Schlagwort-Archive: Handlung

DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Kann man sich mit einem Anliegen kein Gehör verschaffen, so ist Schmollen keine Lösung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt für Beziehungen wie für die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft für eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Gehör. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches Süppchen zu kochen, benötigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.

Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte für den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie ->Game of Thrones auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die ->archivierten Sendungen auf Youtube ansehen.

Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachlässigten Austausches mit der Gesellschaft über die Geschichtskultur verkörpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielfältigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen größter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Versäumnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon länger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.

Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen. Neben meinen Aktivitäten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog ->Keimling über Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. Während meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Spätmittelalter beschäftigt. Seit 2014 arbeite ich in der ->Public History an der Universität Hamburg, baute dort das ->GameLab Geschichte und eine ->Spielebibliothek auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universität Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer für die Gesprächsrunde eingeladen wurde, so möchte ich doch im Gegensatz zu einer selfiesüchtigen Politikerfigur festhalten: „Besser überhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!“

Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeiträge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem ->Manifest einen Katalog von Empfehlungen für Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können – ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten 10 Thesen, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beiträge mit je fünf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden… DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1) weiterlesen

INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

httpvh://youtu.be/Khl02WOSfXQ
Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet weiterlesen

NEWS: Vereint gegen die Unterdrücker

Mit „Assassin’s Creed: Unity“ zieht neues Spielgefühl in die Reihe – und diese erstmals in die französische Revolution

Mit Revolutionen kennen sich die Entwickler von ->Ubisoft Montreal aus. Schon als das erste ->Assassin’s Creed entstand, sollte eigentlich ein neues ->Prince of Persia entstehen – man setzte sich drüber weg und entwarf etwas völlig Neues. Man lieferte den Auftakt der Serie im Heiligen Land des Jahres 1191, dessen Hintergrund für die einzigartige Serie werden sollte: ein nur teilweise fiktiver Konflikt zwischen Templern und Assassinen sowie parallelen Plots im Jetzt und im Damals gerieten zu den Markenzeichen der komplexen Serie.

httpvh://youtu.be/Rvy0KwFyqiI
Klammheimlich bereiten im Stimmungstrailer der E3 vier Assassinen im Jahr 1789 den Revolutionären einen Weg in die Bastille – jedenfalls zwischen den Seiten der Geschichtsbücher. (Assassin’s Creed Unity E3 2014 World Premiere Cinematic Trailer [UK] / Kanal Assassin’s Creed UK via Youtube)

Nun wird ->Ubisoft mit ->Assassin’s Creed: Unity die Assassinen auf die Mutter aller Revolutionen loslassen, denn die noch unbekannte Hauptfigur wird durch Frankreich am Ende des 18. Jahrhunderts schleichen und klettern. Das offenbarte ein Feuerwerk an Trailern und Informationen zu dem neuesten Ableger der Reihe auf der ->Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles. Die französische Revolution und ihre Vor- und Nachbeben zwischen Absolutismus, Basisdemokratie und europäischem Weltkrieg bieten zusammen mit der bisher gezeigten Stadtkulisse von Paris ein vielschichtiges Potential für außergewöhnliche Geschichten.

Dass ->Ubisoft Montreal sich mit solchen Stoffen bestens auskennt haben sie durch die Vorgänger hinreichend belegt; es ist nur die Frage, wie die Franzosen darauf reagieren, wenn man sich eines ihrer nationalen Heiligtümer annimmt. Spielmechanisch dürfte sich auch etwas ändern, noch ist jedoch schwer abzusehen, ob zum Guten oder Bösen…

NEWS: Vereint gegen die Unterdrücker weiterlesen

INNOVATION: Van Damme nochmal!

