INNOVATION: Sim Region

Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf

(PC (getestet) | Linux | MacOS )

Wie man eine Marke mit Jahrzehnten der Tradition an den Rand ihrer Zerstörung manövriert, haben der Entwickler ->Maxis und sein Publisher ->Electronic Arts im Jahr 2013 eindrucksvoll vorgeführt. Sie erweckten mit einem Reboot der Städtebausimulation ->SimCity bei ihrer Zielgruppe völlig falsche Erwartungen, zwangen den Käufern ein penetrantes Onlinemodell auf, logen über die technische Notwendigkeit des Systems und managten die damit verbundene Entrüstungswelle wie eine Bande bockiger Kleinkinder.

Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. Bei SimCity von 2013 mussten sogar Regionen gemanaged werden. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).
Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt aber in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. SimCity von 2013 verlangt sogar, ganze Regionen zu managen. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).

Grob zusammengefasst: Diese Begleiterscheinungen ruinierten das Flaggschiff eines Spielgenres gleich ganz. Denn Städtesimulationen wie ->SimCity zeichnen sich ebenso durch sorgfältiges Planen einer Metropole aus wie durch stressresistentes Lösen spontan entstehender Schwierigkeiten, die auch noch unter Zeitruck bewältigt werden wollen. Gelingt dies nicht, wird aus einer pulsierenden Großstadt schnell eine Simulation von Detroit nach der Finanzkrise. Wie unrund der fünfte Teil der Reihe lief, bekam letztlich der Entwickler ->Maxis bitter zu spüren: Im vergangenen Jahr schloss Publisher ->Electronic Arts dessen Pforten (siehe ->Schreier, Jason: EA shuts down SimCity Developer Maxis, in: Kotaku, 3.4.2015).

Die Sim City-Reihe blickt auf eine sehr lange Tradition zurück, erschien doch ihr erster Vertreter schon 1989. Seither hat sich eine Vielzahl von Bürgermeistern von der ersten Infrastruktur einer kleinen Siedlung über geschäftige Industriezentren hin zu futuristischen Metropolen emporgearbeitet. Ihren Händen obliegt in ->SimCity die Wasserver- und -entsorgung, der Bau von Straßen, Parks und U-Bahnen, sie weisen Baugebiete aus und wählen die Standorte für Kraftwerke. Die Bevölkerung und ihre Gebäude wachsen jedoch erst bei günstigen Lebensverhältnissen und sind direkt nicht zu beeinflussen. Nur durch ein kluges Management gelingt es, die Finanzen unter Kontrolle und riesige Städte am Atmen zu halten. Keine leichte Aufgabe bei einem System, das mit jedem Ausbauschritt komplexer wird.

httpvh://youtu.be/glee62dKv0c
An den Reboot des Flaggschiffes aller Städtesimulationen knüpften sich hohe Erwartungen. Auch wenn sich viele Fans zurecht getäuscht sahen, ist SimCity 5 keineswegs so schlecht wie sein Ruf. (SimCity Game Intro Trailer | Kanal SimCityEA via Youtube)

Und eben dafür stellte das ->SimCity von 2013 plötzlich nicht mehr genug Raum zur Verfügung. Die Baugebiete, so zeichnete sich schon weit vor der Veröffentlichung ab, waren viel zu eng, um Metropolen hochzuziehen. Ursprünglich rollte schon deswegen eine Welle der Skepsis los – doch es sollte nicht der einzige Grund bleiben, um sich über das Spiel zu empören. Viele langjährige Fans waren enttäuscht, hatten sie doch traditionelles Gameplay erwartet. Eigentlich hatte sich aber Entwickler ->Maxis davon grundlegend verabschiedet, traute sich jedoch nicht, das auch allen zukünftigen Kunden so zu kommunizieren. Man hätte das Spiel vielleicht eher als „Sim Region“ bewerben sollen. So hagelte es gepfefferte Verrisse schon vor dem Verkaufsstart.

Dabei ist die Grundidee des Spieles – filtert man den schallenden Radau um Online-Zwang und digitale Miniverkäufe heraus – eine überzeugende Innovation. Nicht mehr nur eine Großstadt zu führen, sondern gleich eine ganze Region mit mehreren Mittelstädten, die jeweils spezialisiert und aufeinander angewiesen sind, ist zunächst einmal ein reizvolles Spielprinzip. Außerdem offenbaren die neuen Spielansätze eine veränderte Sicht auf das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenleben von und in Städten. Zeitgeschichtlich ist das außerordentlich aufschlussreich…

Ein Herz für Konstrukteure

Das Spielprinzip der Reihe ist fesselnd, vom ersten Ableger an, und erschuf eine Heerschar von leidenschaftlichen Fans. Auch ich gehöre seit damals dazu – es ist sogar mein allererstes, selbst zusammengespartes PC-Spiel überhaupt, mit dem ich anfang der Neunziger den Rechner meines Vaters unter Beschlag halte. Wer nun vermutet, mir sei es halt nicht erlaubt gewesen, etwas Blutigeres zu spielen, der hat damit recht. Jedenfalls glaubten meine Eltern, ich besäße nichts Gewalttätigeres. Dennoch merkte ich, dass – bei allem kurzweiligen Vergnügen dabei, hektisch zu kämpfen und etwas zu zerstören – meine Faszination für Sim City viel größer war und weit länger anhielt.

