Alle Beiträge von Nico Nolden

INNOVATION: Vorwärts immer, rückwärts immer!

Die Manipulation von Zeit in ‚All Walls Must Fall‘ verschafft einen einfallsreichen Musik-Trip durch Ost-Berlin

[ PC (getestet) | Mac OS | Linux ]

In etwa zehn Stunden explodiert am Alexanderplatz in Berlin der Fernsehturm. Also, eigentlich ging der Alex bereits in einem nuklearen Feuerball hoch. Würden Sie jetzt in der Zeit zurück versetzt, was täten Sie in Ihren letzten zehn Stunden, wenn Sie von dem bevorstehenden Ereignis wüssten? Wild in der Berliner Nachtclub-Szene feiern, um sich ein letztes Mal in wummernden Elektrobeats zu verlieren – zwischen kühlen Longdrinks und erhitzten Körpern? Oder nehmen Sie all Ihren Mumm zusammen, um einen solchen Anschlag zu verhindern? Ach, wissen Sie, kombineren Sie beides doch einfach gleichzeitig.

Als der Fernsehturm am Alex in einem Feuerball explodiert, führt eine turbulente Reise durch ein Ost-Berlin, in dem die Mauer nie fiel. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Im rundenbasierten Strategiespiel ->All Walls Must Fall des Berliner Entwicklerstudios ->inbetween games setzt eine mysteriöse Organisation die Spielenden als bärbeißigen Agenten mit Cyberarm in einem alternativhistorischen Berlin ab. Dort steht die Mauer noch immer, denn der Kalte Krieg fand nie ein Ende. Wie die kargen Handlungshäppchen immerhin deutlich machen, befindet man sich auf der östlichen Seite der Mauer. Mittels einer Überwachungsdrohne kommunizieren diffus bleibende Auftraggeber mit dem Agenten. Als Urheber des Anschlages machen jene sogleich westliche Agitation aus. Das Setting wirkt, als hätte die Trance-Szene der neunziger Jahre mit dem Art Design der Achtziger ein Kind gezeugt, um es dann in eine historisch konservierte Zukunft des Ost-West-Konfliktes zu schleudern. Mit sarkastischen Kommentaren fügt sich der Agent in seine Rolle als einsamer Ermittler. Offenbar schlägt er sich jedoch nicht zum ersten Mal durch den zehnstündigen Korridor vor der vernichtenden Explosion. Ermüdet von seinen strapaziösen, jeweils zehnstündigen Zyklen kommentiert er die Erfolgschancen des Unternehmens meist resigniert.

Mit klugen Ideen mischen die Entwickler mit Rundenbasierter Taktik und Rogue-like gleich zwei Spielformen auf – zudem in einem faszinierenden Setting. (All Walls Must Fall – Early Access Gameplay Trailer, in: Kanal inbetweengames via Youtube, 6.11.2017)

Zentrales Element der Spielmechanik ist die Manipulation von Zeit, um die rundenbasierten Missionen zu bewältigen. Bloß zehn Stunden bleiben, um in den Berliner Nachtclubs die Urheber des Anschlags ausfindig zu machen. Verplempert man zu viel davon in der einen Mission, fehlt dieser Handlungsspielraum in späteren Aufträgen. Klärt der Agent allerdings zuvor uneinsehbare Räume auf, erhält er eine Art Zeitpunkte gutgeschrieben, die er durch seine Handlungen stetig verbraucht. Sobald seine Reserve allerdings auf Null fällt, scheitert die Mission in der Zukunftsvergangenheit. Verschiedene Fertigkeiten und freischaltbare Waffen erleichtern ihm das temporale Handwerk.

Für das Werk eines kleinen Indie-Studios ist das Spiel bemerkenswert innovativ, besitzt aber wohl auch wegen der Teamgröße von drei Personen einige spielerische Schwächen. Der treibende Soundtrack gehört sicherlich nicht dazu. Selbst wenn man dem elektronischen Musikstil nichts abgewinnen kann, nötigt doch dessen genialer Einsatz Respekt ab: An die pressenden Beats schmiegt sich jede Bewegung von Gegnern, die Körper der tanzenden Mengen und die Bewegungen des Agenten selbst. Das erzeugt eine beeindruckende Atmosphäre…

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NEWS: Himmelreiche aus der Stadt der Engel