Dem Addon Blood Dragon von Far Cry 3 gelingt eine Persiflage auf die Achtziger

In den actionlastigen Achtzigern entstanden sicher auch ein paar Perlen des Actionkinos wie ->Rambo oder ->Total Recall. Angesichts einer breiten Flut aber an qualitativ eher fragwürdigen Verschwendungen von Zelluloid in diesem Jahrzehnt rafften sich die wenigsten Zuschauer noch auf, ins Kino zu gehen. Sicher, dafür gab es auch andere Gründe wie das Privatfernsehen, aber nicht unwesentlich waren daran Actionmachwerke von Schwarzenegger, Stallone, van Damme, Dolph Lundgren und auch Chuck Norris beteiligt. Letzterer möge mich jetzt bitte nicht heimsuchen. Fehlenden Inhalt ersetzten markige Sprüche und Special Effects, um die sich eine bestenfalls noch notdürftige Handlung hangelte.

Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)
Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)

Hinzu kam eine fragwürdige musikalische Entwicklung in diesem Jahrzehnt, die aufgrund neuer technischer Optionen mehr elektronischen Minimalismus ausprobierte, als dem Trommelfell zuträglich war. Passend dazu erscheint im Nachhinein der Farbgeschmack bei den Klamotten. Oder, ach, nehmen wir die Frisuren! Vokuhila – vorne kurz hinten lang, möglichst noch mit dünnem Schnauzbart. Wer kommt eigentlich auf so etwas? Oder, was ganz anderes, haben Sie schon mal dünne Lederschlipse gesehen? Jaja, hat nie jemand getragen, so wie auch niemand je die Bild liest, schon klar. Und jetzt reden Sie sich nicht damit raus, dass Sie damals auf dieser oder jener Seite des eisernen Vorhangs gelebt hätten: Ost wie West nahmen sich da überhaupt nichts. Das offenbarte sich schnell, als sich eben dieser Vorhang hob.



Die überdrehte Handlung, die Neon-Optik, die Klänge vom Synthesizer, die Szenarien des Kalten Krieges, Cyborgs und Laserdrachen atmen den Geist der Achtziger Jahre. (Launch Trailer / Kanal Ubisoft via Youtube)

Während die Einen also, so wie ich (auch um der eigenen Vergangenheit willen), diese Episode am liebsten aus der Geschichte tilgen würden, wie Echnatons ägyptische Nachfahren die Erinnerung an den Sonnenkultisten, wählen andere die Methode der Konfrontation. Mit dieser haben die kanadischen Schöpfer von ->Far Cry 3 bei ->Ubisoft Montréal den Achtzigern ein besonderes, ein satirisches Denkmal gesetzt. Erst der Erfolg dieses Spieles erst machte es den Entwicklern von ->Ubisoft Montréal möglich, in einem bemerkenswerten erinnerungskulturellen Rundumschlag die Achtziger aufs Korn zu nehmen. Auf diese Weise entstand das Addon ->Far Cry 3: Blood Dragon, das eigenständig, ohne das Hauptprogramm lauffähig ist. Dabei unterlassen die Entwickler es nicht, auch verschmitzt gegen Eigenarten der damaligen wie gegenwärtigen Spielebranche auszuholen…

INNOVATION: Van Damme nochmal! weiterlesen

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten

Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche

Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Frühlings schlägt mittlerweile mit eiskaltem Winterhauch zurück und lässt Ägypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.

Seit Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in Ägypten. (eig. Screenshot)
Bösartige Kreaturen entsteigen dem Wüstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in Ägypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot / mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)

Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zunächst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die Ungewissheit verlaufen, obwohl sie mit großen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. ->The Secret World wollte komplexe Erzählungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erfüllen.

Die Entwicklung ist umso bedauerlicher für die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umwälzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den Riffen vermeidbarer Begleitumstände…

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten weiterlesen

DGBL: Subtext, Stanley! Subtext!