Sim City mag im Vergleich zu heute keine besondere Augenweide gewesen sein, seine fesselnden Spielmechaniken waren 1989 grundsätzlich bereits angelegt und genügten, um Nächte vor dem PC zu verbringen. Auch wenn es historische Szenarien anbot, blieb mir bis heute doch der freie Aufbaumodus am liebsten. (Abb.: eigenes Foto).
Sim City mag im Vergleich zu heute keine besondere Augenweide gewesen sein, seine fesselnde Spielmechanik war 1989 grundsätzlich bereits angelegt und genügte, um Nächte vor dem PC zu verbringen. Auch wenn es historische Szenarien anbot, blieb mir bis heute doch der freie Aufbaumodus am liebsten. (Abb.: eigenes Foto).

Einerseits liegt dies am Reiz des Modellbahneffektes: Eine trubelige Schaufensterstadt zu erschaffen, zu verschönern, nach eigenen Vorstellungen umzuformen und dabei zu beobachten, kann fast schon meditativ fesseln. Andererseits belächeln viele Spielerinnen und Spieler zu Unrecht die Herausforderung, ein stabiles System aufzubauen und trotz ständig wechselnder Störungen am Laufen zu halten. Jeder, der in den älteren Teilen der Serie versucht hat, seine von Fahrzeugen verstopfte Infrastruktur zu sanieren, indem er eine U-Bahn errichtet, und damit eine brummende Metropole in den Bankrott gestürzt hat, weiß, von welchen Schwierigkeiten hier die Rede ist.

Schaffe schaffe, Städele baue

Dabei ist anfangs alles gar nicht so kompliziert. Als neuer Bürgermeister betritt man völlig jungfräuliches Terrain. Eine leere Landschaft wartet darauf, von einer ersten Straße durchzogen zu werden. Zu ihren Seiten können Baugebiete ausgewiesen werden. Von denen kennt ->SimCity drei Sorten: grüne Wohngebiete erlauben den ersten Siedlern einzuziehen, in industriellen Arealen stampfen sie Fabriken aus dem Boden (gelb) und blaue Zonen beherbergen Dienstleister sowie Kommerzgewerbe. Ganz von allein entstehen dort Gebäude und wachsen höher und höher. So pittoresque bleibt es jedoch nicht. Wer sich hier beim Zuschauen verliert, kann die Ortsschilder schon bald wieder von Ruinen abschrauben.

Häuser werden in SimCity nicht von Hand errichtet. Mithilfe der richtigen städtischen Infrastruktur und ausgewiesenen Typen von Baugebieten strömen die Sims von allein in die Stadt. (Abb. eigener Screenshot von PC).
Häuser werden in SimCity nicht von Hand errichtet. Mithilfe der richtigen städtischen Infrastruktur und ausgewiesenen Typen von Baugebieten strömen die Sims von allein in die Stadt. (Abb. eigener Screenshot von PC).

Je mehr Einwohner – Sims genannt – hinzuziehen, umso mehr und komplexere Bedürfnisse haben sie. Zur Not brüllen sie diese auch demonstrierend durchs Rathausfenster. Dann stockt zunächst das Wachstum und die Einnahmen schrumpfen. Hat der Spieler sich zu lange nicht gekümmert, beginnen die Einwohner der Stadt den Rücken zu kehren. Leere Wohngebiete und verfallene Fabriken ziehen jedoch Plünderer an, die Kriminalität steigt, Arbeitslose ziehen ebenfalls weg oder streifen als Obdachlose durch die Straßen, die Steuern schrumpfen.

So müssen bald Krankenhäuser stillgelegt werden, Busse im Depot bleiben, Straßen sind kaum mehr zu unterhalten. Durch das regressive Abschalten wichtiger städtischer Funktionen kehren weitere Einwohner den Städten den Rücken, Fabriken finden keine Mitarbeiter mehr, der Einzelhandel stirbt. Eine Abwärtsspirale entsteht, die nur schwer wieder aufzuhalten ist. Hier kann man im abstrahierten Modell beobachten, warum die Sparpolitik der Europäischen Union in Südeuropa ebenso rücksichtslos wie unreflektiert dogmatisch ist und zu welchem Elend sie führt.

Die Sims haben eine Vielzahl verschiedener Bedürfnisse, welche die Sprechblasen im Hintergrund zeigen. Erfüllt ein Bürgermeister diese nicht, wandern die Einwohner im schlimmsten Fall ab. Es ist fraglich, dass in einem solchen Fall noch genug Steuereinnahmen fließen, so dass Feuerwehr und Polizei auch beim nächsten Brand noch ausrücken. (Abb. eigener Screenshot vom PC).
Die Sims haben eine Vielzahl verschiedener Bedürfnisse, welche die Sprechblasen im Hintergrund zeigen. Erfüllt ein Bürgermeister diese nicht, wandern die Einwohner im schlimmsten Fall ab. Es ist sehr fraglich, dass in einem solchen Fall noch genug Steuereinnahmen fließen, damit Feuerwehr und Polizei auch beim nächsten Brand noch ausrücken. (Abb. eigener Screenshot vom PC).

