Schlagwort-Archive: Veröffentlichung

IN EIGENER SACHE: Zehneinhalb – und ein wenig weiser

Zehn Jahre  wurde ‚Keimling‘ 2019 alt – vor lauter Arbeit übersah ich das ein halbes Jahr lang

Um es gleich vorneweg zu schreiben: Dieses Blog ist mir immer noch wichtig. Zurecht fragte mich manch eine(r) nach neuen Beiträgen. Leider gelang mir schon länger nicht mehr, den Anspruch des monatlichen Rhythmus aufrecht zu erhalten. Die gesunkene Frequenz liegt jedoch nicht an einem Mangel an Ideen oder dem Bedürfnis, sie niederzuschreiben: Zahlreiche Beiträge zu verschiedenen Anlässen und Spielen liegen fast fertig im Redaktionssystem. Um sie aber für eine Veröffentlichung fertig zu stellen, läuft mir stets die Zeit davon. Zur Krönung meiner Arbeitslast entging mir sogar völlig, dass ‚Keimling‘ im vergangenen Jahr den zehnten Geburtstag feierte.

Abb. Im Mai 2009 befasste sich der erste Beitrag dieses Blogs mit der Wiederauferstehung von Adventure-Klassikeren. (eigener Screenshot)

Die Umstände erlaubten es einfach nicht, meine Beiträge fertig zu stellen. Meine Dissertation zu publizieren, erwies sich als sehr viel umständlicher als erwartet. Parallel freuten mich zwar Anfragen, mit geschichtswissenschaftlichen und allgemeinbildenden Artikeln zum Diskurs über Computerspiele beizutragen, sie kosteten jedoch auch Zeit. Da sie in der Regel finanziell nichts bringen, erhöhten sie zudem den wirtschaftlichen Druck, anderweitig Einkünfte zu erzielen. Obendrein endete meine langjährige Tätigkeit in der Hamburger Public History. Noch immer erfüllt mich mit großem Bedauern, dass wir die begonnenen Reformen nicht fortsetzen konnten. Im September bedeutete dies das Ende für alle meine Bemühungen rund um das GameLab und die Ludothek. Eine herbe fachliche und persönliche Niederlage. Im Oktober 2019 eröffnete sich jedoch eine neue Chance. Ich starte nun mit der Public History an der Leibniz Universität Hannover von Grunde auf neu. Dieses satte Programm hat mich gerade in der zweiten Jahreshälfte  gut ausgelastet … und von neuen Beiträgen abgehalten.

Die Fäden der Beschäftigung mit digitalen Spielen  in den letzten zehn Jahren führt mein aktuelles Buch zusammen. (Abb. deGruyter)

Dennoch hat dieses Blog nach wie vor wichtige Funktionen für mich – und hoffentlich weiterhin für die Geschichtswissenschaft. Es bietet Raum für schriftliche Formen, die in akademische Beitragsformate sonst nicht passen. Selbst wenn immer wieder Dinge dazwischen kommen, arbeite ich mir daher nach und nach genügend Zeit für Keimling frei. Manche der Juwelen aus vergangenen Jahren müssen zudem hervorgeholt werden, um sie einmal gründlich aufzupolieren. Somit habe ich einen Plan für dieses Blog, der mich locker die nächsten zehn Jahre ausfüllen wird…

IN EIGENER SACHE: Zehneinhalb – und ein wenig weiser weiterlesen

INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

httpvh://youtu.be/7fcmcHdsxsA
Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

INNOVATION: GameBox Advance weiterlesen

NEWS: Widersprich doch mal

„making games“ verweist auf meinen Diskussionsbeitrag zur Zukunft von Content

In der ->making games 5/13 begründete Christoph Klampfl seine These, dass die Zeiten des Free-To-Play bestimmte Spielgenres und den Multiplayeranteil deutlich gegenüber Einzelspielererlebnissen bevorzugen würden. Wolle man nicht tatenlos zusehen, wie diese Erlebnisse nach und nach vom Markt verschwinden, so müssten inhaltslastige Spiele dem ein Pay-4-Content-Modell entgegenstellen. Zwischen millionenteuren Blockbustern und innovativen Indie-Spielen würden so Episodentitel als drittes Verkaufsfeld von Einzelspielergames komplexen Content auch in die neue F2P-Zeit retten.

Nun ist nicht alles daran gleich falsch, Klampfls Analyse jedoch verkürzt Vieles stark und vereinfacht. Zu danken ist ihm in jedem Fall dafür, diese wichtige Debatte angestoßen zu haben. Weshalb aber seine Schlüsse meiner Ansicht nach die tatsächliche Lage verzerren, möchte ich in dem eigenen Diskussionsbeitrag ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! aufzeigen. Auch wenn mir bewusst ist, dass die ->making games jeweils Monatsthemen verfolgt und das Thema Content nun gerade erst abhandelte, schlug ich dem Chefredakteur Heiko Klinge vor, meine Antwort in einer kommenden Ausgabe zu drucken. Leider kommt es dazu nicht.

Neben der thematischen Einheit der kommenden Ausgaben liege dies vor allem an der Länge des Beitrags. Zudem stoße man sowohl bei Vertretern der Branche als auch bei Spielern in ein Wespennest, wenn man ausgerechnet die ->Mass Effect-Reihe als gelungenes Beispiel für digitale Erzählwelten und Pay4Content heranziehe.

Nun finde ich an widerstreitenden Meinungen an sich nichts Schlechtes, stelle mich also auch gern einer solchen Auseinandersetzung. Dies umso mehr, als ich meine Position gründlich begründe und ausführlich mit Beispielen erläutere. Zumal die Reihe ->Mass Effect ohnehin zu stark vom Ende des dritten Teils her diskutiert wird, wodurch alle vorherigen Errungenschaften zu sehr in den Hintergrund treten. Allerdings beruht meine Argumentation ja nicht nur auf diesem Beispiel.

Immerhin: Chefredakteur Klinge sicherte zu, über die offizielle Facebook-Seite des Magazins auf meinen ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! zu verweisen, sobald er veröffentlicht ist. Nun, das ist er hiermit. Klinge, übernehmen Sie!

Wie sehen Sie die Zukunft von Content? Würden Sie doch eher Klampfl folgen? Fehlen Ihnen noch wichtige Aspekte? Dann nutzen Sie für Kommentare bitte gern die Eingabefunktion dort unter dem Artikel.

*