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INNOVATION: Sim Region

Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf

(PC (getestet) | Linux | MacOS )

Wie man eine Marke mit Jahrzehnten der Tradition an den Rand ihrer Zerstörung manövriert, haben der Entwickler ->Maxis und sein Publisher ->Electronic Arts im Jahr 2013 eindrucksvoll vorgeführt. Sie erweckten mit einem Reboot der Städtebausimulation ->SimCity bei ihrer Zielgruppe völlig falsche Erwartungen, zwangen den Käufern ein penetrantes Onlinemodell auf, logen über die technische Notwendigkeit des Systems und managten die damit verbundene Entrüstungswelle wie eine Bande bockiger Kleinkinder.

Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. Bei SimCity von 2013 mussten sogar Regionen gemanaged werden. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).
Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt aber in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. SimCity von 2013 verlangt sogar, ganze Regionen zu managen. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).

Grob zusammengefasst: Diese Begleiterscheinungen ruinierten das Flaggschiff eines Spielgenres gleich ganz. Denn Städtesimulationen wie ->SimCity zeichnen sich ebenso durch sorgfältiges Planen einer Metropole aus wie durch stressresistentes Lösen spontan entstehender Schwierigkeiten, die auch noch unter Zeitruck bewältigt werden wollen. Gelingt dies nicht, wird aus einer pulsierenden Großstadt schnell eine Simulation von Detroit nach der Finanzkrise. Wie unrund der fünfte Teil der Reihe lief, bekam letztlich der Entwickler ->Maxis bitter zu spüren: Im vergangenen Jahr schloss Publisher ->Electronic Arts dessen Pforten (siehe ->Schreier, Jason: EA shuts down SimCity Developer Maxis, in: Kotaku, 3.4.2015).

Die Sim City-Reihe blickt auf eine sehr lange Tradition zurück, erschien doch ihr erster Vertreter schon 1989. Seither hat sich eine Vielzahl von Bürgermeistern von der ersten Infrastruktur einer kleinen Siedlung über geschäftige Industriezentren hin zu futuristischen Metropolen emporgearbeitet. Ihren Händen obliegt in ->SimCity die Wasserver- und -entsorgung, der Bau von Straßen, Parks und U-Bahnen, sie weisen Baugebiete aus und wählen die Standorte für Kraftwerke. Die Bevölkerung und ihre Gebäude wachsen jedoch erst bei günstigen Lebensverhältnissen und sind direkt nicht zu beeinflussen. Nur durch ein kluges Management gelingt es, die Finanzen unter Kontrolle und riesige Städte am Atmen zu halten. Keine leichte Aufgabe bei einem System, das mit jedem Ausbauschritt komplexer wird.

httpvh://youtu.be/glee62dKv0c
An den Reboot des Flaggschiffes aller Städtesimulationen knüpften sich hohe Erwartungen. Auch wenn sich viele Fans zurecht getäuscht sahen, ist SimCity 5 keineswegs so schlecht wie sein Ruf. (SimCity Game Intro Trailer | Kanal SimCityEA via Youtube)

Und eben dafür stellte das ->SimCity von 2013 plötzlich nicht mehr genug Raum zur Verfügung. Die Baugebiete, so zeichnete sich schon weit vor der Veröffentlichung ab, waren viel zu eng, um Metropolen hochzuziehen. Ursprünglich rollte schon deswegen eine Welle der Skepsis los – doch es sollte nicht der einzige Grund bleiben, um sich über das Spiel zu empören. Viele langjährige Fans waren enttäuscht, hatten sie doch traditionelles Gameplay erwartet. Eigentlich hatte sich aber Entwickler ->Maxis davon grundlegend verabschiedet, traute sich jedoch nicht, das auch allen zukünftigen Kunden so zu kommunizieren. Man hätte das Spiel vielleicht eher als „Sim Region“ bewerben sollen. So hagelte es gepfefferte Verrisse schon vor dem Verkaufsstart.