Nun gehört es aber zu den Aufgaben eines Bürgermeisters, steigende Kriminalität mit günstig positionierten Polizeiwachen und einer ausreichenden Zahl an Zellen sowie Streifenwagen zu bekämpfen, Krankenhäuser mit genügend Rettungswagen und Krankenbetten auszustatten und Feuerwachen sinnvoll anzusiedeln. Dafür sind die Gebäude zum ersten Mal in der Serie in mehreren Stufen ausbaubar, was den Städten mehr Glaubwürdigkeit verleiht. Polizeistationen gibt es nicht mehr nur in verschiedenen Größen, sie können mit Gefängniszellen aufgestockt werden und erhalten mehr Parkplätze für Streifenwagen. Einsätze sind besser zu koordinieren, indem man den Wachen eine Funkstation aufs Dach schraubt. Wichtig ist zu beachten, dass die Verkehrswege um diese Einrichtungen nicht verstopfen, da die Einsatzfahrzeuge sonst ihre Ziele gar nicht erst erreichen.

Brechmittel

Leider bricht die Atmosphäre bei einem genaueren Blick, weil selbst unter Blaulicht fahrendes Rettungsgerät brav an Ampeln hält – offenbar haben Sims sogar eine Engelsgeduld, wenn ihre Hütte in Flammen steht. Andererseits endet eine Einsatzfahrt nun nicht mehr am grün gefärbten Zuständigkeitsbereich wie in den Vorgängern. Fahrzeuge benötigen einfach länger bis zu einem Herzkranken oder einem brennenden Herd. So kann der Einsatz trotzdem glücken, je weiter aber der Zielort entfernt liegt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sanitäter mit einer Leiche zurückkehren oder die Feuerwehr nur eine Ruine löscht. Das macht die Stadt wiederum glaubhafter.

Außerdem können Städte an ihrem Müll ersticken oder in ihrer Jauche ersaufen. Damit dies nicht geschieht, sind sowohl Kläranlagen als auch Mülldeponien unabdingbar. Während erstere sich über Straßen einfach an die Kanalisation koppeln, füllen Mülltransporter die Halden. Stinkende Kippen aber mögen Sims auch nicht besonders. Auf die vorherrschende Windrichtung sollte man bei ihrem Bau daher sehr achten. Gerade dann, wenn man teure Müllverbrennungsanlagen errichtet, um die Deponieflächen im Zaum zu halten, sollte gebührender Abstand zu Siedlungen gewahrt werden. Ein Abriss kann teuer werden. Schade ist allerdings, dass SimCity nicht erlaubt, die Anlagen auch gleich zur Stromgewinnung zu nutzen.

So hübsch der Dunst von Kohlekraftwerk, Müllverbrennung und Kläranlage in der Morgensonne aussehen mag, Anwohner verzeihen einem Bürgermeister nie, der die vorherrschende Windrichtung nicht berücksichtigt. (Abb.: Ausschnitt eigener Screenshot von PC).
So hübsch der Dunst von Kohlekraftwerk, Müllverbrennung und Kläranlage in der Morgensonne aussehen mag, Anwohner verzeihen einem Bürgermeister nie, der die vorherrschende Windrichtung nicht berücksichtigt. (Abb.: Ausschnitt eigener Screenshot von PC).

So benötigt eine Großstadt eine Reihe von Kraftwerken, die besser an den Rand der Siedlung verfrachtet werden, um ihre Rauchfahnen nicht über die Stadt zu lenken. Eine Stadt kann erheblichen Schaden nehmen, wenn rußende Kraftwerke, Deponien, Kläranlagen und Industrie Luft und Boden verseuchen. Besonders gravierend ist die Umweltverschmutzung, wenn an solchen Orten zuvor noch sauberes Trinkwasser lagerte. Weder die industrielle Fertigung noch die Einwohner schätzen es, wenn die Pumpanlagen plötzlich nur noch braune, miefende Pampe aus den Wasserhähnen pressen. Und wie alles in diesem Spiel, ist auch Wasser ein knappes Gut.

Wem die Aufbauphase zu lange dauert oder noch nicht komplex genug ist, dem erlaubt ->SimCity, Katastrophen auszulösen. Erdbeben und Tornados zerlegen dann die bestehende Infrastruktur, Ufos pulverisieren Gebäude oder gar Zombies wanken durch die Straßen. Wer mag, kann diese Ereignisse selbst auslösen, das jüngste Sim City zeigt damit jedoch auch Missstände an. Verheeren Brände die Stadt, müssen wohl ein paar Leiterwagen her, stürmen Zombies durch die Vororte, stehts mit der Krankenversorgung nicht allzu gut. Vergleichbare Ausnahmezustände wieder zu beheben, erforderte in den Vorgängern große Konzentration und die Nutzung aller erlernten Spielmechaniken. Da flaut der Anspruch des 2013 erschienenen Ablegers spürbar ab, denn die Folgen solche Ereignisse sind sehr schnell wieder zu repariert. Umso bedauerlicher ist, dass dem fünften Ableger von ->SimCity historische Szenarien fehlen. Spielende konnten in den Vorgängern ihre Fähigkeiten auf das Schärfste testen, um zum Beispiel San Francisco nach dem großen Beben von 1906 wieder zu errichten oder Hamburg nach dem Feuersturm von 1943 zu löschen. Dass sich die Entwickler dagegen entschieden haben, bedaure ich sehr.

