INNOVATION: Zeit, zu leben

In einer Welt von Teenagern spielt DontNod mit „Life is Strange“ erneut auf Zeit

(PS3 (getestet) | PS4 | XBox360 | XBoxOne | PC )

Die Pubertät ist eine schreckliche Zeit – für alle Beteiligten. Der Körper verändert sich, die Hormone fahren Achterbahn und auf der Suche nach dem eigenen Selbst entsteht Reibungsenergie selbst über die Wahl des morgendlichen Müslis. Dies zu bewältigen, erfordert eigentlich schon eine Superkraft. Ehrlich, wie haben wir bloß alle diese Phase überlebt – mehr noch: wie haben das unsere Eltern durchgehalten? Wie soll es da erst jemandem ergehen, der ausgerechnet dann entdeckt, tatsächlich eine mächtige, übernatürliche Kraft zu entwickeln?

Nicht nur der Eingang des Wohnheims ist eine Baustelle, sondern auch die Psyche der unsicheren Max. Und dann noch eine Superkraft. (Abb.: eigener Screenshot PS3)
Nicht nur der Eingang des Wohnheims ist eine Baustelle, sondern auch die Psyche der unsicheren Max. Und dann erhält sie auch noch eine Superkraft. (Abb.: eigener Screenshot PS3)

Maxine Caulfield trägt im Episodenspiel ->Life is Strange des französischen Entwicklers ->DontNod Entertainment eine solche Gabe und Bürde in sich: Sie kann in einem kurzen Rahmen die Zeit manipulieren. Das entdeckt sie, als sie damit ihre Freundin Chloë rettet: ein Halbstarker fuchtelt im Streit mit einer Waffe vor ihr herum und drückt ab. Max sieht ihre Kindheitsfreundin sterben. Doch plötzlich friert die Zeit ein, und Max erhält eine Chance, ihre Freundin aus der lebensbedrohlichen Lage zu befreien. Ihre Superkraft dreht die Zeit kurzerhand bis vor den Tatzeitpunkt zurück.

Nun kann sie versuchen, Stellschrauben an der Ausgangssituation zu verdrehen, um den Angriff abzuwenden. Doch nicht nur in Todesgefahr ist die Fähigkeit nützlich. Später lassen sich mit ihrer Hilfe und etwas Hirnschmalz auch Kombinationsrätsel lösen. Zum Beispiel endet der Versuch, ein Werkzeug aus großer Höhe zu angeln, damit, dass es hinter einen Kühlschrank fällt. Arrangiert man die Ausgangslage neu, kann man sich den Sturz sogar zunutze machen. Auch in Gesprächen hilft der Zeitsprung, denn selbst dem grimmigsten Trucker erhellt sich das Gemüt, wenn man ihn nach seiner Zugmaschine ausfragt. Baut man diese Erkenntnisse wieder typengenau in den erneuten Durchlauf des Gesprächs ein, nimmt es womöglich einen anderen Verlauf.

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Bürde und Gabe zugleich: Max erhält die Macht, kurze Zeitphasen zu manipulieren. (Live is Strange Launch Trailer | PS4 / Kanal GameSpotvia Youtube)

Schon bei ihrem letzten Spiel, dem Action-Adventure ->Remember Me, manipulierten die Entwickler von ->DontNod an der Zeitachse herum (siehe ->NEWS: Vergissmeinnicht vom 20.9.2012). Nun, genau genommen, griff ihre damalige Protagonistin Nilin nicht direkt in die Zeitabläufe ein, sondern arrangierte mit ihrer Veranlagung die Erinnerungen anderer Menschen um. So machte sie zum Beispiel einem korrupten Staatsdiener weis, er habe alkoholisiert im  Delirium seine Frau getötet. Ohne Kraft, mit dieser vermeintlichen Erinnerung weiterzuleben, trieb Nilin ihn auf diese Weise in den Selbstmord. Das Actionspiel warf damit interessante Fragen zur Konstruktion von Identität durch Erinnerungen auf, aber auch zur Vergänglichkeit verschiedener Ereignisuniversen und zu vermeindlich unabänderlichen Zeitläufen. Es scheint, dass die Entwickler dieser Gedanke dauerhaft fasziniert.

