Aus dem Orbit herabfallende Roboter sind nicht die einzige Innovation im Shooter Titanfall
Hektisch geht es auf dem Schlachtfeld zu, hektischer als an manch anderem Kampfplatz der Galaxis. Warum hier gekämpft wird, ist wohl eher zweitrangig – wo, ebenfalls. Das „Wie“ ist die entscheidende Frage. Anstelle dessen, dass alle fein säuberlich auf dem Boden rumlaufen, überspringen Soldaten mit Jetpacks ganze Etagen und Straßenzüge, stürzen sich aus Fenstern, um sich im Fallen feuernd umzudrehen, und rennen beim Schießen auch noch an Wänden entlang. Also, das mag jedenfalls so sein, wenn man genug geübt hat, ansonsten landet ein Spieler unsanft im Staub. (Hab ich mal gehört.)
Während sich der – mir natürlich völlig unbekannte – Spieler aufrichtet und den Staub abklopft, steht auch schon das nächste Problem vor ihm: ein haushoher Mech, ein Titan. Ist man dem so nah, sind die Zukunfts-aussichten wenig rosig. Zuerst schaut man in den Lauf, dann in die Röhre, denn als einfacher Soldat ist gegen die riesigen Metallmonster auf kurze Distanz kaum ein Kraut gewachsen. Einen Titan bringt halt nicht jeder zu Fall, denn aus seinen Läufen braucht es nur einen gezielten Schuss, und man kann die Reste des Soldaten vom Boden kratzen. Naja, gut, wenn man als Soldat nicht von Zeit zu Zeit noch ein paar Tricks auf Lager hätte. Hat hier jemand „Huckepack“ gesagt?
Der hektische Shooter ->Titanfall ist das erste Werk von ->Respawn Entertainment, was jedoch nicht bedeutet, dass dort Neulinge am Werk wären. Vielmehr sammeln sich bei dem Entwickler viele ehemalige Mitarbeiter, die nach einer für die Branche der Videospiele beispiellosen Posse im Jahr 2010 mit ihren Chefs Jason West und Vince Zampella das Studio ->Infinity Ward verließen… und, naja, „verlassen wurden“. Das Veteranenstudio zeichnete bei Publisher ->Activision Blizzard für die überzeugenderen Ableger der erfolgreichen Reihe ->Call of Duty verantwortlich. Während der unschönen öffentlichen Schlagabtausche, deren Drehbuch von Abfindungen, Abwerbungen und Geheimverhandlungen mit der Konkurrenz handelte, folgte ein erheblicher Teil des alten Teams den ehemaligen Chefs und gründete Respawn (siehe ->ActivisionBlizzard: Das „Call of Duty“-Studio implodiert, in: Spiegel Online vom 28. April 2010).
Der Name des neuen Entwicklers ist tatsächlich auch sein Programm. Ein Spawnpoint ist in Videospielen der Ort, an dem man das Spielfeld betritt. Zunächst steht Respawn also dafür, dass man dort wieder aufersteht, sobald eine Kugel den virtuellen Bildschirmtod herbeiführt. Im Zusammenhang mit der betrieblichen Vorgeschichte aber ist der Name zudem nicht unwesentlich selbstironisch. Drittens aber, und das ist der eigentlich wichtige Kern, steht der Begriff für die selbstauferlegte Mission der Gründer, dem seit langer Zeit konzeptionell stagnierenden Genre der Multiplayershooter neue Ansätze zu verpassen.
Das bereits erschienene ->Titanfall ist ein echter Ausweis, dass Respawn diese Selbstverpflichtung auch ernst nimmt. Bei allen dadurch mit entstandenen Defiziten ist dennoch ein oberklassiger Titel herausgekommen, vollgestopft mit gelungenen Innovationen…
Eingeschossen
Ein typischer Teamshooter stellt zwei Feindgruppen einander gegenüber, ohne sich lange mit großen narrativen Brücken aufzuhalten, die etwa den Schlachten mehr als einen bloßen Rahmen geben würden. Beliebt waren bis zum Anfang des Jahrhunderts noch historische Settings vor allem im Zweiten Weltkrieg. Sie stellten oftmals sehr oberflächlich einen schlichten Anlass für die Gefechte her. Vermeintlich sehr praktisch ist dabei für die Entwickler gewesen, dass so ziemlich jeder auf dieser Welt von den Ereignissen des Zweiten Weltkrieges gehört hat – und meint, etwas darüber zu wissen. Auch die beteiligten Parteien sind überall wohlbekannt, und wer die Bösen waren. Wenn man also kein Kapital oder einfach keine Lust hat, Energie für die Einführung eines Hintergrundes aufzuwenden, erscheint dieses Setting verlockend.