Regionalkomplexe

Die Abwesenheit von Szenarien mag jedoch auch an dem neuen Konzept für ->SimCity liegen, denn der neue Ableger der Reihe revolutioniert einige feste Traditionen der Vorgänger. Vor allem erhalten die Regionen eine sehr viel größere Bedeutung, in denen sich die spielbaren Städte befinden. Leider sind deren einzelne Areale zu klein, um Großstädte aus dem Boden zu stampfen. Selten gelingt es, mehr als 3-400.000 Einwohner zu unterhalten, ohne dass eine Stadt den arteriellen Straßenverkehrsinfarkt stirbt. Viel problematischer als der drohende Verkehrskollaps sind aber die lokalen Finanzen. Im Grunde ist die Stadtkasse schon völlig überfordert, versucht man nur ein Schulsystem aufbauen. Die Bilanz bessert lediglich auf, wer regionalen Handel betreibt und ausbaut. Dafür ist jedoch einiges zu tun, und wer ungezielt vor sich hin bastelt, hat sich schnell in eine von vielen Sackgassen manövriert.

Über den Türmen des kleinen Städtchens fackelt die Raffinerie das Gas ab, das die Erdölpumpen mit aus dem Boden ziehen. Noch ist das Rohöl nur ein Exportgut, wächst die Stadt aber kann (und sollte) es auch vor Ort verarbeitet werden. (Abb.: eigener Screenshot von PC)
Über den Türmen des kleinen Städtchens fackelt die Raffinerie das Gas ab, das die Erdölpumpen mit aus dem Boden ziehen. Noch ist das Rohöl nur ein Exportgut, wächst die Stadt aber kann (und sollte) es auch vor Ort verarbeitet werden. (Abb.: eigener Screenshot von PC)

In einer Region gibt es mehrere Siedlungsplätze, die jeweils unterschiedliche Spezialisierungen begünstigen. So kann trinkbares Wasser entnommen, Erdöl gefördert sowie Eisenerz und Kohle abgebaut werden. Auch Wind ist eine Ressource, mit der sich Energie gewinnen läßt. Alle diese Ressourcen können (und sollten) mit den anderen Stadtgebieten der Regionen gehandelt werden. Schon dafür sind Bahnhöfe, Verladestationen und Seehäfen unabdingbar, was erneut die nutzbare Fläche einschränkt.

Die Förderanlage für Steinkohle rechts im Bild befüllt Lastwagen, die den Energiespender in das Logistikzentrum oben verfrachten. Über den Güterbahnhof schlägt der kleine Bergarbeiterort die Kohle auf die Bahn um. Besonders die Kraftwerke in der Großstadt meiner Tochter benötigen ständig Nachschub. (Abb. eigener Screenshot von PC)
Die Förderanlage für Steinkohle rechts im Bild befüllt Lastwagen, die den Energiespender in das Logistikzentrum oben verfrachten. Über den Güterbahnhof schlägt der kleine Bergarbeiterort die Kohle auf die Bahn um. Besonders die Kraftwerke in der Großstadt meiner Tochter benötigen ständig Nachschub. (Abb. eigener Screenshot von PC)

Obendrein ist die Veredelung der Basisrohstoffe zu höherwertigen Industrieprodukten natürlich deutlich lukrativer, aber auch so platzraubend wie teuer. Um solche höheren Produkte zu erzeugen , benötigt die Stadt weitere Gebäude wie zum Beispiel Eisenschmelzen oder Raffinerien für Plastike. Ihr Handel erfordert zudem große, sehr sperrige Verwaltungszentralen, wodurch noch weniger nutzbare Flächen in den Städten verbleiben. Ihre Kosten, das kommt noch hinzu, sind gewaltig. Oft hat auch noch die Topografie Einwände, da im Gegensatz zu den Vorgängern nichts mehr von Hand terraformbar ist. Selbst wenn man die Tools zum flexiblen Straßenbau außer Acht ließe und rechtwinklig im Schachbrettmuster  konstruieren würde, ließe sich nicht genug Raum gewinnen. Ohnehin wäre es sehr bedauerlich, ist doch ein natürlich wirkendes Stadtbild durch frei führbare Straßenzüge eine der Errungenschaften dieses Reihenvertreters.

Bis das regionale Zusammenspiel der Teilstädte funktioniert, muss einiges an Arbeit in ihren Aufbau und die Spezialisierung investiert werden. Leider gibt SimCity nur verhalten Rückmeldungen über die drängendsten Probleme. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).
Bis das regionale Zusammenspiel der Teilstädte funktioniert, muss einiges an Arbeit in ihren Aufbau und die Spezialisierung investiert werden. Leider gibt SimCity nur verhalten Rückmeldungen über die drängendsten Probleme. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).