Nun lässt das Episodenspiel ->Life is Strange Spieler wirklich an der Zeitachse schrauben und nimmt sich dabei die Zeit, in aller Ruhe von der Protagonistin und ihrem Umfeld zu erzählen. Auch wenn die typischen Probleme einer Teenagerin und ihre melancholischen Coming-Of-Age-Monologe gelegentlich anstrengen, gelingt es ->DontNod gerade dadurch, glaubwürdig zu sein. So gibt es relativ ereignisarme Passagen, die aber gekonnt ruhige Momente inszenieren. Dem Spieler steht es zum Beispiel frei, Chloë und Max zu beobachten, wie sie des Morgens zu ihrer Lieblingsmusik im Bett dösen. Andererseits schlagen wilde Phasen deswegen umso stärker ins Spielerlebnis durch. Besonders eindrucksvoll ist es dann, wenn die Spielwelt plötzlich ins Surreale abdriftet. Denn etwas braut sich ganz gewaltig über der kleinen Stadt Arcadia Bay zusammen…

The Good, the Bad and the Ugly

Zu Beginn der ersten Episode ist Max gerade erst in diese, ihre Heimatstadt zurückgekehrt. Ihre Eltern waren vor Jahren mit ihr fortgezogen, als sie etwa 12 Jahre alt war. Nun führt sie der Traum zurück, an der Blackwell Academy ihrer Heimatstadt Fotografie zu studieren. Im Grunde ist sie eine unspektakuläre, durchschnittliche Teenagerin des amerikanischen Nordwesten. Sie ist dünn und schmächtig, vergleicht sich ständig mit den attraktiven Jungsmagneten in ihrer Wohnheimetage und schwebt, weitgehend unbeachtet, wie ein Nebel durch ihre neue, alte Umgebung. Vieles hat sich verändert, manches blieb gespenstisch gewohnt. Jeder, der einmal nach längerer Zeit wieder in die Heimat zurückkehrte, kennt wohl diese seltsame Mischung. Auch deshalb fühlt sie sich unverstanden, unsicher, meidet Autoritäten und fragt sich ständig, wohin ihre Wege sie wohl führen. Das ist für ein „Coming of Age“-Abenteuer ebenso anstrengend wie normal – wenn man bei der Pubertät überhaupt von einem Normalzustand sprechen mag. Dabei streift sie durch melancholisch pastellige Stadtteile und Landschaften, in denen der Indian Summer festgefroren scheint.

Für die Atmosphäre nimmt sich Life Is Strange die nötige Zeit, wobei man als Spieler entscheidet, wie lange "nötig" ist. Besondere Szenen kann man Max für ihr Studienprojekt auf Polaroid bannen lassen. (Abb. eigener Screenshot / PS3)
Für die Atmosphäre nimmt sich Life Is Strange die nötige Zeit, wobei man als Spieler entscheidet, wie lange „nötig“ ist. Besondere Szenen kann man Max für ihr Studienprojekt auf Polaroid bannen lassen. (Abb. eigener Screenshot / PS3)

Doch es gibt auch neben der Natur Lichtblicke in dieser turbulenten und gleichzeitig so monotonen Welt, die der Entwickler so überzeugend inszeniert: Zum Einen hat Max ein Talent für Fotografie und nutzt jede Gelegenheit, auf den Auslöser ihrer Polaroid zu drücken, um besondere Momente einzufangen. Zum Anderen ist da das Verhältnis zu ihrer Freundin Chloë, die im Gegensatz zur schmächtigen Max resolut und stark auftritt. Die hat ihr nicht nur darin etwas voraus, sondern auch in ihrem Grad rebellischer Widerborstigkeit, die sich vor allem gegen ihren Stiefvater richtet. Mit ihm, einem schwierigen Kriegsveteranen, und ihrer Mutter lebt sie seit dem Tod ihres leiblichen Vaters im Elternhaus zusammen, kifft, provoziert mit lauter Musik… Das Übliche eben. Leider aber ist ihr Stiefvater Sicherheitsmann in der Blackwell Academy, von der sie vor Kurzem ausgeschlossen wurde, was das Konfliktpotential nicht unbedingt verringert.

Chloës rebellische Ader bekommt auch die Protagonistin zu spüren: die Freundschaft beider hat stark gelitten, seit Max mit ihren Eltern die Stadt verlassen hat. Nach ihrem Fortzug hatte sie sich bei ihrer ehemals besten Freundin kaum mehr gemeldet. Daher besteht ein Gutteil der ersten Episoden des Spieles auch darin, dass beide sich zögerlich einander annähern, wobei Spieler zu wertvollen Erinnerungen beider mitgenommen werden. Das ist sehr geschickt gemacht. Sind sie einmal einem intimen Verhältnis sehr nahe, bringen einige Geschehnisse im Spielverlauf beide fast wieder auseinander.

