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INNOVATION: Sim Region

Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf

(PC (getestet) | Linux | MacOS )

Wie man eine Marke mit Jahrzehnten der Tradition an den Rand ihrer Zerstörung manövriert, haben der Entwickler ->Maxis und sein Publisher ->Electronic Arts im Jahr 2013 eindrucksvoll vorgeführt. Sie erweckten mit einem Reboot der Städtebausimulation ->SimCity bei ihrer Zielgruppe völlig falsche Erwartungen, zwangen den Käufern ein penetrantes Onlinemodell auf, logen über die technische Notwendigkeit des Systems und managten die damit verbundene Entrüstungswelle wie eine Bande bockiger Kleinkinder.

Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. Bei SimCity von 2013 mussten sogar Regionen gemanaged werden. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).
Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt aber in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. SimCity von 2013 verlangt sogar, ganze Regionen zu managen. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).

Grob zusammengefasst: Diese Begleiterscheinungen ruinierten das Flaggschiff eines Spielgenres gleich ganz. Denn Städtesimulationen wie ->SimCity zeichnen sich ebenso durch sorgfältiges Planen einer Metropole aus wie durch stressresistentes Lösen spontan entstehender Schwierigkeiten, die auch noch unter Zeitruck bewältigt werden wollen. Gelingt dies nicht, wird aus einer pulsierenden Großstadt schnell eine Simulation von Detroit nach der Finanzkrise. Wie unrund der fünfte Teil der Reihe lief, bekam letztlich der Entwickler ->Maxis bitter zu spüren: Im vergangenen Jahr schloss Publisher ->Electronic Arts dessen Pforten (siehe ->Schreier, Jason: EA shuts down SimCity Developer Maxis, in: Kotaku, 3.4.2015).

Die Sim City-Reihe blickt auf eine sehr lange Tradition zurück, erschien doch ihr erster Vertreter schon 1989. Seither hat sich eine Vielzahl von Bürgermeistern von der ersten Infrastruktur einer kleinen Siedlung über geschäftige Industriezentren hin zu futuristischen Metropolen emporgearbeitet. Ihren Händen obliegt in ->SimCity die Wasserver- und -entsorgung, der Bau von Straßen, Parks und U-Bahnen, sie weisen Baugebiete aus und wählen die Standorte für Kraftwerke. Die Bevölkerung und ihre Gebäude wachsen jedoch erst bei günstigen Lebensverhältnissen und sind direkt nicht zu beeinflussen. Nur durch ein kluges Management gelingt es, die Finanzen unter Kontrolle und riesige Städte am Atmen zu halten. Keine leichte Aufgabe bei einem System, das mit jedem Ausbauschritt komplexer wird.

httpvh://youtu.be/glee62dKv0c
An den Reboot des Flaggschiffes aller Städtesimulationen knüpften sich hohe Erwartungen. Auch wenn sich viele Fans zurecht getäuscht sahen, ist SimCity 5 keineswegs so schlecht wie sein Ruf. (SimCity Game Intro Trailer | Kanal SimCityEA via Youtube)

Und eben dafür stellte das ->SimCity von 2013 plötzlich nicht mehr genug Raum zur Verfügung. Die Baugebiete, so zeichnete sich schon weit vor der Veröffentlichung ab, waren viel zu eng, um Metropolen hochzuziehen. Ursprünglich rollte schon deswegen eine Welle der Skepsis los – doch es sollte nicht der einzige Grund bleiben, um sich über das Spiel zu empören. Viele langjährige Fans waren enttäuscht, hatten sie doch traditionelles Gameplay erwartet. Eigentlich hatte sich aber Entwickler ->Maxis davon grundlegend verabschiedet, traute sich jedoch nicht, das auch allen zukünftigen Kunden so zu kommunizieren. Man hätte das Spiel vielleicht eher als „Sim Region“ bewerben sollen. So hagelte es gepfefferte Verrisse schon vor dem Verkaufsstart.

Dabei ist die Grundidee des Spieles – filtert man den schallenden Radau um Online-Zwang und digitale Miniverkäufe heraus – eine überzeugende Innovation. Nicht mehr nur eine Großstadt zu führen, sondern gleich eine ganze Region mit mehreren Mittelstädten, die jeweils spezialisiert und aufeinander angewiesen sind, ist zunächst einmal ein reizvolles Spielprinzip. Außerdem offenbaren die neuen Spielansätze eine veränderte Sicht auf das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenleben von und in Städten. Zeitgeschichtlich ist das außerordentlich aufschlussreich…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

httpvh://youtu.be/ZRUnoGmwNCA
Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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NEWS: Was tribe ich da eigentlich?