Da ->SimCity 2013 viel Wert darauf legte, online die menschlichen Bürgermeister zusammen zu führen, geriet die Bewirtschaftung einer Region recht chaotisch. Nicht jeden Teilnehmer an einer Region interessierte die sinnvolle Kooperation mit den Warenketten anderer. Geriet man im Multiplayer-Modus an jemanden, der stur dieselbe Spezialisierung verfolgte, verpufften jegliche Synergieeffekte. Im Einzelspielermodus können hingegen alle Siedlungen aus einer Hand errichtet und koordiniert werden. Mittlerweile, nach einem Patch, sind diese Regionen auch offline spielbar. Auch so noch erfordert der Offline-Modus jedoch die Bereitschaft, gleich mehrere Städte parallel zu managen, wenn man wenigstens in der Summe das Gefühl haben will, eine Metropole heranzuziehen.

Dieser Zwang zu regionaler Zusammenarbeit ist nicht nur für Traditionalisten ärgerlich, die eigentlich viel lieber leidenschaftlich an einer Traumstadt herumoptimieren. Will man von einer Teilsiedlung in eine andere wechseln, trennt obendrein ein behäbiger Ladebildschirm die einzelnen Kleinstädte voneinander. So ist es mühselig die Städte effizient parallel aufzubauen und zu führen, allerdings ist dieser Bruch wohl technisch nicht anders zu lösen: schließlich steht die Zeit in einer Siedlung still, sobald ein Spieler sie verlässt, und wird auf dem letzten Stand wieder aktiviert, wenn wieder dorthin gewechselt wird. Ladefreie Übergänge gäbe es wohl nur, wenn die Simulation einfach weiter liefe, was sicher die Rechenpower überstrapazieren dürfte – und für Spieler dürfte eine ständig wabernde Multimetropole nur schwer überschaubar sein. Wünschenswert aber, wären wenigstens kürzere Ladezeiten.

Umso mehr gilt obiges, als dass sich die regionale Kooperation auf mehr Bereiche erstreckt als nur die industrielle Fertigung und den Handel. Um ertragreichere, weil anspruchsvollere Produkte zu erzeugen, müssen Schulen, Colleges und Universitäten errichtet werden. Nur hier lassen sich genug fähige Arbeitskräfte dafür ausbilden. Auch hier haben nicht alle Gebäude in jeder Stadt Platz, so dass schon Schüler und Studierende per Fernbus, Bahn und Fährschiffen zu Pendlern werden. Stinkende Müllkippen sind in einer Touristikhochburg voller Hotels und Casinos nicht gern gesehen. Die Müllberge fahren also besser in Kolonnen aus Kippfahrzeugen zu einer Nachbarstadt, die sich die Kehrricht-Halden mit Gebühren vergolden lässt. Touristen schippern mit Kreuzfahrtpötten von Hafen zu Hafen und wollen amüsiert werden. Es ist wohl der umtriebigste Teil der Reihe ->SimCity.

Schon früh morgens trudeln per Fähre die ersten Pendler ein, während sich die Touristen mit dem Kreuzfahrtschiff entfernen. Zur gleichen Zeit sitzen bereits Schüler im Regionalzug, um zum Unterricht in die nächste Stadt zu fahren. (Abb.: eigener Screenshot von PC)
Schon früh morgens trudeln per Fähre die ersten Pendler ein, während sich die Touristen mit dem Kreuzfahrtschiff entfernen. Zur gleichen Zeit sitzen bereits Schüler im Regionalzug, um zum Unterricht in die nächste Stadt zu fahren. (Abb.: eigener Screenshot von PC)

Wer dies alles managen kann, der freut sich zudem über die neuen Großprojekte. Jede Region bietet Platz zum Bau eines davon, zum Beispiel von einem Großflughafen, einer Raketenrampe oder eines Riesenwohnkomplexes. Allerdings fallen diese optisch leider unspektakulär aus und die Mühen bei ihrer Errichtung werden nicht äquivalent durch spielbare Funktionen belohnt. Dieser Gedanke eines gemeinschaftlichen Projektes hätte substantieller in das Spielgeschehen eingebunden werden müssen, so sind sie mehr eine Belohnung für kluges Wirtschaften, eine Art Endgegner. Es ist schade um das verschenkte Potential.

An die Leine gelegt

Am Anfang der langen Tradition steht das heute unscheinbar wirkende SimCity von 1989, dessen Verpackung ich oben im Bild zeigte. ->Das Original von 1989 ist auf Initiative des ->Internet Archives mittlerweile sogar im Browser spielbar (wie übrigens mehrere hundert andere Spiele aus den Achtzigern und Neunzigern auch). Es kanalisierte die Bauwut von Millionen an Spielern und prägte ein ganzes Genre durch seine eingängige Mechanik. Die Freizeit-Bürgermeister waren über Jahrzehnte gewohnt, geduldig auf ihren heimischen und mobilen Rechnern vor sich hinzubauen und allenfalls ihre Ergebnisse oder Szenarios mit anderen zu teilen.

