Schlagwort-Archive: Bioware

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten

Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche

Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Frühlings schlägt mittlerweile mit eiskaltem Winterhauch zurück und lässt Ägypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.

Seit Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in Ägypten. (eig. Screenshot)
Bösartige Kreaturen entsteigen dem Wüstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in Ägypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot / mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)

Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zunächst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die Ungewissheit verlaufen, obwohl sie mit großen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. ->The Secret World wollte komplexe Erzählungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erfüllen.

Die Entwicklung ist umso bedauerlicher für die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umwälzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den Riffen vermeidbarer Begleitumstände…

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten weiterlesen

NEWS: Widersprich doch mal

„making games“ verweist auf meinen Diskussionsbeitrag zur Zukunft von Content

In der ->making games 5/13 begründete Christoph Klampfl seine These, dass die Zeiten des Free-To-Play bestimmte Spielgenres und den Multiplayeranteil deutlich gegenüber Einzelspielererlebnissen bevorzugen würden. Wolle man nicht tatenlos zusehen, wie diese Erlebnisse nach und nach vom Markt verschwinden, so müssten inhaltslastige Spiele dem ein Pay-4-Content-Modell entgegenstellen. Zwischen millionenteuren Blockbustern und innovativen Indie-Spielen würden so Episodentitel als drittes Verkaufsfeld von Einzelspielergames komplexen Content auch in die neue F2P-Zeit retten.

Nun ist nicht alles daran gleich falsch, Klampfls Analyse jedoch verkürzt Vieles stark und vereinfacht. Zu danken ist ihm in jedem Fall dafür, diese wichtige Debatte angestoßen zu haben. Weshalb aber seine Schlüsse meiner Ansicht nach die tatsächliche Lage verzerren, möchte ich in dem eigenen Diskussionsbeitrag ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! aufzeigen. Auch wenn mir bewusst ist, dass die ->making games jeweils Monatsthemen verfolgt und das Thema Content nun gerade erst abhandelte, schlug ich dem Chefredakteur Heiko Klinge vor, meine Antwort in einer kommenden Ausgabe zu drucken. Leider kommt es dazu nicht.

Neben der thematischen Einheit der kommenden Ausgaben liege dies vor allem an der Länge des Beitrags. Zudem stoße man sowohl bei Vertretern der Branche als auch bei Spielern in ein Wespennest, wenn man ausgerechnet die ->Mass Effect-Reihe als gelungenes Beispiel für digitale Erzählwelten und Pay4Content heranziehe.

Nun finde ich an widerstreitenden Meinungen an sich nichts Schlechtes, stelle mich also auch gern einer solchen Auseinandersetzung. Dies umso mehr, als ich meine Position gründlich begründe und ausführlich mit Beispielen erläutere. Zumal die Reihe ->Mass Effect ohnehin zu stark vom Ende des dritten Teils her diskutiert wird, wodurch alle vorherigen Errungenschaften zu sehr in den Hintergrund treten. Allerdings beruht meine Argumentation ja nicht nur auf diesem Beispiel.

Immerhin: Chefredakteur Klinge sicherte zu, über die offizielle Facebook-Seite des Magazins auf meinen ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! zu verweisen, sobald er veröffentlicht ist. Nun, das ist er hiermit. Klinge, übernehmen Sie!

Wie sehen Sie die Zukunft von Content? Würden Sie doch eher Klampfl folgen? Fehlen Ihnen noch wichtige Aspekte? Dann nutzen Sie für Kommentare bitte gern die Eingabefunktion dort unter dem Artikel.

*

KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! weiterlesen

INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank weiterlesen

KOMMENTAR: Krieg auf allen Kanälen

„Mass Effect 3“ setzt neue Maßstäbe im Cross-Platform-Gaming

Im Laufe der Geschichte von digitalen Games haben Spieler schon allerhand Kämpfe ausgetragen. Ob nun in Azeroth, dem frühneuzeitlichen Japan oder auf der Zerg-Heimatwelt, immer waren sie an ein und demselben Bildschirm gefesselt, um ihre Truppen in den Kampf und mit rasendem Herzschlag hoffentlich zum Sieg zu führen. An nur einem Rechner, mit nur einem Krieg war man meist schon gut ausgelastet.

Mass Effect 3 wird sich durch mehrere Plattformen ziehen
Der Multiplayer "Galaxy at War" eröffnet Überraschungen

Das schickt sich nun ->Bioware an, mit dem neuesten und letzten Teil der –>Mass Effect-Trilogie zu ändern. Mit dem PC, Konsolen, Facebook, iPad und iPhone gleichzeitig, auf mehreren Plattformen soll der letzte Kampf des Helden, Commander Shepard, gegen die Invasion der überlegenen Reaper toben. Erfolge auf der einen Spielplattform beeinflussen die Siegchancen auf den anderen. Damit versprechen die Entwickler nicht weniger, als die nächste traditionelle Barriere der Gamesbranche effektvoll einzureißen…

KOMMENTAR: Krieg auf allen Kanälen weiterlesen

RETRO: Pimp my flight

Ascaron belebte mit „Dark Star One“ das Weltraumgenre

Die neunziger Jahren  waren ein Eldorado für Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie „Elite“ als Urvater dieses Genres zurück. Narrative Perlen wie die „Privateer“- Teile  kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der „Wing Commander“-Reihe oder den „Freespace“-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel darüber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erklärt werden.

Reanimation eines Genres
Reanimation eines Genres

Neben ->Freelancer von 2003, dem Microsoft trotz des großen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartnäckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser Spielegattung. Ascarons grafisches Weltraumspektakel „Dark Star One“ erzählte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.

Etwa zur Hälfte aufgemotzt
Etwa zur Hälfte aufgemotzt

Dessen Bewaffnung, Fähigkeiten und technische Ausrüstung konnten die Spieler wie einen Charakter in Rollenspielen verändern und formen. Hatte man in früheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so stärkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von außen sichtbar waren. Neben den im Genre üblichen Gegenständen für die Ausrüstung oder Waffensystemen verfügte das Schiff auch noch über ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren überall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung für erfolgreiche Einsätze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen Fähigkeiten für die „Dark Star One“, die ganz ähnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorrübergehend für Waffenverstärkung oder widerstandsfähigere Schilde sorgten. Besondere Fähigkeiten wie die  Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenbündels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengefühl.

Allerdings litt „Dark Star One“ auch unter ein paar entscheidenden Missgriffen. Das Magazin „Gamestar“ schrieb anlässlich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel hätten den endgültigen Beweis dafür geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle („Die Akte Ascaron“, Ausgabe 09/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einschätzung ist höchstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erzählung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also „durchdacht und tadellos umgesetzt“, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete…

RETRO: Pimp my flight weiterlesen

KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1) weiterlesen