2007 war es das Studio ->Infinity Ward, das mit dem vierten Teil von ->Call of Duty: Modern Warfare einen Schwenk hin zu modernen Schauplätzen in der westlichen Welt, dem Nahen Osten, Osteuropa und Russland vollführte. Den hatten zwar die schwedischen Entwickler von ->DICE mit ->Battlefield 2 schon 2005 unternommen, stand aber lange unter Taktikshootern allein da. Dabei hatte es auch zuvor durchaus schon Shooterspiele in moderneren Settings gegeben, sie konnten sich jedoch nicht durchsetzen.
Im Falle von ->Operation Flashpoint 2001 lag es daran, dass es eine zwar ein innovativer Titel war, für den Massengeschmack aber als akribische Simulation zu viel Wert darauf legte, anspruchsvoll und letztlich auch zäh realitätsnahe, militärische Vorgehens- und Verhaltensweisen umzusetzen. Auch ->Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighters – oder kurz GRAW – war 2001 zu anspruchsvoll, um in breiter Wirkung den Markt zu verändern. Dort lag der Focus auf die kleinteilige und abwägende Bewältigung komplizierter Einsatzzenarien mit einem kleinen Stealthkommando.
Dass sich das Setting nicht 2005 schon durch ->Battlefield 2 in aller Breite durchsetzte, lag vermutlich auch daran, dass die Schweden keine Kampagne erzählten und viele Spieler – so auch ich – bereits in der Modifikation ->Desert Combat für den Vorgänger ->Battlefield1942 mit modernem Kriegsgerät unterwegs waren. Erst als die Entwickler bei ->Infinity Ward umdachten und das moderne Szenario durch eine Handlung für Einzelspieler in eine brachiale, filmreife Inszenierung verpackten, ahmten auch viele andere Entwickler die Moderne plötzlich nach.
Auf einem typischen Schlachtfeld für Multiplayer werden je nach Serie mehr oder minder große Mengen Kampfgerät ins Feld geworfen. Technisch deutlich besser und umfangreicher gelingt dies der Battlefield-Reihe, deren großer Fuhrpark von Motorrädern und Jetskis über Panzer und Jeeps bis hin zu Helikoptern und Jets reicht – auch zur See gibt es genug mobiles Gerät. Dahinter bleiben die Titel mit dem Signum ->Call of Duty insgesamt deutlich zurück. Soldaten gehören zudem in Team-Taktik-Shootern bestimmten Klassen an, die von Spiel zu Spiel leicht abgewandelt sind. Im Wesentlichen jedoch definieren sie sich aus vier Grundtypen. Neben einem Sanitäter gibt es meist einen Scharfschützen, einen schwer bewaffneten Vollkontaktsoldaten und einen Ingenieur bzw. Mechaniker, um Truppenkollegen mit Munition zu versorgen sowie Fahrzeuge und Geschütze zu warten.
An der Reihe ->Call of Duty wird das schnellere, hektischere Gameplay geschätzt, wohingegen bei ->Battlefield jede vorschnelle Bewegung zum eigenen Ende führt. Millionen Spieler messen sich aber bei beiden Titeln täglich auf tausenden Servern. Auf denen versuchen Rangsysteme, die Spieler zum ständig neuen Kampfeinsatz zu motivieren. Jedem wird so vor Augen geführt, dass andere Fortschritte im Spiel machen, und die eigenen Mitspieler vorbeiziehen könnten. Das erzeugt sozialen Druck, der die Spieler stets zum Weiterspielen bringt. Auf den verschiedenen Schlachtkarten kämpfen sie somit nicht nur um ihre persönlichen Siegstatistik oder den einzelnen Sieg auf einem bestimmten Schlachtfeld. Sie messen sich auch im Teams und oft unter Clans, dem die Spieler angehören. Dadurch wird besonders wichtig, durch Erfahrung im Ranking aufzusteigen, neue Waffen oder Zubehör freizuschalten oder Vergleichswerte wie das K/D-Verhältnis zu verbessern. Es beschreibt das Verhältnis zwischen dem Töten von Gegnern und dem eigenen Ableben, woraus direkt die Fähigkeit eines Spielers zu einer bestimmten Spielweise abgeleitet werden kann.