Das Verhältnis der so ungleichen Freundinnen schwankt zwischen Zerrüttung und fast schon intimer Nähe. In Chloes Zimmer scheint die Zeit stehen geblieben zu sein. (Abb. eigener Screenshot / PS3)
Das Verhältnis der so ungleichen Freundinnen schwankt zwischen Zerrüttung und fast schon intimer Nähe. In Chloes Zimmer scheint die Zeit stehen zu bleiben. (Abb. eigener Screenshot / PS3)

Der Auftakt dazu ist ihr erstes Wiedersehen in der Academy, wo Chloë von dem erwähnten Schüler mit der Waffe bedroht wird. Dieser gemeingefährliche Rüpel namens Nathan Prescott ist ebenso labil, wie seine Eltern reich sind, weshalb er glaubt, unantastbar zu sein. Zunehmend kristallisiert sich heraus, dass er sich tatsächlich alles herausnehmen kann, weil seine Eltern ihn protegieren. Da sie großzügige Spender für die Schule sind, wagen es weder die Lehrer noch die Direktion ihrem flegelhaften Spross einen Riegel vorzuschieben.

The Secret World

Das wäre ja schon schlimm genug, doch Nathan hat noch weit mehr auf dem Kerbholz. Als wichtiges Mitglied des Vortex Club, einer elitären Schülertruppe, zu denen die meisten nur zu gern gehören wollen, treibt er fürchterliche Spielchen mit jungen Frauen. Zumindest scheint es bislang so – noch habe ich die letzte der fünf Episode nicht spielen können. Mit einer von ihnen, Kate, freundet sich Max zunächst in ihrem Studentenwohnheim an. Auch sie wollte nur einmal zu diesem seltsamen Verein der Berühmten und Bewunderten dazugehören.

Als stark religiös engagierte junge Frau trifft sie die Verachtung ihres Umfeldes umso stärker, als nach einer Party des Club plötzlich ein Video von ihr in der Stadt kursiert. Darin ist sie offenbar unter Drogen gesetzt, während sich mehrere Personen an ihr vergehen. Geschmäht von ihren Eltern, gemieden von Gemeindemitgliedern und aufgrund des Videos als Attention-Whore am Campus verschrien, schlittert sie immer tiefer in Depressionen. Aus denen vermag ihr Max nur bedingt heraus zu helfen. Vorerst gipfelt dieser Plot daher in einem spektakulären und emotional perfekt inszenierten Episodenfinale – und ich werde den Teufel tun, es hier zu verraten.

Doch Prescott scheint in noch mehr verwickelt zu sein. Schließlich führen mehr und mehr Indizien zu ihm, dass er auch in das Verschwinden von Rachel verwickelt sein könnte. Sie wurde nach dem Wegzug von Max die beste Freundin von Chloë, bevor sie von einem Moment auf den anderen verschwand. Viele in der Stadt begnügen sich mit dem Gedanken, dass sie schlicht ausgerissen sein könnte. Kaum jemand scheint schließlich damit glücklich zu sein, in dem kleinen Küstenkaff festzusitzen. Chloë glaubt dies jedoch nicht, und auch bei Max wachsen Zweifel. Ihre Plakate, die um Hinweise zu ihrem Verbleib bitten, pflastern die gesamte Stadt – jedoch ohne Erfolg.

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In ruhigen Momenten treten die Schatten über Chloe zutage, denn ihre vormals beste Freundin Rachel verschwand sehr plötzlich. Max und Chloe begeben sich auf die Suche nach ihr und stoßen auf manches böse Geheimnis in der Stadt und ihren Bewohnern (Abb. eigener Screenshot / PS3)

Dass sie offenbar hinter Chloës Rücken eine Beziehung mit einem rüpeligen Drogendealer angefangen hatte, lässt aber auch Interpretationen zu, die nicht auf den wohlstandsverwahrlosten Nathan verweisen. Auf ähnliche Weise kommen nach und nach bei vielen Personen in dem kleinen Küstenortes Geheimnisse ans Licht, die wie Wasserleichen nach einer Weile an die sichtbare Oberfläche treiben.

Aurora Surrealis

An vielen, zunächst einmal lose erscheinenden Enden rütteln Max und ihre Freundin, als sie beginnen, Nachforschungen anzustellen. Nach dem Willen der Entwickler unterteilt sich ihr Abenteuer in fünf downloadbare Episoden. Mittlerweile sind davon alle erschienen, doch nur die ersten vier von ihnen konnte ich bereits spielen. Sie endeten jeweils auf eine Art, die mir als Spieler den Mund staunend offen stehen ließ. Dabei befinden sich Atmosphäre und Geschichte ohnehin schon konstant auf hohem Niveau.