Das Internet Archive hat sich vorgenommen, digitale Spiele zu überliefern und bietet bereits SimCity von 1989 spielbar an. (Abb.: eigener Screenshot)
Das Internet Archive hat sich vorgenommen, digitale Spiele zu überliefern und bietet bereits SimCity von 1989 spielbar an. (Abb.: eigener Screenshot)

Nun hatten ->Electronic Arts und ->Maxis jedoch andere Pläne. Zum Spielen sollte man ständig online mit ihren Servern verbunden bleiben. Beide Firmen hätten damit rechnen können, dass dieses Modell („Always-On“) für ein Beben unter den Fans sorgen würde. Viele fragten sich, wofür sie online sein sollten, wenn sie doch nur im Einzelspieler vor sich hin bauen wollten. ->Electronic Arts und ->Maxis wurden nicht müde zu betonen, dass einerseits der Multiplayerpart den ständigen Austausch mit ihren Servern erfordere, andererseits wegen der enormen Rechenleistungen die Bevölkerung teilweise mit auf den Servern simuliert werden musste. Dumm nur, dass sich beide Behauptungen kurze Zeit später als dreiste Lüge entpuppten. Schon wenige Wochen nach den Erklärungsversuchen hatte ein Spieler mithilfe einer Modifikation die Onlinebindung abgeklemmt, ohne dass dadurch das Spielerlebnis eingeschränkt worden wäre ( siehe ->Walker, John: SimCity Modder Tells Us Offline Regional Play Easily Done, in: RockPaperShotgun, 16.3.2013).

Übrig blieben so noch zwei – weit weniger kommunizierte – Gründe für den Zwang zu „Always-On“. Auf der einen Seite ist die Kontobindung an EAs Service –>Origin schlicht eine Kopierschutzmaßnahme. Andererseits war geplant, das Spiel durch Download-Inhalte regelmäßig zu erweitern – durch käufliche, aber auch kostenlose. Zum Beispiel integrierte Werbepartner und Autohersteller ->Nissan eine ->Tankstelle für Elektroautos in das Spiel. Auch das ->Deutsche Rote Kreuz und ->Media Markt standen Pate für Download-Content, wobei das Rotkreuz-Paket zwar zehn Euro kostet, 80% davon aber flossen als Spende an die Organisation. Im Grunde waren das alles sehr gute Ideen, frei nach dem Motto: Wer will, der kann Zusätzliches auch gegen Echtgeld integrieren, wer nicht will, der begnügt sich mit der Basisversion und kostenlosen Inhalten. Wer keine Werbung will, der lässt halt auch Kostenloses links liegen.

Aufgrund der katastrophalen Vermarktung, der offensichtlichen Unwahrheiten und des üblichen Chaos‚ auf den Servern für die Online-Anbindung bei Verkaufsstart litt jedoch der Ruf dieses Services so sehr, dass bei den downloadbaren Inhalten nur wenig geschah. Das Spiel wurde insgesamt auch nur etwas über ein Jahr durch Patches gepflegt – ein Super-GAU, aus dem EA meiner Ansicht nach die falschen Schlüsse zog und Maxis Pforten schloss. Damit beging der Publisher einen schwerwiegenden strategischen Fehler, der die Firma noch teuer zu stehen kommen dürfte. Eines der besten Pferde im Stall erschießt man nicht einfach, nur weil es mal ein Rennen verliert.

Kostenlose Werbeinhalte als DLCs in SimCity zu integrieren, stieß bei Spielern nicht nur auf Wohlwollen. Einige sahen sich für Werbung instrumentalisiert, allerdings hätten Marken auch für ein glaubwürdigeres Stadtbild sorgen können. Im Zuge der allgemeinen Stimmung gegen Entwickler und Publisher wurde leider auch diese Idee sehr viel negativer diskutiert, als sie es eigentlich verdient gehabt hätte. (Abb. eigener Screenshot)
Kostenlose Werbeinhalte als DLCs in SimCity zu integrieren, stieß bei Spielern nicht nur auf Wohlwollen. Einige sahen sich für Werbung instrumentalisiert, allerdings hätten Marken auch für ein glaubwürdigeres Stadtbild sorgen können. Wegen der allgemeinen Stimmung gegen Entwickler und Publisher wurde leider auch diese Idee sehr viel negativer diskutiert, als sie es eigentlich verdient gehabt hätte. (Abb. eigener Screenshot)

Damit gab der Konzern implizit den Entwicklern die Schuld, ohne über seine grenzdebile Onlinestrategie zu reflektieren. Die totale Schließung war der völlig falsche Weg, zeigen doch Konkurrenten, dass ein zugkräftiger Markt für strategische Städtesimulationen nach wie vor besteht. Allen voran zu nennen, ist das hervorragend rundgeschliffene ->Cities: Skylines der finnischen Entwickler von ->Colossal Order. Dort ist es nicht nur erlaubt, riesige Metropolen zu errichten, die Berechnung der Stadt sucht auch ihresgleichen. Ausgeklügelt simuliert sie ihre Einwohner buchstäblich von der Wiege bis zur Bahre.