In „The Stanley Parable“ gehts um Vieles, am Rande aber nur um Stanley

Tagein, tagaus sitzt Stanley in seinem Büro. Er drückt Knöpfe. Warum, weiß er nicht. Welche, sagt ihm der Computer. Und er ist dabei glücklich. Erst als niemand sonst mehr im Gebäude ist, passt auch ihm das nicht. Viel gravierender erscheint ihm aber, dass ihn nun der Computer auch nicht mehr auffordert, irgendwelche Tasten zu drücken. Stanley steht also auf und verlässt sein Büro.

Stanley spricht nicht, teilt uns nicht mit, was er will und warum er etwas tut. Alles, was der Spieler ihn machen lässt, alles, was er sagen könnte, kommentiert ein Erzähler, der hervorragend gewählt ist. Von seiner Ausdrucksstärke lebt das gesamte Spiel. Denn im Grunde handelt es sich ja bei der Independent-Perle ->The Stanley Parable von ->Galactic Cafe nur um das Spiel mit Stanleys Versuchen, einen Ausweg aus dem Gebäude zu finden.


Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)
Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)

Der Erzähler kommentiert jedoch nicht nur, sondern reagiert auf die Handlungen und Weigerungen des Spielers, versucht ihn zu beeinflussen, manchmal sogar zu täuschen. Dabei wird er unterwürfig, weinerlich, zuweilen wütend, hinterhältig, manchmal betreibt er sogar aktiv Stanleys Ableben. Überhaupt ist hier der Erzähler der Star. Er hält alle Zügel in der Hand, je nachdem, wie der Spieler Stanley entscheiden lässt. Er hat sogar die Macht, vorherige Erfahrungen umzustoßen, beklagt sich über das repititive Skript und behauptet, Stanley aus dessen Vorgaben rauszuhelfen.

Sogar über die vermeintlichen Enden des Spiels hinaus, geht er auf Neustarts durch den Spieler ein. Die Krönung erfährt dieses narrative Konzept, als der Haupterzähler plötzlich durch eine Frauenstimme ersetzt wird, welche nun in einer weiteren Ebene die Erzählung des Erzählers kommentiert. Wenn der Spieler an einer Stelle versucht, dem eigentlichen Spiel zu entkommen, gelangt er in eine schweigende Erzählebene: Es eröffnet sich ein Museumstrakt, indem der Entwicklungsprozess dokumentiert wird. Dies ist der einzige Ort, in dem der Erzähler nicht fortlaufend spricht. Dort kann er es ja auch nicht, denn er ist selbst Teil des Spiels, das da dokumentiert wird.



Nach der eigentlichen Erfahrung ist tief zu bohren. (Offizieller Trailer / Quelle: Youtube, GSTrailers)

All diese Kniffe machen ->The Stanley Parable zu einem Juwel, das jeder gespielt haben sollte, den Experimente mit Erzählungen reizen. Nicht jeder wird dabei alle Ebenen des Spieles auf Anhieb verstehen. Meiner Ansicht nach erkennt man dies auch an der Berichterstattung der meisten Magazine und Webseiten zu Videospielen. Unter dem Deckmantel, man wolle dem Spieler seine eigenständigen Erfahrungen nicht nehmen, tarnen viele scheinbar nur, dass sie es nicht verstanden haben. Ähnliches geschah jüngst schon bei den Reviews von ->From Esther (siehe ->INNOVATION: Esthers animierte Parabel, in: KEIMLING, 3.8.2012) Und das Spiel wäre keine Parabel, schlummert noch jenseits der Erzählebene einiges unter der Oberfläche dieses Spiels…

DGBL: Subtext, Stanley! Subtext! weiterlesen

NEWS: Krawall mit MMORPGs

Gast-Kommentator erklärt die Stagnation der MMORPGs auf krawall.de

Üblicherweise verweist KEIMLING nicht auf konkrete Beiträge in anderen Gaming-Magazinen oder Portalen. Der Kommentar ->“Online Rollenspiele stinken“ von Benedikt Plass-Fleßenkämper im Games-Portal ->krawall.de hebt aber ausführlich die wesentlichen Defizite gegenwärtiger Online-Rollenspiele heraus, für die Innovation ein Fremdwort geworden zu sein scheint. So ausführlich, unterhaltsam und kompetent, dass dem eigentlich nichts hinzuzufügen ist. Der Einheitsbrei aus Stagnation muss durchbrochen werden, aber wie?

