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IN EIGENER SACHE: Zehneinhalb – und ein wenig weiser

Zehn Jahre  wurde ‚Keimling‘ 2019 alt – vor lauter Arbeit übersah ich das ein halbes Jahr lang

Um es gleich vorneweg zu schreiben: Dieses Blog ist mir immer noch wichtig. Zurecht fragte mich manch eine(r) nach neuen Beiträgen. Leider gelang mir schon länger nicht mehr, den Anspruch des monatlichen Rhythmus aufrecht zu erhalten. Die gesunkene Frequenz liegt jedoch nicht an einem Mangel an Ideen oder dem Bedürfnis, sie niederzuschreiben: Zahlreiche Beiträge zu verschiedenen Anlässen und Spielen liegen fast fertig im Redaktionssystem. Um sie aber für eine Veröffentlichung fertig zu stellen, läuft mir stets die Zeit davon. Zur Krönung meiner Arbeitslast entging mir sogar völlig, dass ‚Keimling‘ im vergangenen Jahr den zehnten Geburtstag feierte.

Abb. Im Mai 2009 befasste sich der erste Beitrag dieses Blogs mit der Wiederauferstehung von Adventure-Klassikeren. (eigener Screenshot)

Die Umstände erlaubten es einfach nicht, meine Beiträge fertig zu stellen. Meine Dissertation zu publizieren, erwies sich als sehr viel umständlicher als erwartet. Parallel freuten mich zwar Anfragen, mit geschichtswissenschaftlichen und allgemeinbildenden Artikeln zum Diskurs über Computerspiele beizutragen, sie kosteten jedoch auch Zeit. Da sie in der Regel finanziell nichts bringen, erhöhten sie zudem den wirtschaftlichen Druck, anderweitig Einkünfte zu erzielen. Obendrein endete meine langjährige Tätigkeit in der Hamburger Public History. Noch immer erfüllt mich mit großem Bedauern, dass wir die begonnenen Reformen nicht fortsetzen konnten. Im September bedeutete dies das Ende für alle meine Bemühungen rund um das GameLab und die Ludothek. Eine herbe fachliche und persönliche Niederlage. Im Oktober 2019 eröffnete sich jedoch eine neue Chance. Ich starte nun mit der Public History an der Leibniz Universität Hannover von Grunde auf neu. Dieses satte Programm hat mich gerade in der zweiten Jahreshälfte  gut ausgelastet … und von neuen Beiträgen abgehalten.

Die Fäden der Beschäftigung mit digitalen Spielen  in den letzten zehn Jahren führt mein aktuelles Buch zusammen. (Abb. deGruyter)

Dennoch hat dieses Blog nach wie vor wichtige Funktionen für mich – und hoffentlich weiterhin für die Geschichtswissenschaft. Es bietet Raum für schriftliche Formen, die in akademische Beitragsformate sonst nicht passen. Selbst wenn immer wieder Dinge dazwischen kommen, arbeite ich mir daher nach und nach genügend Zeit für Keimling frei. Manche der Juwelen aus vergangenen Jahren müssen zudem hervorgeholt werden, um sie einmal gründlich aufzupolieren. Somit habe ich einen Plan für dieses Blog, der mich locker die nächsten zehn Jahre ausfüllen wird…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

httpvh://youtu.be/Khl02WOSfXQ
Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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NEWS: Der Stand des Mittelalters

Die Gamestar gibt einen aktuellen Überblick zum Stand des Mittelalter-Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance

Dass ->Kingdom Come: Deliverance der Prager ->Warhorse Studios für alle Freunde des puren Mittelalters eine Freude werden dürfte, habe ich aus mehreren Perspektiven in verschiedenen Beiträgen bereits ausgeführt. Besonders interessant ist bei dem Projekt der hohe Grad an historischer Reflexion durch die Entwickler und ihr Versuch, das Mittelalter möglichst authentisch zu präsentieren.

->NEWS: Die Weißen Ritter, vom 20. Dezember 2013

->NEWS: Licht und Schanden, vom 23. Januar 2014

->NEWS: How To Abstract, vom 29. Januar 2014

->NEWS: Good Fight! Good Knight!, vom 13. Februar 2014

Den gegenwärtigen Stand des Projektes, das für PC, die PS4 und die XBox One erscheinen soll, fasst das führende deutsche Videospielemagazin Gamestar in einem Preview-Video zusammen. Der Kommentar dazu ist ebenso bewundernd wie wohlwollend, deutete aber auch zurecht an, wo noch Probleme des fertigen Spieles schlummern könnten. Allerdings ist der Release auch erst für 2015 geplant, weshalb den Entwicklern noch genügend Zeit bliebe, diese Probleme auszumerzen.