Das gelang dem großen Flaggschiff SimCity nur dürftig. Nach und nach kam der Skandal ans Licht, dass die Simulation auch noch bei der Bevölkerung erheblich trickste. Brach ein Sim morgens zur Arbeit auf, kehrte er abends nicht in dasselbe Haus zurück. Am darauffolgenden Tag wechselte er – kaum hatte er das Frühstück verdrückt – kurzerhand die Arbeitsstelle. Das System stopfte die Sims schlicht in den nächsten freien Slot – ein echter Witz für alle, die bis dahin der Rede von einer aufwändigen Simulation geglaubt hatten. Diese Entdeckung geriet auch deswegen zum PR-Desaster, weil Maxis und EA die ständige Internetverbindung ja gerade mit der ausgelagerten Rechenkapazität der Server für eben diese Simulationsprozesse begründet hatte. Peinlich, peinlich.

Cities Skylines bietet nicht nur hübsche nächtliche Lichteffekte. Der Gegenentwurf zu SimCity offenbart riesige Areale, deren Proportionen stimmen, einen glaubwürdigen Waren- und Straßenverkehr, ein mächtiges Modding-Tool und eine saubere Simulation der Einwohner. (Abb. eigener Screenshot)
Cities Skylines bietet nicht nur hübsche nächtliche Lichteffekte. Der Gegenentwurf zu SimCity offenbart riesige Areale, stimmige Proportionen, einen glaubwürdigen Waren- und Straßenverkehr, ein mächtiges Modding-Tool und eine saubere Simulation der Einwohner. (Abb. eigener Screenshot)

Für Verkehr-Optimierer hingegen bietet sich die Reihe ->Cities in Motion ebenfalls vom Entwickler ->Colossal Order an. Dort werden nicht ganze Siedlungen errichtet, das Spiel konzentriert sich auf den Öffentlichen Nahverkehr. Während Städte, Wirtschaft und Bevölkerung durch das 20. Jahrhundert hindurch wachsen, müssen die Verkehrssysteme mitziehen. Eine interessante Frickelei und knallharte Wirtschaftssimulation, die liebevoll durch Modifikationen von Fans gepflegt wird.

Der Traditionsreihe Sim City bleibt zur Zeit nur noch das Mobilsegment. Hinter dem leicht bescheuerten Titel ->Sim City: Build it! verbirgt sich ein ganz passables Spielerlebnis der Entwickler Track Twenty. Der Free-to-Play-Baukasten transportiert tatsächlich grundlegende traditionelle Spielmechaniken der Reihe auf die Plattformen ->Android (PlayStore) und ->iOS (iTunes), verzichtet aber auf das Konzept der Region und alle dessen Nebeneffekte. Im Sommer 2015 hatte mich daher zum ersten Mal überhaupt ein Mobilspiel langfristig gefesselt. Allerdings ist der Mobile-Ableger nicht nur auf eine einzelne Stadt zurückgestutzt, sondern auch infrastrukturell nicht besonders komplex. Und natürlich könnte man hier gegen Echtgeld Bauvorhaben beschleunigen und Rohstoffe beschaffen. Mit erstaunlich flüssiger, schwenk- und zoombarer 3D-Grafik hat sich das Spiel jedoch einige Monate in meinem Alltag gehalten. Die Auswahl von Klonen des ursprünglichen SimCity ist im mobilen Sektor und bei Browserspielen sehr groß, so feierte zum Beispiel ->Zynga mit ->Cityville Erfolge. ->Sim City: Build it! aber sticht da in der Tat motivierend heraus.

Grafisch dem Original sehr ähnlich, ist die Spielmechanik doch bei SimCity: Build It! deutlich abgespeckt. Dennoch handelt es sich um eine gelungene Adaption für den Mobilen Sektor (Abb.: Screenshot von Samsung Galaxy S4 mini)
Grafisch dem Original sehr ähnlich, ist die Spielmechanik doch bei SimCity: Build It! deutlich abgespeckt. Dennoch handelt es sich um eine gelungene Adaption für den Mobilen Sektor (Abb.: Screenshot von Samsung Galaxy S4 mini)

Stadtgeschichte

Dennoch erreichen die seichten Onlinefassungen oder die Varianten für Mobiltelefone nicht die Komplexität der Vorlage. Und im möglicherweise letzten ->SimCity von 2013 liegt sehr viel mehr verborgen, als sein schlechter Ruf vermuten lässt. Insbesondere aus zeithistorischer Sicht wirft es sehr interessante Fragen auf, welche die Regionalisierung im Spiel betreffen. Die Zeitgeschichte als Epochensparte der Geschichtswissenschaft fragt nämlich nach Zeugnissen für die gesellschaftlichen und politischen Prozesse und Strukturen der jüngsten Phase historischer Entwicklungen. Verständlicher ausgedrückt, sucht die Zeitgeschichte nach Quellen über die jüngste Vergangenheit, um daraus ihre Schlüsse zu ziehen – und auch Videospiele können dazu dienen.

Der neue Ansatz von Sim City, Regionen in den Mittelpunkt zu rücken, kommt aus einer solchen Sicht auch nicht von ungefähr. Durch den Zuschnitt der Siedlungsflächen können die Städte allein sich kaum noch wirtschaftlich halten, sie müssen sich spezialisieren und zusammenarbeiten, um gemeinsam zu Wohlstand zu kommen. Waren, Arbeitnehmer und sogar Schüler pendeln daher in das spezialisierte Zentrum, in dem sie benötigt werden – zum Wohl eines größeren Ganzen. Erfolgreich ist ein Mensch also dann, wenn er möglichst flexibel ist und der Gemeinschaft zu größerem materiellen Wohlstand verhilft. Damit hilft er letztlich sich selbst, so die These, die dahinter steht.