Die besondere Stimmung in ->Life is Strange wird auch davon mit erzeugt, dass sich, für alle sichtbar, absonderliche Naturereignisse häufen und Max von wilden Visionen heimgesucht wird. Da fällt Schnee mitten im Sommer, der Mond kommt unangekündigt zu Besuch, tote Vögel fallen vom Himmel, massenhaft sterben Wale am Strand und Ameisenstaaten wandern in Spiralen groß wie Gullideckel auf dem Gehsteig herum. Zudem erscheinen Max geisterhafte Schemen.

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Im Making of erzählen die Entwickler von den Bemühungen, mit Arcadia Bay eine stimmige Welt zu erschaffen, erklären, mit welchen Mitteln sie dies erreichen wollen, und offenbaren eine Reihe der eindrucksvollen Phänomene in der Natur und der Stadt. (Life Is Strange Developer Diary – Creating Arcadia Bay (PEGI) (subtitles) / Kanal Life Is Strange via Youtube)

Sucht sie eine größere Vision heim, kommt es jedoch sehr viel härter. Ein merkwürdiger Sturm sucht darin die Kleinstadt heim, wirkt von Mal zu Mal bedrohlicher und scheint den Ort zu verschlingen. Auch große Objekte wie Schiffe schleudert der Wirbel spielend herum. Immer wieder deuten die Entwickler auf verschiedenen Wegen an, es könnte sich um einen quantenmechanischen Budenzauber handeln, doch vertieft werden die Ursachen nicht. Sie selbst kämpft sich in diesen Wachträumen stets zum Leuchtturm der Stadt hoch. Zusammen mit den Erscheinungen und den oben genannten Geheimnissen der Dörfler ergibt sich eine seltsame, ständig angespannte Atmosphäre, die gekonnt von Episode zu Episode durch das Spiel trägt.

Innovationssuperkraft

Dies ist beileibe keine Selbstverständlichkeit in einem Markt, auf dem sich immer mehr Episodencontent tummelt. Erst kürzlich hinterließ die vierte Episode von ->Telltales->Game of Thrones bei mir den sandig-bitteren Geschmack von Ödnis auf der Zunge, weil sie kaum noch spielmechanische Elemente enthielt und getroffene Entscheidungen sich nur wenig auswirkten. Auch Ragnar Tørnquists Serie ->Dreamfall Chapters, die ich wegen der visionären und gleichzeitig atemberaubend märchenhaften Weltenentwürfe sehr liebe, macht in der letzten von mir gespielten Etappe überhaupt nichts mehr aus ihren eindrucksvollen Grundanlagen. Sie spielt sich wie ein durchklickbarer Film, und das sollte meiner Ansicht nach ja nicht die Aufgabe eines interaktiven Spielmediums sein.

Beugen, schweigen oder das Kinn in die Luft recken - manche Entscheidungen können den Kopf koten. Zwar erlebte man bei Telltales' Game of Thrones eine parallele Geschichte zu den Büchern und der Serie, diese reizvolle Idee jedoch konterkarierte, dass die Entscheidungen kaum Folgen hatten.  (Abb. eigener Screenshot / PS3)
Beugen, schweigen oder das Kinn in die Luft recken – manche Entscheidungen können den Kopf kosten. Zwar erlebte man bei Telltales‘ Game of Thrones eine aufregende, parallele Geschichte zu den Büchern und der Serie, diese reizvolle Idee jedoch wurde dadurch konterkariert, dass die Entscheidungen für die Rahmenhandlung kaum Folgen hatten. (Abb. eigener Screenshot / PS3)

->Life is Strange macht hier sehr viel anders und besser als die Konkurrenten. Einerseits ist da natürlich die Spielmechanik, mit der Max sich durch Zeitschleifen katapultiert und dadurch Dialoge wie Kombinationsrätsel sehr ungewöhnlich führt bzw. löst. Dabei erfährt der Spiele zwar durch ihre Fähigkeit, wie diese konkreten Ereignisse ausgehen, nicht aber, welche Effekte sie langfristig haben werden. Bislang förderte das Spiel schon so manches Mal überraschende Konsequenzen zutage. Besonders gravierend wird es, als es Max gelingt, in die Vergangenheit einzugreifen. Sie löst damit fürchterliche Folgen aus, von denen auch die Hauptfiguren nicht verschont bleiben. Das wirkte bis jetzt sehr stimmig.