Historisches Allerlei von der E3

Im vergangenen Jahr schien die wichtigste Branchenmesse, die ->Electronic Entertainment Expo  (E3) arg bemüht und uninspiriert. Ein Mal im Jahr versammeln sich in Los Angeles vor allem Entwickler und Publisher von digitalen Spielen aus aller Welt, um einander und einem – teils befremdlich euphorisierten – journalistischen Publikum ihre Neuheiten vorzustellen. Die deutsche ->GamesCom im Spätsommer ist zwar die wichtigste Konsumentenmesse. In L. A. aber trifft sich etwas früher im Jahr auf der E3 alles, was die Branche an Leitfiguren aufbieten kann.

Ganz anders als im drögen Jahr zuvor sieht es nun 2018 aus, denn diese Leitfiguren und ihre Firmen präsentierten eine große Zahl von originellen und einfallsreichen Titeln. Möglicherweise war ihnen der kollektive Auftritt aus dem vergangenen Jahr selbst etwas peinlich. Viele dieser Präsentationen enthalten vielfältige historische Bezüge. Mit  dem Verweis auf je einen Trailer zur E3 überblickt daher dieser Beitrag  diejenigen Spiele, in denen geschichtliche Inszenierungen eine zentrale Rolle spielen. Alphabetisch sortiert, geht es um diese Spiele:


Anno 1800 | Assassin’s Creed Odyssey | Battlefield V | Beyond Good & Evil 2 | Cyberpunk 2077 | Fallout 76 | Shadow of the Tomb Raider | Skull & Bones | The Division 2 | Metro Exodus | World War 3


Im folgenden Beitrag sind die Spiele zunächst nach den Epochen ihrer Geschichtsinszenierung sortiert. Darunter sind Spiele zu verstehen, die sich ihre Anleihen visuell deutlich in einer vergangenen Epoche holen. Unter diese Kategorie fallen ->Assassin’s Creed Odyssey, -> Skull & Bones, ->Anno 1800 und ->Battlefield V. Danach folgen Beispiele für zeitgeschichtliche Rückkopplungen, also Spiele, in denen zeithistorische Themen aufgegriffen werden – ob nun bewusst oder unbewusst. Aufschlussreich sind dahingehend die Inszenierungen von ->The Division 2, -> World War 3, ->Metro Exodus und ->Cyberpunk 2077. Interessante Beispiele finden sich auch für eine technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele aus sehr unterschiedlichen Blickwinkeln: ->Shadow of the Tomb Raider und ->Beyond Good & Evil 2. Außerdem bietet das Beispiel ->Fallout 76 einen spannenden Ausblick als  Erinnerungskulturelles Wissenssystem. Um gezielt zu bestimmten Titeln zu navigieren, klicken Sie einfach im vollständig ausgeklappten Artikel auf die Links in der alphabetischen Liste oberhalb dieses Absatzes.

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NEWS: Im saubersten Zoo der Welt

Anno 1800 schippert über die Weltmeere des 19. Jahrhunderts – mit Kolonialwaren, aber wohl ohne Kolonisierte

Ab der Mitte des 19. Jahrhunderts befeuerten zahlreiche technische Revolutionen die Leistungsfähigkeit der Industrie und die Reichweite des Handels. In einer scheinbar nie enden wollenden Rasanz stiegen zugleich die modernen Wissenschaften zu ungekannter Blüte auf. Der westliche Forscherdrang und der ausgreifende wirtschaftliche Einfluss auf die Welt hatten jedoch auch Schattenseiten; und zwar nicht nur in Europa und Nordamerika für die Lebensbedingungen einheimischer Arbeitskräfte. Der Rohstoffhunger der industrialisierten Welt schnürte vielen Regionen der Welt den Atem zu, nicht zuletzt, weil die dort lebenden Menschen als Sklaven für den Wohlstand der Europäer schufteten und dafür mit Waffengewalt niedergehalten wurden.