Kohlebrücken und Kreuzfahrtterminals, Handelszentren und Umschlagplätze, Regionalbahnhöfe und Güterzugterminals:  kein Teil der Reihe stellte ein so sehr regionalisiertes Gemeinwesen maximal flexibler Einwohner in den Mittelpunkt. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).
Kohlebrücken und Kreuzfahrtterminals, Handelszentren und Umschlagplätze, Regionalbahnhöfe und Güterzugterminals: kein Teil der Reihe stellte ein so sehr regionalisiertes Gemeinwesen maximal flexibler Einwohner in den Mittelpunkt. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).

Man muss nun wirklich kein Marxist sein, um hier die Funktionslogik kapitalistischer Globalisierungsrhetorik wieder zu finden. Mehr flexibilisieren, mehr spezialisieren, mehr konkurrieren, mehr produzieren, mehr regionalisieren – dann erwächst jedem Beteiligten an dem Konzept mehr Wohlstand, Glück und Zufriedenheit. Dass mancher sein Heil nicht in einer florierenden Gesamtwirtschaft wiederfindet, sondern zum Beispiel in den Traditionen seiner Heimat oder einer lokal verwurzelten Familie, tritt in einem solchen Weltbild in den Hintergrund. Bisweilen werden solche Lebensentwürfe sogar als rückwärtsgewandt und unflexibel herabgewürdigt, doch wer hat eigentlich entschieden, dass die eine Auffassung richtiger als die andere wäre?

Ruft man sich die regelmäßigen Regierungserklärungen der Bundesregierungen in Erinnerung, so fällt doch sehr auf, wie die gute Performance deutscher Wirtschaftsdaten zunehmend synonym zum Wohlergehen aller Bürger von Deutschland gebraucht wird: „Deutschland geht es gut“, wird da behauptet. Dass diese Beschreibung eigentlich nur für die globalen Wirtschaftsdaten und die Staatsfinanzen gilt, nicht aber für die Gesellschaft, zeigen die jährlichen Sozialberichte für Deutschland sehr deutlich. Die Kinderarmut steigt, die wirtschaftliche Mittelschicht verschwindet in einem Millionenheer von Sozialhilfeaufstockern und die Chancen sozialen Aufstiegs hängen immer noch stark von der Herkunft der Eltern ab. Aber Deutschland geht es gut? Es ist die Frage, wessen Deutschland es da angeblich so gut gehen soll.

In Sim City wuselte das Leben schon immer im Takt der Wirtschaft, so flexibilisiert waren die Menschen jeodch noch in keinem Ableger der Reihe. Dass sich die einstmals riesigen Metropolen nun 2013 in dezentralisierte, hoch spezialisierte Teilstädten regionalisierten, sagt einiges über die Zeitgeschichte des Produktionszeitraumes. (Abb. Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).
In Sim City wuselte das Leben schon immer im Takt der Wirtschaft, so flexibilisiert waren die Menschen jeodch noch in keinem Ableger der Reihe. Dass sich die einstmals riesigen Metropolen nun 2013 in dezentralisierte, hoch spezialisierte Teilstädten regionalisierten, sagt einiges über die Zeitgeschichte des Produktionszeitraumes. (Abb. Ausschnitt eines eigenen Screenshots von PC).

->SimCity ist natürlich kein Videospiel, dass sich ausdrücklich unsere heutige Zeit als historischen Inhalt suchen würde. Dennoch ist das Spiel als Kind einer bestimmten Zeithistorie konzipiert und entwickelt worden. Damit wirft es die Frage auf, warum seine Motive von Regionalisierung und Flexibilisierung sich ausgerechnet jetzt so massiv im Spielprinzip niederschlagen, obwohl sie sich damit von den Traditionen seiner Vorgänger abwenden. ->SimCity wird so als Medienprodukt zu einem Seismographen für zeithistorische Umbrüche. Dadurch wird es aber auch zu einer historischen Quelle, die im übrigen Kontext der Gamesbranche, aber auch kultur-, sozial – und wirtschaftsgeschichtlich zu diskutieren ist.

In diesem Fall ist das Spiel ein Zeugnis von den soziokukturellen Veränderungen einer Zeit, die seit etwa zwanzig Jahren das Dogma der Globalisierung als naturgegeben betrachtet – als behaupteter Naturprozess alternativlos und unentbehrlich. Die Art und Weise wie ->SimCity gestaltet wurde, bildet eine zeitgeschichtliche Entwicklung ab: von einer autonomen, lokal konzentrierten Lebens- und Wirtschaftsphilosophie hin zu einer globalisierten, arbeitsteiligen und immer flexibleren. Der jüngste und möglicherweise letzte Teil der Reihe ist schon allein deswegen eine spielenswerte Erfahrung. Abgesehen von den genannten spielmechanischen Ungereimtheiten aber, ist er dadurch auch als Aufbausimulation weit besser als sein Ruf.

*

Ein Gedanke zu „INNOVATION: Sim Region“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert