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RETRO: Besuch von den Sarianern (RESPAWN)


2019 feierte dieses Blog sein zehnjähriges Bestehen. In dieser Dekade erschienen viele Beiträge, die inhaltlich zwar auch heute noch lesenswert bleiben. Auf deren betagtes Alter nimmt aber die technische Entwicklung immer weniger Rücksicht. Verknüpfungen zerbrachen, weil Links ins Leere führen.  Oft sind Videos schlicht offline. Überarbeitete und erweiterte Versionen der Beiträge erscheinen daher neu unter dem Tag RESPAWN.  Um nicht selbst Links zu zerstören, mit denen Andere auf die älteren Artikel verweisen, bleiben die Originale natürlich online.

Originalbeitrag: ->RETRO: Besuch von den Sariens (5. Mai 2009)


’sarien.net‘ archiviert Adventure-Klassiker von Sierra online in einer spielbaren Version

Ende der achtziger Jahre lagen reine textbasierte Abenteuer unter den digitalen Spielen im Sterben. Oft war es mühselig, die szenisch beschriebenen Texte richtig zu verstehen, um daraufhin die passenden Begriffe zu erraten. Befehle mussten Spielende in eine Eingabeaufforderung (Parser) tippen. Lange vor der Erfindung des Internets blieben Spielende oft ratlos, wenn die Handlung stockte oder unlösbar scheinende Rätsel frustrierten. Viele Spiele reagierten obendrein ausgesprochen ungnädig auf fehlerhafte Eingaben oder nicht vorgesehene Lösungsversuche. Nicht selten frustrierten dann – spielmechanisch unerbittlich – plötzliche Bildschirmtode.

Legendäre Entwicklerinnen und Entwickler wie Roberta Williams, Al Lowe und oder die „Two Guys From Andromeda“ prägten beim Studio ->Sierra On-Line die Hoch- und Endphase dieser Adventure-Form. Zusammen mit der Konkurrenz beim Studio ->Lucas Arts gestalteten sie den Übergang von textbasierten Spielen zu heutigen Point&Click-Abenteuern, die sich nun meist allein mit der Maus steuern lassen. Heutige Klassiker wie die Reihen ->Space Quest oder ->King’s Quest prägten die Frühphase dieser Adventures.

Space Quest Screen Sariens
Im Browser ließ Martin Kool Klassiker von Sierra Online auferstehen – in diesem Fall das erste ‚Space Quest‘ (Abb. eigener Screenshot)

Auf der Webseite ->sarien.net veröffentlichte der Niederländer Martin Kool 2009 spielbare Varianten aus dem technischen Stand, der EGA- und VGA-Grafiken in 2D noch mit einem Text-Parser kombinierte. Sie bestachen durch eine ansehnliche grafische Kulisse, darin steuerbare Spielfiguren und umfangreich erzählte, humorige Geschichten. Lange waren Sie selbst im Orcus der Geschichte nahezu unspielbar verschollen. 2009 belebte sie dann Kool als Browsergames wieder.

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

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Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

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Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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INNOVATION: Sturz der Titanen

Aus dem Orbit herabfallende Roboter sind nicht die einzige Innovation im Shooter Titanfall

Hektisch geht es auf dem Schlachtfeld zu, hektischer als an manch anderem Kampfplatz der Galaxis. Warum hier gekämpft wird, ist wohl eher zweitrangig – wo, ebenfalls. Das „Wie“ ist die entscheidende Frage. Anstelle dessen, dass alle fein säuberlich auf dem Boden rumlaufen, überspringen Soldaten mit Jetpacks ganze Etagen und Straßenzüge, stürzen sich aus Fenstern, um sich im Fallen feuernd umzudrehen, und rennen beim Schießen auch noch an Wänden entlang. Also, das mag jedenfalls so sein, wenn man genug geübt hat, ansonsten landet ein Spieler unsanft im Staub. (Hab ich mal gehört.)

Abb: Am 19. März bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)
Abb: Am 19. März bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)

Während sich der – mir natürlich völlig unbekannte – Spieler aufrichtet und den Staub abklopft, steht auch schon das nächste Problem vor ihm: ein haushoher Mech, ein Titan. Ist man dem so nah, sind die Zukunfts-aussichten wenig rosig. Zuerst schaut man in den Lauf, dann in die Röhre, denn als einfacher Soldat ist gegen die riesigen Metallmonster auf kurze Distanz kaum ein Kraut gewachsen. Einen Titan bringt halt nicht jeder zu Fall, denn aus seinen Läufen braucht es nur einen gezielten Schuss, und man kann die Reste des Soldaten vom Boden kratzen. Naja, gut, wenn man als Soldat nicht von Zeit zu Zeit noch ein paar Tricks auf Lager hätte. Hat hier jemand „Huckepack“ gesagt?