Obendrein handelt es sich um ein geniales Konzept, will man in historischer Perspektive die vierte Dimension erläutern. Zeit tritt hier als Möglichkeiten-Raum sichtbar in Erscheinung, dessen baumartige Verzweigungen nur kurzfristig zu überblicken sind, aber deren langfristige Folgen sich nicht abschätzen lassen. Es macht deutlich, dass gegenseitig interdependente Alternativen existieren, auch wenn gewisse Kanzlerinnen seit Jahren Anderes glauben machen wollen. Auf diese Weise lehrt es auch, dass das historische Konzept von „großen Männern“ mit Weisheit und Weitblick, die in einer Krise oder einem Krieg oder in der Politik allein entscheidend gewesen wären, vereinfachender heroisierender Unsinn ist.

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Das Spiel mit der Zeit ist ein zentrales Feature des Episodenspieles, das mit der vierte Dimension als Handlungsraum offenlegt, was historische Prozesse, Ereignisse und die darin handelnden Personen ausmacht. (Life Is Strange Developer Diary – The Butterfly Effect (PEGI) (subtitled) / Kanal Life Is Strange via Youtube)

Auf der anderen Seite setzt ->Life is Strange sehr überzeugend und atmosphärisch die Coming-of-Age-Geschichte um. Den Charakteren, allen voran den Hauptfiguren, nimmt man ihre Sorgen und Macken, Gefühle und Dialoge durchweg ab. Allerdings ist ausgerechnet der Reichen-Rüpel Nathan Prescott sehr eindimensional geraten, so kontinuierlich bösartig, wie er inszeniert ist. Mit jeder neuen Herausforderung ihrer Fähigkeiten wächst spürbar die Last, welche die unsichere Max in Kenntnis der drohenden Gefahr für Arcadia Bay mit sich trägt. Ihre pubertären Selbstzweifel und ihre körperlich kindlichere Statur als die der Gleichaltrigen lassen diese Bürde umso schwerer wiegen.

Multimedial und  mehrdimensional

->DontNod setzt also ein begehbares, interaktives Denkmal einer menschlichen Entwicklungsphase in einem spezifischen Kulturkreis. So macht es die Zweifel erfahrbar, welche durch die Identitätskonflikte und Unsicherheiten zweier Teenagerinnen ausgelöst werden, die im nordamerikanischen Westen am Beginn des 21. Jahrhunderts auf einer pubertären Gefühlsachterbahn rasen. Zweitens aber ist das Spiel auch für dieses kleinstädtische Nordamerika selbst  ein zeithistorischer Erinnerungsort. So bauen die Entwickler nicht einfach nur zweckmäßige, nüchtern Kulissen, sondern schaffen mithilfe von sanftem Licht, detailreichem Sound und Atmosphäre eine eindringliche Stimmung. Getragen wird sie manchmal auch davon, dass eben nichts geschieht. Gewiss, in der melancholisch-ereignisarmen Kleinstadt liegt natürlich auch viel interpretativer Einfluss der Entwickler. Das Problem aber hat jede historische Einordnung, ob nun als wissenschaftlicher Text oder als Videospiel. Entscheidend ist, ob glaubwürdige Bezüge zu den Quellen hergestellt werden.

Noch immer tut sich die textlastige Geschichtswissenschaft außerordentlich schwer damit, nach dem Quellenwert von wahrgenommenen Geräuschen, subjektiven visuellen Eindrücken oder Mentalitäten zu fragen. Antworten auf die Frage, wie man die spätsommerliche Stimmung im amerikanischen Nordwesten einer Nachwelt überliefert, könnte sie methodisch bislang überhaupt nicht geben. Vielleicht liegt in der Inszenierung eines alltäglichen Ausschnitts am Beispiel ->Life is Strange eine Antwort bereits vor.

Die Geschichtswissenschaft sollte sich endlich darauf besinnen, nicht-textuelle Quellen mit einer gleichberechtigenden Aufmerksamkeit zu behandeln wie traditionelles Schriftgut. Schließlich könnte ein Text sich mühen und mühen, er würde doch nicht dieselbe atmosphärische historische Inszenierung wie ein Videospiel erreichen. Das disqualifiziert weder einen Text pauschal, noch ein digitales Spiel. Über die Medialität von wissenschaftlichen Texten ebenso nachzudenken wie über die von Videospielen führt nicht zu einer Relativierung der Geschichtswissenschaft. Es führt dazu, dass ein jeder Kanal präzise mit seinen Fähigkeiten zielgerichtet genutzt wird. Immer noch dominieren offiziell-behördliche, technokratische oder ökonomische Schriftquellenkonvolute die geschichtswissenschaftliche Alltagsarbeit. Es wird Zeit, das Leben in differenzierteren Facetten historisch zu diskutieren. Methodisch und zeitgeschichtlich sind Videospiele wie ->Life is Strange dafür ein Weckruf.

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