Die Kämpfe sind nach einer Vielzahl von Modi organisiert, die sich – abgesehen von Nuancen bei Einzeltiteln – als Prinzipien im gesamten Genre durchgesetzt haben. Dazu gehören beispielsweise Deathmatch, Team Deathmatch, Last Man Standing, Capture The Flag, Rush oder Conquest. Detaillierte Erklärungen würden den Rahmen dieses Beitrags sprengen, einen Überblick liefert jedoch der Wikipedia-Artikel zu ->Spielmodi im Computerspiel. Schon diese willkürliche Auswahl illustriert jedoch die Vielfalt der Spielweisen. So aber, wie hier beschrieben, hat sich die deutliche Mehrzahl aller Multiplayershooter seit Jahren eingerichtet, was mittlerweile eine gewisse Ideenlosigkeit offenbart.
Schusswechsel
Diesem recht einfallslosen Beharren schickt ->Respawn Entertainment eine massive Breitseite an Innovationen entgegen. Hat sich der Pulverdampf verzogen, bleibt nicht alles von deren hehren Ansprüchen übrig. Dennoch ist ->Titanfall wohl eine der spielmechanisch überzeugendsten Neuerungen der letzten zehn Jahre – und die liegt nicht unbedingt an übergroßen metallenen Kampfmaschinen.
Die Titans, die dem Shooterspektakel seinen Namen geben, sind natürlich eindrucksvoll, ihr Einschlag auf dem Schlachtfeld brachial. Hinzu kommt, dass die einladenden Animationen der Blechriesen sofort nach der Landung aus dem Planetenorbit suggerieren, da käme ein guter Kumpel, um die Hand im Kampf zu reichen. Von ihnen gibt es drei Typen: den bereits zu Anfang erhältlichen Atlas und zwei weiter, Stryder und Ogre, die nur dem zur Verfügung stehen, der die etwas sinnarmen Kampagnen abgeschlossen hat. Sie unterscheiden sich in ihrer Funktionsweise sehr, ist der eine doch sehr viel leichter, dafür aber auch viel wendiger – ein anderer fungiert dagegen als typischer „Tank“, der enorm viel aushält, dafür aber sehr träge ist. Die Fähigkeiten des Dritten liegen irgendwo dazwischen. Ausrüstbar mit kinetischen Schilden, Detektoren oder besonderen Waffen sind sie jedoch alle.
Insofern wären sie eine Analogie zu Jeeps, APCs und Panzern aus anderen vergleichbaren Multiplayershootern, wenn ->Respawn die Mechanik des Spieles nicht noch weiter verändert hätte. Denn dieser Fuhrpark von Kampfläufern auf zwei Beinen steht nicht von Anfang an zur Verfügung. Die Spieler, bezeichnet als Piloten, müssen sich ihren Stahlkoloss erst verdienen. Entweder ertragen sie einen angesichts des hohen Spieltempos sehr zähen Countdown bis zu dessen Bereitstellung oder sie verringern diese Zeit, indem sie sich Boni auf dem Schlachtfeld verdienen – zum Beispiel durch Angriffe auf nichtmenschliche Spielgegner. Ist die Zeit herum, stößt der gewählte Titan durch die Wolken und verwandelt den Piloten in eine wandelnde Festung.
Allerdings klingt ihr Auftritt gewaltiger, als es ihre Taten dann wirklich sind. Die Titane sind zwar stark, aber durch Soldaten mit besonderen Spezialwaffen auch aus der Distanz durchaus zu knacken. Aus der Nähe können die Spieler ihren waffenstarren Gegenspielern einfach auf den Nacken hopsen, um dem Roboter die Datenleitungen zu zerstören. Das Gameplay ist bemerkenswert ausbalanciert, auch weil die Piloten, mit Jetpacks ausgestattet und entlang von Wänden laufend, wieselflink über das Schlachtfeld sprinten können. Da kommt nicht jeder Blechstampfer mit.