Aufbruchsstimmung am Ende des 19. Jahrhunderts (Anno 1800 – Offizieller Ankündigungs-Trailer – Gamescom 2017 | Ubisoft [DE] vom 22.8.2017 in Kanal UbisoftDE | UbisoftTV via Youtube)

In diese historische Lage versetzt ->Ubisoft mit ->Anno 1800 den nächsten Teil der deutschen Traditionsreihe von Aufbaustrategiespielen, die von ->Blue Byte Mainz entwickelt wird. Der gegenwärtige Umgang mit Imperialismus, Kolonialismus und Seehandel allerdings lässt Einiges zu Wünschen übrig. Bislang scheint es, dass ->Anno 1800 ein eurozentristisches, einseitig gesäubertes Geschichtsbild von der Industrialisierung zeichnen wird. Konzentriert sich ein Spiel aber auf den Seehandel der Zeit und komplexe, teils exotische Warenketten, lassen sich die Zusammenhänge zwischen den Waren und der überseeischen Expansionspolitik mit den Folgen für die dortigen Einwohner nicht einfach ausblenden. ->Blue Byte Mainz könnte mit ->Anno 1800 empfindlich auf Grund laufen…

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DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 2)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Seit dem letzten Jahr verfolge ich interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen.

Was geschichtswissenschaftlich bislang fehlte, ist eine Orientierung der Debatte um digitale Spiele. Nötig ist ein wissenschaftspolitisches Programm, das verdeutlicht, wohin sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die zweite Hälfte der 10 Thesen dazu, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Die ->erste Hälfte dieses Textes verbreiterte die Blickwinkel in Bezug auf die Vielfalt des Gegenstands, Geschichtsbilder und zeithistorische Rückkopplungen, makro- und mikrohistorische Systeme, Performativität und Erinnerungskulturen. Jetzt systematisiere ich die interdisziplinäre Anschlussfähigkeit, weise auf Strukturen von Branche und Spielerschaften hin und erläutere, warum geschichtswissenschaftlich bislang noch keine adäquate Geschichte digitaler Spiele existiert. Ebenso sind geeignete Wege ihrer Bewahrung zu diskutieren. Mit der Medialität digitaler Spiele schließt an diese historiografischen Überlegungen das Kernproblem für den geschichtswissenschaftlichen Umgang an. So lassen sich am Ende Konsequenzen für die Ausbildung des Nachwuchses ziehen – sowohl in der Akademie sowie der Branche.

Die Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden…

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DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Kann man sich mit einem Anliegen kein Gehör verschaffen, so ist Schmollen keine Lösung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt für Beziehungen wie für die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft für eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Gehör. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches Süppchen zu kochen, benötigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.

Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte für den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie ->Game of Thrones auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die ->archivierten Sendungen auf Youtube ansehen.

Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachlässigten Austausches mit der Gesellschaft über die Geschichtskultur verkörpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielfältigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen größter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Versäumnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon länger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.

Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen. Neben meinen Aktivitäten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog ->Keimling über Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. Während meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Spätmittelalter beschäftigt. Seit 2014 arbeite ich in der ->Public History an der Universität Hamburg, baute dort das ->GameLab Geschichte und eine ->Spielebibliothek auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universität Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer für die Gesprächsrunde eingeladen wurde, so möchte ich doch im Gegensatz zu einer selfiesüchtigen Politikerfigur festhalten: „Besser überhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!“

Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeiträge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem ->Manifest einen Katalog von Empfehlungen für Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können – ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten 10 Thesen, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beiträge mit je fünf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden… Weiterlesen

IN EIGENER SACHE: Zurück im Vorposten

Die Dissertation ist eingereicht, endlich kann es in diesem Blog weitergehen

In meinem vorherigen Beitrag bat ich um ein wenig Geduld, weil es mir im letzten halben Jahr enormen Zeitaufwand und erschöpfend viel Energie abverlangte, die Arbeiten an meiner Dissertation abzuschließen. Daher legte ich im September schweren Herzens das Blog vorübergehend auf Eis. Der Ausnahmezustand traf viele private, aber auch berufliche Bereiche meines Lebens. So stellte ich meine Mitarbeit im ->Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein und ließ unsere Hamburger ->AG Games ruhen. Rückblickend waren diese Entscheidungen – so schwer mir diese Rückzüge fielen –  sinnvoll und wichtig, um mein Mammut-Projekt zu beenden. Nun kämpfe ich mich langsam aus dem Erdrutsch an liegengebliebenen Verpflichtungen nach oben.