Der hektische Shooter ->Titanfall ist das erste Werk von ->Respawn Entertainment, was jedoch nicht bedeutet, dass dort Neulinge am Werk wären. Vielmehr sammeln sich bei dem Entwickler viele ehemalige Mitarbeiter, die nach einer für die Branche der Videospiele beispiellosen Posse im Jahr 2010 mit ihren Chefs Jason West und Vince Zampella das Studio ->Infinity Ward verließen… und, naja, „verlassen wurden“. Das Veteranenstudio zeichnete bei Publisher ->Activision Blizzard für die überzeugenderen Ableger der erfolgreichen Reihe ->Call of Duty verantwortlich. Während der unschönen öffentlichen Schlagabtausche, deren Drehbuch von Abfindungen, Abwerbungen und Geheimverhandlungen mit der Konkurrenz handelte, folgte ein erheblicher Teil des alten Teams den ehemaligen Chefs und gründete Respawn (siehe ->ActivisionBlizzard: Das „Call of Duty“-Studio implodiert, in: Spiegel Online vom 28. April 2010).

httpvh://youtu.be/P0OFNPSmMag
So innovativ Titanfall auch ist, bewaffnen die Entwickler auch als Respawn Entwertainment ihre Titane offenbar gerne mit narrativen Platzpatronen in leeren Worthülsen. (TITANFALL: OFFIZIELLER GAMEPLAY LAUNCH TRAILER / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Der Name des neuen Entwicklers ist tatsächlich auch sein Programm. Ein Spawnpoint ist in Videospielen der Ort, an dem man das Spielfeld betritt. Zunächst steht Respawn also dafür, dass man dort wieder aufersteht, sobald eine Kugel den virtuellen Bildschirmtod herbeiführt. Im Zusammenhang mit der betrieblichen Vorgeschichte aber ist der Name zudem nicht unwesentlich selbstironisch. Drittens aber, und das ist der eigentlich wichtige Kern, steht der Begriff für die selbstauferlegte Mission der Gründer, dem seit langer Zeit konzeptionell stagnierenden Genre der Multiplayershooter neue Ansätze zu verpassen.

Das bereits erschienene ->Titanfall ist ein echter Ausweis, dass Respawn diese Selbstverpflichtung auch ernst nimmt. Bei allen dadurch mit entstandenen Defiziten ist dennoch ein oberklassiger Titel herausgekommen, vollgestopft mit gelungenen Innovationen…

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NEWS: Der Walfisz zeigt seine Haut

Neues Projekt von Martin Walfisz erhält Konturen

Was könnte dabei herauskommen, wenn man Quizspiele und Massively Multiplayer Online Games miteinander vereint? Allein die Vorstellung einer solchen Ehe löst reflexartig Übelkeit aus. Offenbar jedoch nicht bei allen in der Gamesbranche.

Lange Zeit war nicht klar, welche Art von Projekt sich hinter dem neuen Engagement des ehemaligen Chefs des schwedischen Unternehmens -> Massive Entertainment verbarg. (KEIMLING berichtete am 1. November in der -> NEWS: Walfisz unter der Wasseroberfläche). Gamesindustry.biz hat Näheres erfahren… NEWS: Der Walfisz zeigt seine Haut weiterlesen

INNOVATION: Werner, die Russen kommen…

Mit „World in Conflict“ erobert Massive den Thron im RTS-Genre

1989 war für die Nordhalbkugel ein Jahr der Freiheit. Jahrzehntelang hatten sich im Systemkonflikt zwischen dem kommunistisch-sozialistischen Block der Welt und dem westlichen, den Atlantik überspannenden Bündnis waffenstarrende Truppenverbände gegenüber gestanden. Als wären all die Krisen nur böse Träumereien gewesen, die in dieser Zeit oftmals an den Rande des nuklearen Amargeddons geführt hatten, verflüchtigte sich die blutende Narbe des Eisernen Vorhangs gewaltlos aus Europa – fort in die Geschichtsbücher.

Doch was wäre geschehen, wenn in diesem Jahr nicht alles so sauber abgelaufen wäre? Man erinnere sich nur an die brutalen Gewalttaten des chinesischen Regimes auf dem Platz des Himmlischen Friedens in Peking. Dort hatten im Juni 1989 selbst nach offiziellen Zahlen hunderte Chinesen ihr Leben dafür gelassen, dass sie nach Mitbestimmung und Demokratisierung aufbegehrten. Sie waren noch nicht einmal unbedingt alle gegen den Kommunismus an sich auf die Straße gegangen. Die Kugeln des Militärs achteten jedoch nicht auf Nuancen.

Was wären die Folgen davon gewesen, wenn in Moskau die Hardliner die inneren Machtkämpfe für sich entschieden hätten. Wären die Leipziger Montagsdemonstrationen dann vielleicht mit sowjetischen Panzerketten niedergewalzt worden? Hätte der Westen dem einfach tatenlos zusehen können? Oder hätte sich ein globaler militärischer Konflikt daraus entwickelt?

worldinconflict
WiC pustet das Genre durch

Das Echtzeitstrategiespiel ->World in Conflict griff diese Fragen 2007 auf und beantwortet sie in optisch faszinierenden militärischen Schlachten mit modernem Kriegsgerät, ausgetragen auf westlichen Schauplätzen wie Seattle oder Berlin. Eindeutig auf den Multiplayer-Part hin ausgefeilt, überzeugte das Gameplay mit frischen Ideen, der Konzentration auf bestimmte Truppentypen und einer zerstörbaren Spielumgebung.

Leider versagte das rundum gelungene Innovationsfeuerwerk, allerorten mit hohen Wertungen versehen, an den Kassen. Daran waren entgegen allen späteren Schuldzuweisungen an die Innovationen vor allem ein verfehltes Marketing im Vorfeld und ein Bruch mit der Spielmechanik von der Einzelspieler-Kampagne hin zum Mehrspielererlebnis verantwortlich…

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