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IN EIGENER SACHE: Respawn Point

Warum KEIMLING in verbessertem Gewand aus der eigenen Asche aufersteht

Schon gestern hatte ich gegen Nachmittag verkündet, dass eine ursprünglich nicht beabsichtigte Totalmodernisierung über meinen Blog hereingebrochen ist. Diese Aktion als spontan zu bezeichnen, ist nicht weniger als ein Euphemismus, sollte doch ursprünglich nur WordPress upgedatet werden. Lange hatte ich mich davor gescheut, weil ich Probleme befürchtete, durch die lange Wartezeit habe ich sie nun wahrscheinlich selbst mit verursacht.

Beim gescheiterten automatischen Update-Prozess entstanden sehr viele Darstellungsfehler, welche dieses Blog völlig unbenutzbar werden ließen. Es führte kein Weg daran vorbei eine saubere Neuinstallation vorzunehmen. Die nun aktuelle Version des Blogsystems löst damit eine quasi historische Installation der Stufe Zwei-Sieben-Sonstwas ab, die sich in Vielem wirklich überlebt hatte.

Nachdem ich nun den gestrigen Tag damit zugebracht habe, bei dem neuen Design-Thema ungefähr wieder die liebgewonnene vorherige Optik herzustellen, bin ich sehr zufrieden, diesen Schritt nun endlich gemacht zu haben. WordPress ist sehr viel komfortabler geworden und lässt sich nun noch einfacher und modularer auf die eigenen Bedürfnisse abstimmen. Entdecken Sie im Folgenden, was sich konkret für Sie verbessert hat…

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NEWS: Widersprich doch mal

„making games“ verweist auf meinen Diskussionsbeitrag zur Zukunft von Content

In der ->making games 5/13 begründete Christoph Klampfl seine These, dass die Zeiten des Free-To-Play bestimmte Spielgenres und den Multiplayeranteil deutlich gegenüber Einzelspielererlebnissen bevorzugen würden. Wolle man nicht tatenlos zusehen, wie diese Erlebnisse nach und nach vom Markt verschwinden, so müssten inhaltslastige Spiele dem ein Pay-4-Content-Modell entgegenstellen. Zwischen millionenteuren Blockbustern und innovativen Indie-Spielen würden so Episodentitel als drittes Verkaufsfeld von Einzelspielergames komplexen Content auch in die neue F2P-Zeit retten.

Nun ist nicht alles daran gleich falsch, Klampfls Analyse jedoch verkürzt Vieles stark und vereinfacht. Zu danken ist ihm in jedem Fall dafür, diese wichtige Debatte angestoßen zu haben. Weshalb aber seine Schlüsse meiner Ansicht nach die tatsächliche Lage verzerren, möchte ich in dem eigenen Diskussionsbeitrag ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! aufzeigen. Auch wenn mir bewusst ist, dass die ->making games jeweils Monatsthemen verfolgt und das Thema Content nun gerade erst abhandelte, schlug ich dem Chefredakteur Heiko Klinge vor, meine Antwort in einer kommenden Ausgabe zu drucken. Leider kommt es dazu nicht.

Neben der thematischen Einheit der kommenden Ausgaben liege dies vor allem an der Länge des Beitrags. Zudem stoße man sowohl bei Vertretern der Branche als auch bei Spielern in ein Wespennest, wenn man ausgerechnet die ->Mass Effect-Reihe als gelungenes Beispiel für digitale Erzählwelten und Pay4Content heranziehe.

Nun finde ich an widerstreitenden Meinungen an sich nichts Schlechtes, stelle mich also auch gern einer solchen Auseinandersetzung. Dies umso mehr, als ich meine Position gründlich begründe und ausführlich mit Beispielen erläutere. Zumal die Reihe ->Mass Effect ohnehin zu stark vom Ende des dritten Teils her diskutiert wird, wodurch alle vorherigen Errungenschaften zu sehr in den Hintergrund treten. Allerdings beruht meine Argumentation ja nicht nur auf diesem Beispiel.

Immerhin: Chefredakteur Klinge sicherte zu, über die offizielle Facebook-Seite des Magazins auf meinen ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! zu verweisen, sobald er veröffentlicht ist. Nun, das ist er hiermit. Klinge, übernehmen Sie!

Wie sehen Sie die Zukunft von Content? Würden Sie doch eher Klampfl folgen? Fehlen Ihnen noch wichtige Aspekte? Dann nutzen Sie für Kommentare bitte gern die Eingabefunktion dort unter dem Artikel.

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