Ein Addon zu Europa Universalis 4 scheitert an amerikanischen Ureinwohnern

In der Zeit zwischen dem 15. und 19. Jahrhundert ringen zahlreiche Gruppierungen um die Macht in Europa, ihr Einfluss aber erstreckt sich im Zeitalter der großen Entdeckungen nun weit über dessen Grenzen hinaus. Im vierten Teil der Spielereihe ->Europa Universalis glänzen die schwedischen Entwickler von ->Paradox Interactive wieder in ihrer Kernkompetenz: Sie stehen seit Jahren für ebenso komplexe wie fordernde rundenbasierte Strategiespiele mit ausgefeilten historischen Szenarien. Im Falle von ->Europa Universalis IV berücksichtigt das Programm im Spielzeitraum von 1444 bis 1821 viele historische Aspekte wie zum Beispiel die religiöse Spaltung zwischen Protestanten und Katholiken vor dem Dreißigjährigen Krieg sehr gründlich.

Bekannt ist aus dem Hause ->Paradox Interactive zudem die Reihe ->Hearts of Iron, die den Zweiten Weltkrieg thematisiert. Dass der zweite Ableger zum Mittelalter unter dem Titel ->Crusader Kings 2 einen enormen Impuls in der historischen Inszenierung von Strategietiteln darstellte, weil er zum ersten Mal recht tauglich Dynastien miteinbezieht, habe ich hier im Beitrag ->INNOVATION: Die leidige Verwandtschaft vom 10. Oktober 2012 bereits ausgeführt. Doch heißt das natürlich nicht, dass sich selbst so von der Geschichte begeisterte Entwickler nicht auch mal Schnitzer leisten könnten.



Der Einzug der nordamerikanischen Ureinwohner in die Frühe Neuzeit gerät holprig. (Quelle: Entwickler-Video zum Addon / Kanal von Paradox via Youtube)

Denn das Addon „Conquest of Paradise“, das am 14. Januar 2014 zu ->Europa Universalis IV erscheinen wird, greift zwar ein bislang vernachlässigtes Thema auf. Dort werden nun die amerikanischen Ureinwohner dargestellt und als der Anführer eines ihrer Stämme kann man sie nun zu Ruhm und Ehre führen. Das schließt sogar die Option ein, sie unter der eigenen Führung zu einen. Durchaus werden dabei die geografischen Begebenheiten durch die Entwickler berücksichtigt, die Lage der Siedlungsgebiete sowie die großen Distanzen dazwischen und ihre Veränderungen mit der Zeit. Sogar spezifische Gebäude und andere Errungenschaften der Stämme werden abgebildet.

Leider steht in diesem Ergänzungsprogramm zum Haupttitel jedoch voraussichtlich die Spielmechanik einer plausiblen Einbettung der nordamerikanischen Ethnien im Wege. Wenn man noch mit viel gutem Willen in der Frühen Neuzeit Europas eine beginnende Staatskultur mit abgeschlossenen territorialen Grenzen hinnehmen kann, die sich in der Auseinandersetzung um relativ feste geografische Provinzen niederschlägt, ist dies doch für teils sesshafte, teils nomadisierende Ureinwohner Nordamerikas fragwürdig. Zwar hat Paradox versucht, die Wanderungen von Stämmen spielmechanisch zu integrieren, doch hat man es neben dem fehlenden Konzept von Territorien eben auch nicht mit vergleichbaren Führungsstrukturen zu tun, die zentral durch den Spieler zu lenkende Forschung, Kriegsführung und wirtschaftliche Entwicklung plausibel rechtfertigen ließen.

Auch wenn sich Paradox bemüht, zum Beispiel durch besondere Verzweigungen der Entwicklungsbäume eine Andersartigkeit der Stämme gegenüber Europa herauszuarbeiten, steht das spielmechanische Grundgerüst einer wirklichen Abbildung von Stammeskulturen leider entgegen. Dass ein Bewusstsein für dieses Problem letztlich fehlt, ist auch an verschiedenen Äußerungen im Trailer zu bemerken, wenn von „Staaten“ oder „Ländern“ der Ureinwohner die Rede ist.

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