Dabei ist die Grundidee des Spieles – filtert man den schallenden Radau um Online-Zwang und digitale Miniverkäufe heraus – eine überzeugende Innovation. Nicht mehr nur eine Großstadt zu führen, sondern gleich eine ganze Region mit mehreren Mittelstädten, die jeweils spezialisiert und aufeinander angewiesen sind, ist zunächst einmal ein reizvolles Spielprinzip. Außerdem offenbaren die neuen Spielansätze eine veränderte Sicht auf das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenleben von und in Städten. Zeitgeschichtlich ist das außerordentlich aufschlussreich…

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NEWS: Monster des Krieges

Studierende inszenieren die Leiden im Ersten Weltkrieg durch das Horror-Survival „Ad Infinitum“

Die Gräben sind feucht und schlammig. Bei jedem Schritt sapschen die Füße in den vollgesogenen Stiefeln des Soldaten, der sich gerade mühsam vom Boden aufgerappelt hat. Vom Himmel scheint nur wolkiges Zwielicht, aus dem ihm leichter Nieselregen ins Gesicht sprüht. So senkt er den Blick lieber in die Gräben. Doch, wo sind all die anderen Kämpfer hin? Gespenstisch still und leer, ohne eine Menschenseele, erstreckt sich das Gewirr aus Gängen und Unterständen vor dem Soldaten, der zögerlich seinen Weg fortsetzt. Sein trüber Blick erhascht eine verschwommene Gestalt, die weiter hinten in einer Biegung verschwindet. Ist es ein anderer Soldat? Der Soldat strauchelt, als stärkerer Regen beginnt, den Untergrund aufzuweichen.  Als er sich wieder fängt und aufrichtet, ist die Gestalt plötzlich nur noch wenige Meter entfernt und eindeutig kein Mensch: Ein geisterhafter Albtraum spielt, nur wenige Schritte entfernt, bedrohlich mit seinen spitzen Krallen.

Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)
Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom dem Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)

Diese Szene könnte nun den Auftakt zu einem konventionellen Horror-Survival bilden, wie ich sie bereits angesichts der ausgefallenen Spielidee von ->Perception im letzten Beitrag kritisierte (siehe ->NEWS: Blinde Flecken vom 18. Juli 2015). Solche Horror-Survivals geben den Spielern und ihren Hauptfiguren kaum etwas an die Hand, um sich gegen dunkle Kreaturen zur Wehr zu setzen. Wenn nicht die den Schattenwesen überlegene Intelligenz, dann rettet doch zumindest eine hastige Flucht den Spielenden das virtuelle Leben. Waffen, wenn es sie überhaupt gibt, werden nur in allerhöchsten Notsituationen eingesetzt, weil sie entweder wenig wirken, knapp aufmunitioniert sind oder mit ihrer Lautstärke nur noch mehr Unviecher anlocken. Uninspirierte Schockerspiele über Zombies und andere geifernde Monstergesellen gibt es allerdings bald mehr, als man Sandkörner am Elbstrand zählen könnte.

httpvh://youtu.be/eprVKIH4Xxs
Im ersten Game Trailer offenbaren die Entwickler von Ad Infinitum ein gutes Gespür für die bedrohliche Umgebung, ihre orientierungslose, verängstigte Hauptfigur und Horror-Atmosphäre. (Ad Infinitum | Official Game Trailer / Kanal Ad Infinitum via Youtube)

Die oben beschriebene Szene entstammt dagegen dem Debüt-Trailer von ->Ad Infinitum. Dabei handelt es sich um ein außergewöhnliches Studienprojekt, welches das unaussprechliche Grauen und die verzweifelten Leiden in den Gräben des Ersten Weltkriegs transportieren möchte, indem es die Instrumente des obigen Horror-Genres nutzt. Dem vierköpfigen Team, bestehend aus Studierenden des ->Games Master an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg, gelingt es nicht nur mit den ersten veröffentlichten Eindrücken, diesen Anspruch greifbar zu machen. Zudem müssen sich weder die Spielumgebung noch die bislang umgesetzte Mechanik technisch hinter aktuellen Produktionen nicht verstecken…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

httpvh://youtu.be/Khl02WOSfXQ
Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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