Leider stehen den Spielern außerhalb eines Kampfkolosses nur wenig einfallsreiche Waffen zur Verfügung. Im Angebot befinden sich typische Gedecke aus der Standardkost im Genre wie Schrotflinten und automatische Gewehre – da wäre in einem Science-Fiction-Setting mehr möglich gewesen. Einzig eine Pistole sticht da heraus, die fähig ist, mehrere Gegner zugleich zu markieren und zu beschießen. Doch auch diese Fähigkeit ist nicht übermächtig, denn ihre Reichweite ist gering und für Gegner reicht ein einzelner Treffer nicht aus. Für das Balancing gebührt ->Respawn daher insgesamt großes Lob.
Blindgänger
Die Waffen haben jedoch auch noch andere Anwendungsgebiete auf dem Schlachtfeld, als menschliche Gegenspieler zu attackieren. In ->Titanfall treten die Spieler nicht auf ein leeres Schlachtfeld hinaus. Aus den MOBAs, Videospielen, die wie ->League of Legends Muliplayer Online Battle Arena getauft wurden, entlehnt ->Titanfall die Idee eines ständigen Stromes an Soldaten, die über das Schlachtfeld laufen. Dort wie hier werden sie von einer Künstlichen Intelligenz (K.I.) gesteuert und scheinen ihren eigenen Zielen nachzugehen. Sie sorgen zu Beginn des Spieles für eine gänzlich andere Spielmechanik als in herkömmlichen Shootern.
Dies liegt unter Anderem auch daran, dass die K.I. nur beschränkt ihrem Namen gerecht wird und daher auch Anfängern und nicht sonderlich begabten Spielern Erfolgserlebnisse ermöglicht. Attacken auf diese einfachen Soldatentrupps können substantiell die Wartezeit auf die Titans verkürzen. Auch an Spielkarten, die „Burn Cards“ heißen und Vorteile, sogenannte Perks, bis zum nächsten Spielertod verleihen, gelangen Spieler schneller, wenn sie diese Trupps aus der Game-Engine hinausfeuern.
Gleichzeitig sind die relativ geistlosen Pappkameraden aber ein Stimmungsbruch, weil sie häufig nicht nachvollziehbar handeln und höchstens in Gruppen gefährlich werden. Auch der Versuch, sie als Tarnung zu verwenden, überlistet höchstens Novizen auf dem Schlachtfeld, relativ schnell lernt man die agilen menschlichen Mitspieler von den K.I.-Grunts zu unterscheiden. Immerhin lenken sie wenigstens in dichtem Getümmel gelegentlich mal unachtsame Spieler von den intelligenteren menschlichen Kontrahenten ab. Eine Ausnahme bilden vereinzelte Spezialsoldaten, die tatsächlich schwerer zu besiegen sind.
Kriegsgeschichten
In diesem ganzen brachialen Getümmel gehen zwei Änderungen beinahe unter, die ebenfalls zu den wegweisenden Innovationen zu zählen sind: Es sind die Form der Erzählung und die Inszenierung der Schlachtfelder. Bevor sich die bauchigen Landungsschiffe in den Staub setzen, um Soldaten aufs Schlachtfeld zu spucken, führt eine Videosequenz in die Mission auf der Multiplayer-Karte ein. Ja, richtig gelesen: es gibt eine Story in Partien für Mehrspielerkämpfer. In der Tat habe ich das schon lange für wünschenswert gehalten, verleiht dieser Kniff einem Spieler prinzipiell nicht nur den Anlass, sondern auch die Motivation für den Kampf. Das da noch keiner drauf gekommen ist…
Nun, andererseits geht dieser Einfall – zumindest in der bei diesem Spiel gewählten Form – nicht auf. Abgesehen von den Introfilmen spinnt Respawn die Geschichten als Videos in kleinen Einblendungen des Head-Up-Displays ein. Das könnte sehr immersiv sein, wenn nicht das Gameplay so hektisch wäre, das jeder Blick auf das Fenster tödlich enden könnte. Der narrative Hintergrund selbst ist vermutlich zusätzlich ein Grund, weshalb von den Videos kaum Notiz genommen wird. Denn die Geschichte handelt von einem Minenkonzern, der Siedlern ihren Planeten abspenstig machen will. Eigentlich hätte hier aus vielen Perspektiven spannend angesetzt werden können, letztlich führt dieser Hintergrund aber nur zu platten Dialogen und viel pathetischem Militärpalaver. Es klingt einem dabei das satirische Werbespielchen Duty Calls der Entwickler ->People Can Fly von ->Bulletstorm in den Ohren, das die Platitüden großer Shooterserien aufs Korn nahm: „Blablabla Secret Things Blablabla!“ (->KOMMENTAR: Duty Prolls vom 4. Februar 2011) Es steckt halt immer noch viel von ->Infinity Ward im Entwickler ->Respawn.