Meine Dissertation untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Sie entwickelt ein Arbeitsmodell, das geschichtswissenschaftliche Perspektiven sinnvoll strukturiert. Dessen Anwendung auf das Fallbeispiel ‚The Secret World‘ erwies sich als gewinnbringend. Im Januar 2018 reichte ich die Dissertation der Prüfungskommission ein. (Abb. eigenes Foto)

Daher setzt auch meine Arbeit zu historischen Inhalten digitaler Spiele, innovativen Spielprinzipien und deren technikkulturelle Geschichte hier wieder ein. So manchen Beitrag meines Blog seit 2009 nutzte ich quasi als eine externe Speichererweiterung für meine Doktorarbeit, damit Leserinnen und Leser diverse Aspekte meines Textes an detailreicheren Artikeln vertiefen können. Als Dissertationsblog aber war er nie gemeint. Daher endet meine Arbeit auch nicht damit, dass die Dokterarbeit nun an der Universität Hamburg eingereicht ist. Als geschichtswissenschaftlicher Vorposten im weitgehend unerschlossenen Niemandsland von digitalen Spielen, die historisch inszenieren, bleibt er mir sogar äußerst wichtig. Von Beginn an trieb mich eine zentrale Motivation: Ich möchte Forschenden und Studierenden verständlich neue Perspektiven auf Geschichte in und um digitale Spiele aufzeigen, aber eben auch Lehrende an Schulen, Entwicklerinnen und Entwickler sowie journalistisch Interessierte mit einbeziehen. Meine Projekte in den vergangenen Jahren bewiesen mir überaus eindeutig, wie gewinnbringend ein Austausch unter diesen Gruppen für alle Beteiligten ist.

Dass es also endlich weitergehen kann, erleichtert mich sehr. Schließlich brennen mir seit einem halben Jahr große und kleine Themen unter den Nägeln, zu denen zu schweigen ich verdammt war. Ein paar Beispiele, die erklären, warum es so feurig brannte, nennt dieser Beitrag weiter unten. Als nächstes aber fußt zunächst ein neuer Blogartikel auf der Zusammenarbeit mit dem ->Talk-Show-Format gts7000. In ihrer Sendung am 8. März werden Historikerinnen und Historiker unter dem Leitmotiv „History Making on Playstation?“ darüber diskutieren, wie digitale Spiele Geschichte inszenieren. Mich baten die Veranstalter um einen Beitrag dazu, worüber ich mich sehr freue. Ich stelle eine Art Forderungskatalog zur Diskussion, wie sich die Geschichtswissenschaft meiner Ansicht nach völlig neu gegenüber digitalen Spielen aufstellen muss…

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IN EIGENER SACHE: Das Ende ist nah

Endphase meiner Dissertation erfordert, auf KEIMLING kürzer zu treten

Wer dieses Blog von Anfang an verfolgt, wird festgestellt haben, dass ich es mit regelmäßigen Beiträgen sehr ernst nehme. Einerseits finde ich, dass der spezielle geschichtswissenschaftliche Blick auf digitale Spiele immer noch enorm unterrepräsentiert ist – und das, obwohl so unfassbar viele Spiele sich mit historischen Szenarien befassen oder auf andere Weise geschichtlich relevant sind. Mir war und ist es ein zentrales Anliegen, digitale Spiele als geschichtswissenschaftlichen Gegenstand zu etablieren. Zum anderen konnten seit dem Start meines Blogs 2009 nur durch diese selbst auferlegte Disziplin knapp 200 Beiträge entstehen. Ohne diesen Zwang hätte ich wohl in meiner kargen Freizeit häufiger gespielt als geschrieben. Denn ersteres ist vor lauter Arbeit wirklich selten geworden.

The End is here… but „Don’t be afraid of the Dark“, verkündet das Werbebanner der Morninglight-Sekte im zerstörten Tokyo recht passend. Das Endspielgebiet liegt im MMORPG ‚The Secret World‘, das die empirische Grundlage für meine Dissertation bildet. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Seither war das Ziel stets, wenigstens einen längeren Beitrag im Monat zu platzieren. Meine oft sehr langen Beiträge befassten sich mit Innovationen in der Games-Branche wie den veränderten Distributionswegen oder neuen Grafik-Engines. Ich schrieb über digitale Spieltechnolgien und thematisierte damit eine technikgeschichtliche Komponente. Viele Artikel behandeln innovative Formen historischer Inszenierungen. Mit dem Blick eines Historikers in diesen Bereich vorzudringen, war mir jedoch nicht nur Arbeit, sondern auch ein großes Vergnügen:  in einer so dynamischen und kreativen Branche gibt es doch ständig Neues zu entdecken. Außerdem lerne ich zunehmend Entwicklerinnen und Entwickler kennen, die Geschichte jenseits von Kulissen eine Bedeutung beimessen.

