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INNOVATION: Dein Schicksal ist belanglos

Auf die Hüter der Menschheit warten in ‚Destiny‘ packende Gefechte und viel verschenktes Potential

( PS4 (getestet) | PS3 | PC | XBoxOne | XBox360 )

Im Sonnensystem ist der Teufel los. Buchstäblich. Erst vor ein paar Jahrhunderten stand die Menschheit noch in einer goldenen Epoche, besiedelte den Mars und formte die Venus zu einem blühenden Garten. Dann verdunkelten Invasoren die Erdensonne und trieben die Menschheit an den Rand ihrer Auslöschung. Nur eine letzte Stadt überlebte, beschützt von einer mondähnlichen Sphäre.

Irgendetwas veränderte sich jedoch vor Kurzem, die Lage schien sich zu beruhigen. Und so griff ich zusammen mit anderen, sogenannten Hütern, wieder nach den Sternen. Eine lange Reise später sind viele Ruinen der Menschheit besucht und zahlreiche Relikte geborgen. Es ist noch nicht lange her, dass ich neue Angriffspläne vereitelte und Crota, den dafür verantwortlichen Anführer der Besessenen, besiegte. Stolz kehrte ich zur Heimatbasis zurück.

Im Vorfeld verbanden sich mit „Destiny“ viele Hoffnungen auf einen spielehistorischen Schritt für Multiplayer-Online-Shooter, diese Erwartungen jedoch erfüllten sich nicht. Dennoch enthält es wegweisende Ideen. (Official Destiny – Launch Gameplay Trailer | Kanal destinygame via Youtube)

Ich hätte gewarnt sein können. Zuvor schon hatten mich Gespräche und Erzählungen unterwältigt. Meist verbarg waberndes Geschwurbel den Sinn so gut wie jeder Mission hinter einem Schleier des Nichtssagenden. Zurückgekehrt in die sichere Heimat, entlohnte mich das Ende der Kampagne daher mit einem abschließenden Gespräch und ebenso weitschweifigen wie pathetischen Platitüden: „Noch immer liegen die Gefahren irgendwo da draußen.“ – „Der Preis der Freiheit ist ewige Wachsamkeit.“ – „Ich habe fürchterliche Dinge gesehen, geboren aus Dunkelheit.“ – „Jedes Ende ist auch ein Anfang.“ Und die genannten Phrasen konzentrieren sich allein auf ein Gespräch.

Dieser Verlauf ist symptomatisch für ->Destiny, den revolutionären Multiplayer-Shooter, für welchen ->Activision langfristig die fantastische Summe von 500 Mio. US-Dollar in die Entwickler-Legende ->Bungie investiert. Überall war vor der Veröffentlichung von einem Meilenstein der Spielegeschichte zu lesen, der sich mit ->Destiny ankündigte. Der Spielfluss in den ständigen Gefechten, die quer durch unser Sonnensystem in einer fernen Zukunft toben, ist fesselnd, keine Frage. Mir blieb aber lange rätselhaft, warum es den erfahrenen Entwicklern nicht gelang, das wunderschöne Sonnensystem voller weitläufiger Schauplätze mit einem entsprechend fesselnden Netzwerk an Geschichten zu verweben. So unendlich viel Potential wirkte verschenkt.

Destiny ist verlockend schön, verfügt über eine lebendige Spielwelt und funktioniert als Shooter flüssig. Doch es wäre so viel mehr drin gewesen. (Abb.: eigener Screenshot PS4)
Destiny ist verlockend schön, wie hier am letzten Stützpunkt der Menschheit, verfügt über eine lebendige Spielwelt und funktioniert als Shooter flüssig. Doch es wäre so viel mehr drin gewesen. (Abb.: eigener Screenshot PS4)

In der Erweiterung ->König der Besessenen zeigte sich hingegen, dass dieses Studio dessen durchaus mächtig ist. Nicht nur werden die Schauplätze besser eingebunden, verfilmte Dialoge setzen auch den eigenen Spieler-Charakter besser in Szene. Auf diese Weise erhöht sich die Bindung an die Spielenden. Das zeigt, welches Potential in dem Massively-Multiplayer Online-Spiel (MMO) noch schlummert.

Bis man sich aber auf eine geeignete Stufe hochgelevelt hat, um die Inhalte des Addons zu überleben, dürfte die meisten Spieler das Interesse verlassen. Besonders diejenigen werden eine narrative Sinnstiftung vermissen, denen es für eine runde Spielerfahrung nicht genügt, wie in dem klassischen Vorbild ->Diablo repetitiv Beute zu sammeln und schleppend zu leveln . Selbst wenn ->Destiny einen bedeutungsschwangeren Namen vor sich her trägt, dürfte vielen Spielerinnen und Spielern ein solches Schicksal völlig belangslos vorkommen…

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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