Immerhin geht das Studio bei der Inszenierung der Schlachtfelder neue Wege. Es ist schon beeindruckend, was alles so rund um die Kampfgebiete geschieht, die beispielsweise im Verhältnis zu ->Battlefield 4 recht klein sind. Da zerbersten Dropships am Himmel, riesige Alientiere staksen mit langen Beinen durch die Landschaft und gelegentlich stürzt ein sehr großer Flattervogel zu Boden, um sich einen zappelnden KI-Soldaten als Häppchen zu schnappen. Gepaart mit der übrigen, hektischen Atmosphäre ist diese Inszenierung wirklich beeindruckend, auch wenn sich ähnlich des Konzepts der Levolution bei ->Battlefield 4 die anfängliche Begeisterung langsam abnutzt (->NEWS: Du musst Dich ändern! vom 9. Oktober 2013). Insgesamt wurde aber die Inszenierung zu einem beeindruckenden Paket geschnürt.
Durchhalteparole
Gemeinhin wird dennoch in vielen Fachzeitschriften und -portalen bemängelt, dass dem Titel die Langzeitmotivation fehlen würde. Das allerdings ist schwer zu bestätigen, weil die Autoren oft nur ihre persönlichen Vorlieben zum Maßstab machen. Dabei vernachlässigen sie, dass je nach Spielertyp nicht allein Rankingsysteme und freischaltbare Belohnungen ausschlaggebend für langfristigen Spielspaß sind. Genau so kann dies die oben beschriebene Spielfeldatmosphäre durch die animierte Inszenierung, den explosiven Bombast und die KI-Grunts leisten.
Nicht jeder hechtet gern dem x-ten Ferglasaufsatz oder der x-ten Shotgun hinterher wie bei den Platzhirschen Call of Duty und Battlefield. Ob man sich dafür erwärmen kann, hängt primär von dem eigenen Spielertypen ab, die ich – neben vielen anderen Prägungen in den Game Studies und der Psychologie – grob in Achiever, Socializer, Crafter und Explorer einteile. Um es ganz knapp zu formulieren: Achiever wollen etwas erreichen, sich verbessern und besser sein als andere. Socializer suchen den Kontakt zu anderen Spielern und staffieren ihre Avatare deswegen auch besonders aus. Crafter produzieren zum Beispiel Waffen oder Rüstungen für ihre Fraktion und Explorer erfoschen Hintergründe und Territorien.
Jeder dieser Typen, deren Grenzen natürlich verschwimmen, stellt andere Anforderungen an eine Spielerfahrung. Somit kann ich mich gerade bei einem Spiel, das neue Wege zu gehen versucht, dem Urteil der Fachpresse nicht anschließen – will aber dies auch nicht selbst bewerten. Zu unklar ist, ob sich das Spiel wirklich an die klassische Genrezielgruppe richtet. Vielleicht ist es eher ein Einsteigershooter für Gelegenheitsspieler, die Transformers lieben und einen Grund zum Kämpfen brauchen.
So viel an dem Erstlingswerk von ->Respawn zu bemängeln ist, so beeindruckend sind auch die vielen innovativen Ideen in ->Titanfall. Das die nicht alle voll ausgereift sind, ist halt der Charakter eines Prototypen. Ohnehin arbeiten die Entwickler an der Marke weiter, ein Nachfolger scheint bereits in Planung zu sein. Man kann das Studio angesichts des zähen Einheitsbreis in dem Genre nur anflehen, die guten Ansätze im Sequel nicht aufzugeben, sondern fortzuschreiben und aus ihren Schwächen Stärken zu machen. Denn es ist eigentlich schon am jetzigen Spiel deutlich geworden, dass diese Titanen so schnell nichts stürzen wird – abgesehen von einer mutlosen Fortsetzung.
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2 Gedanken zu „INNOVATION: Sturz der Titanen“