Wenn ich es auch lange herausgezögert habe, muss jetzt damit vorübergehend Schluss sein. Bislang nutzte ich immer die dreistündigen Bahnfahrten durch Hamburg auf dem Weg zur Universität und zurück, um auf meinem Tablet neue Beiträge vorzuformulieren und Ideen zu sammeln. Ende Januar 2018 aber reiche ich nun endlich meine Dissertation ein, für die ich aus guten Gründen bald zehn Jahre meines Lebens investiert habe. Die mir verbleibende Zeit in den Zügen werde ich daher nutzen, um Korrektur zu lesen und gründlich die zahllosen Querverweise zu checken. Ich hoffe, das Buch wird bald genug Leser finden, die sich davon überzeugen lassen, dass diese Jahre im Dienste der Geschichtswissenschaft und digitalen Spielen eine angemessene Investition waren.

Je tiefer ich in das Feld vordrang, umso mehr stellte ich fest, wie fragmentiert und widersprüchlich die historische Forschung zu digitalen Spielen doch ist. Einen erheblichen Teil dieser langen Zeit verwand ich daher darauf, das Historische in digitalen Spielen dingfest zu machen, Leistungen und Defizite der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu würdigen und Lösungsansätze für Schwierigkeiten in Nachbardisziplinen vorzuschlagen. Dieser Rahmen erst ermöglichte mir, mein Fallbeispiel „The Secret World“ (mittlerweile ->Secret World Legends) als komplexe historische Inszenierung und als bislang wenig adressierte Spielform des MMORPG sinnvoll in der Forschungslandschaft zu verorten. Zudem aber waren die umfangreichen Pionierarbeiten nötig, um meinen spezifischen Ansatz von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen methodisch zu begründen.

Sobald meine Dissertation in den Prüfungsprozess eintritt, kehre ich im Februar sicherlich mit ausführlichen Texten zurück. Mir brennt noch so vieles unter den Nägeln: Diverse Fragen zu Geschichte und digitalen Spielen sind undiskutiert, Entwürfe für Beiträge stehen bei mir in der Pipeline und Beitragsreihen müssen fortgesetzt werden. Schon allein zur GamesCom 2017 sammelte ich wieder zahlreiche Eindrücke von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen, zeithistorische Rückkopplungen, spielegeschichtliche Selbstreflexionen und von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen. Möglich, dass ich gelegentlich mit einer Kurznotiz zu diesen Beispielen rückfällig werde. Ansonsten aber heißt es jetzt bis Februar:

„The End is here, but don’t be afraid of the Dark!“

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NEWS: Auf der anderen Seite des Teiches

Mein Kommentar im Blog ‚gespielt‘ zu ‚Far Cry 5‘ und der zeithistorischen Entwicklung in den USA

Die USA haben ein echtes Problem, und es hört nicht auf den Namen Trump. Der neue Präsident, die Brexiters von der Insel, die AfD sind doch allesamt nur die Symptome einer grassierenden sozioökonomischen Entwicklung. Dahinter steht eine zeitgeschichtliche Umwälzung von viel tiefgreifenderer, weltweiter Relevanz. Am Mittleren Westen der USA lässt sich diese lediglich am ausgeprägtesten besichtigen. ->Far Cry 5 wird zwar erst im Februar 2018 erscheinen, seine Ende Mai 2017 gezündete Kampagne aber zeigt jetzt schon, dass es diese Entwicklungen auf den Punkt bringen will. Schon erste Trailer lösten heftige Kontroversen aus und legten offen, welch empfindlichen Nerv das Open-World Action-Abenteuer trifft.

