängen in Medien allgemein und in der Gamesbranche im Speziellen auseinanderzusetzen. Zudem passt das Datum, an dem ich meinen neuen Job antrat – und auch das ist wohl letztlich kein Aprilscherz gewesen (siehe ->IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung vom 9. April 2014).

httpvh://youtu.be/ulf8dDUbaNg
Der Kanal SiegHain war zwar als Aprilscherz gemeint, erhielt jedoch so viel positives Feedback, dass er jetzt wohl doch auf Sendung geht. (SiegHain! Der neue Spielekanal / Kanal SiegHain via Youtube)

->Fabian Siegismund war lange Jahre ebenso gut gelaunter wie fundierter Redakteur bei der ->Gamestar, dem deutschsprachigen Flaggschiff im Videospielejournalismus. Mittlerweile kreuzt er auf ->Youtube unter anderem mit dem Format ->BattleBros. Er kündigte an dem von mir zunächst übersehenen Datum zusammen mit einem weiteren Youtuber einen neuen Kanal an. Dieser zweite im Bunde ist ->David Hain, der mit seinem Hauptchannel ->BeHaind recht erfolgreich ist und als einer der ehemaligen Moderatoren beim WebTV-Sender ->Giga dafür auch professionelles Rüstzeug mitbringt.

Nun wäre an dieser Nachricht nichts Besonderes, werden doch auf Webplattformen täglich neue Formate erfunden, um die Nutzer bei Laune zu halten. Wenn aber der angekündigte Kanal ->SiegHain getauft wird, die Moderatoren in Uniformen der Wehrmacht gekleidet sind, mit zeitgenössischen Pistolen hantieren und vor eine Bunkerkulisse gegreenscreent werden, seufzt der erinnerungskulturell geschulte Zuschauer zunächst einmal: „Achherrje!“ Zumal, wenn er so wie ich darauf hereinfällt und die Ankündigung für bare Münze nimmt.

Mein erstes Stirnrunzeln glättete sich jedoch, nachdem ich mir das Video mehrmals angesehen hatte. Die Vorstellung der beiden Moderatoren, die aufgegriffene Thematik und die Reaktionen von Zuschauern und Videospielern warfen einige bedenkenswerte Fragen an die deutsche Erinnerungskultur auf. Allein schon, weil dieser Trailer Anlass gibt, darüber nachzudenken, wandelte sich meine vormalige Skepsis zu vorsichtiger Unterstützung…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten Verhältnis von historischer Forschung und Videospielen, die Historisches inszenieren.


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