Fanatische Milizen übernehmen einen Landstrich von Montana. Far Cry 5 zeichnet ein drastisches Bild des Zustandes im Mittleren Westen der USA – und doch geht das Problem viel tiefer. (Far Cry 5 – Announcement Trailer | Kanal Ubisoft via Youtube, 26.5.2017)

Dabei ist es keineswegs ungewohnt, dass die Reihe zeithistorisch wichtige Aspekte aufgreift. Bislang thematisierten Vorgänger postkoloniale Depressionen in Afrika oder kulturellen Schwelbrände zwischen Traditionalisten und Modernisierern weit entfernt von der Heimat westlicher Spielerinnen und Spieler. Mutig versetzt ->Ubisoft Montréal nun westliche Kunden mit Montana in einen Schauplatz quasi inmitten ihrer Vorgärten. Dass der neue Schauplatz nun auf das andere Ufer des großen Teiches wechselt, ist aber nur einer der Gründe, warum ich diesen Blogbeitrag so betitelt habe. Ursprünglich wollte ich einen Beitrag hier bei Keimling zu dem Thema veröffentlichen. Jetzt aber ordnet mein Meinungsbeitrag im Blog ->gespielt das Spiel in die Umwälzungen ein und beantwortet die selbst gestellte Frage: ->Darf das das? Das darf das!, in: gespielt, 9.7.2017.

Das im internationalen Wissenschaftsnetzwerk ->hypotheses.org angesiedelte Blog bündelt die Aktivitäten unseres ->Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seit wir ihn gründeten, wuchs der AKGWDS zum bedeutendsten Netzwerk im deutschsprachigen Raum, dessen Mitglieder sich aus verschiedensten Perspektiven mit historischen Inszenierungen in digitalen Spielen und ihrer Geschichte befassen. Dort verknüpfen sich mittlerweile mehr als sechzig Forschende und Studierende, Lehrende an Schulen und Hochschulen, Journalistinnen und Journalisten sowie Akteure der Branche. –>Neue Mitglieder sind weiter gern willkommen. Gemeinsam entwickeln wir Empfehlungen, nach denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich plausibel bearbeitet werden können, und arbeiten nun an einem geschichtswissenschaftlichen Handbuch.

Mein Kommentar zu Far Cry 5 findet sich ausnahmsweise im Blog ‚gespielt‘ wieder. (Abb. eigener Screenshot)

Mein ->Beitrag dort im Blog unterstreicht, dass Historikerinnen und Historiker nicht nur digitale Spiele beachten sollten, die einen Schauplatz explizit historischer Epochen darstellen. Auch zeithistorische Entwicklungen koppeln auf Spielinhalte zurück. Der Kommentar fasst daher die jüngsten zeitgeschichtlichen Entwicklungen in den USA zusammen, um sie ins Verhältnis zur soziokukturellen Wirkung digitaler Spiele zu setzen. Als Kulturgut transportieren sie zeithistorische Vorstellungen, ob Entwickler dies nun bewusst betreiben oder es unbewusst geschieht. Dadurch werden diese Spiele zu einer wichtigen Quelle der Kulturgeschichte digitaler Mediengesellschaften. ->Far Cry 5 weist daher die Richtung für ein Medium, das langsam die Schwelle zu seiner Emanzipation gegenüber anderen Medienformen überschreitet.

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NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank

In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht

Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.

Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.

Auch wenn der Trailer den gewöhnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfläche. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)

Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt,  in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.

Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.

Die eigentlichen Stars von Prey sind die Fähigkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)

Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…

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NEWS: Metamorphosis

Ein Relaunch macht aus dem MMORPG ‚The Secret World‘ ein neues Spiel – aber auch ein besseres?

In letzter Zeit ist es leer geworden in Tokyo. Gut, seit eine pathogene Bombe die U-Bahn in die Luft sprengte, drücken sich ohnehin nur noch selten Menschen offen durch die Gassen. Zwischen Ginpachi Park, der Uferpromenade, Kaidan City und den Hochäusern nahe der Werft schlurfen bloß noch seltsame Kreaturen durch die Straßen, verseucht, mutiert und mordlustig. Schön blöde, wer von den wenigen Überlebenden dazwischen seinen Kopf herausstreckt. Zusammen mit anderen Agenten brach ich vor einigen Monaten nach Tokyo auf, weil die japanische Regierung jede Kontrolle verlor. Trotz gigantischer Schutzmauern war die Seuche aus dem Biowaffen-Attentat nicht einzudämmen. Eine Entscheidung gegen die Monsterflut sollte herbeigeführt werden und der Grund für dieses Desaster gelüftet. Nun bin ich so ziemlich der einzige hier, sieht man von ein paar mühsam gehaltenen Brückenköpfen der Yakuza und anderer zwielichtiger Organisationen ab. Aber man tut halt, was man kann. Von allein dezimieren sich die schlurfigen Kreaturen ja nicht.

Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Dem Spielgefühl leistet die Einsamkeit keinen Abbruch, war man in dem Online-Rollenspiel ->The Secret World vom norwegischen Entwickler ->FunCom doch von Anfang an meist allein unterwegs. Was Viele für einen Widerspruch zur Spielform der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) hielten, passte zumindest hervorragend in das düstere Setting. In einer modernen Gegenwart, die etwa um das Jahr 2010 anzusiedeln ist, erwachten Mythen und Legenden zwischen der amerikanischen Ostküste, Ägypten, Rumänien und Fernost zum Leben. Die Spieler zogen in die Welt, um die Gründe für diese Erweckung zu finden. Dabei erlebten sie zahlreiche fantasievolle Geschichten auf Basis historischer Begebenheiten, die Literaturgeschichte und populärkulturelle Vorstellungen einspannten und verschwörerische Theorien mitten hindurchwoben. Durch die Manifestation all dieser Vorstellungen zeichnet ->The Secret World weniger ein realweltliches Abbild der Geschichte, setzt aber mit vielschichtigen, komplexen Überlieferungen ein außergewöhnliches, kulturhistorisches Denkmal (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank vom 5.10.2012).

Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt... zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt… zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Diese narrative Dichte mit einem MMMORPG zu verbinden, war ein gewagtes Experiment, weil es mit zahlreichen Konventionen dieser Spielform brach. Viele Mechaniken versuchten zum Beispiel gerade der Spielermenge und dem Durchschleifen von zahlreichen unerledigten Aufträgen entgegenzuwirken. Wer aber mit anderen Spielern zusammen die Geheimnisse erkunden wollte, konnte dies jederzeit serverübergreifend tun. Sie traf man schließlich überall – ob nun im Londoner Pub „Der Gehörnte Gott“, in einem südkoreanischen Netzwerkcafe, New Yorker Hinterhöfen oder in der Hohlwelt Agartha. Wer aber für die Story kam, den zermürbte, wenn nicht schon das kryptische Talentsystem, dann spätestens das monotone Grinding, als die Abstände für neue Geschichten sich auf Monate dehnten. Wer für das MMO kam, den vergräzte das bockige Kampfsystem, die mangelnde Auswahl an kooperativen Schlachtzügen und das unbalancierte Schlachtfeld für den Kampf unter Spielern (PvP). Im Ergebnis verließen immer mehr Spielende die geheime Welt (weitere Gründe in ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20.1.2014).

FunCom lässt die geheime Welt auch nach bald fünf Jahren nicht sterben. Die faszinierenden Geschichten von ‚The Secret World‘ erhalten mit dem Relaunch eine zweite Chance – ein für den Markt ungewöhnlicher und innovativer Schritt. (Secret World Legends – Teaser Trailer | Kanal FunCom via Youtube, 29.3.2017)

Üblicherweise macht die Branche mit ökonomischen Misserfolgen kurzen Prozess. Nach Weltuntergangsfeiern mit der Community schalten die Publisher die Server ab und die spielegeschichtlich bedeutsamen Welten gehen unwiederbringlich verloren. ->FunCom, so muss man dem einzigen unabhängigen MMO-Entwickler zugute halten, betrieb ->The Secret World dennoch über Jahre weiter. Für das einzigartige Szenario suchten sie nach Wegen,  es am Markt neu zu positionieren. Der überraschende Erfolg des brutalen Vorzeit-Survival-MMO ->Conan Exiles spülte nun erhebliche Mittel in die klamme Entwicklerkasse. ->The Secret World erhält daher dieses Jahr als ->Secret World Legends eine neue Chance. Die für die Branche innovative und ungewöhnliche Wandlung vom Online-Rollenspiel zum „Shared-World Action-RPG“ führt hoffentlich in eine Zukunft, welche auch die inhaltliche Stagnation wieder in eine neue Dynamik umkehrt. Der Umbruch wird aber auch ein harter Einschnitt für all jene, die ->FunCom und dem Unikat ->The Secret World über Jahre die Treue hielten…

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