Etwas unfair ist, dass der Beitrag nur unter dem Obertitel ->World of Warcraft läuft. Auch wenn sich KEIMLING die Faszination von pummeligen Pandas in von Kirschblüten umwehten Pagodenlandschaften des kommenden Addons ->Mists of Pandaria nicht erschließt, und die spielmechanisch abzusehende Monotonie repetitiver Aufgaben dort bereits an Zwangsmeditation grenzt, gibt es doch weitere Kandidaten, die ebenso viel auf dem Kerbholz haben. ->Star Wars: Die alte Republik entpuppte sich, abgesehen von mal mehr mal weniger spannenden persönlichen Handlungssträngen, als erstaunlich biederer und altbackener WoW-Klon mit wenigen atemberaubenden Momenten. Wirkliche Innovationen sind rar geworden.



Mutige Innovation Fehlanzeige: Im Addon des einstmals vorbildlichen World of Warcraft kämpfen die Pandas vor allem gegen Monotonie

Plass-Fleßenkämper ist sich sehr wohl bewusst, dass „mit Titeln wie ->’The Secret World‘ oder ->’Guild Wars 2′ interessante Alternativen zu den derzeit dominierenden MMOs vor der Tür stehen“. Das Genre insgesamt trete aber auf der Stelle, selbst wenn es Nischenprodukte wie das arbeitsintensive Weltraumonlinespiel ->Eve Online gebe. Das Flaggschiff der isländischen Entwickler von ->CCP ist nicht einsteigerfreundlich, aber es enthält viele interessante Ansätze wie einen globalen Server für alle Spieler, ein funktionierendes (radikal-kapitalistisches) Wirtschaftssystem und aktive Mitbestimmung der Spieler. „Guild Wars 2“ verspricht zwar Aufträge von Nichtspieler-Charakteren (NPCs) aus der Spielwelt abzuschaffen, offenbar erscheinen die Aufträge jetzt schlicht bei Betreten eines Gebietes am Bildschirmrand – echte Innovation fühlt sich irgendwie anders an. Auch „The Secret World“ vom norwegischen Entwickler ->FunCom behauptet, die Revolution zu planen. KEIMLING diskutierte bereits in ->NEWS: Allein unter verborgenen Mythen vom 17.2.2012 die Ambitionen der Entwickler bei Spielwelt und Narration. Aus 500 von Anfang an verfügbaren Talentbausteinen könne sich zudem jeder Spielcharakter völlig frei entwickeln, meldet der Entwickler stolz. Das ist zwar tatsächlich eine interessante spielmechanische Veränderung, jedoch angesichts der Stagnation des Genres eher ein Revolutiönchen.

Für Plass-Fleßenkämper ist klar, dass Innovationen nötig sind, „die im großen Stil funktionieren und die Spieler nicht gleich überfordern; Entwickler, die mal ganz neue Ansätze wagen. Das kann schon beim Setting anfangen: Wieso immer Fantasy oder Science-Fiction? Wie wär’s mal mit einem Bundesliga-MMO?“ Wie er sich das vorstellt und welche Fehlentwicklungen sonst noch so zu korrigieren sind, können Sie in seinem Kommentar nachlesen: ->“Irgendwas riecht hier komisch! Online Rollenspiele stinken“

INNOVATION: „Something completely different“

Eine steinerne Kugel fräst sich in „Rock of Ages“ durch die Weltgeschichte

Irgendwann kam immer in den Sketchen der englischen Truppe von Kulthumoristen aus ->Monty Python’s Flying Circus der Punkt, an dem nicht einmal deren kreative Gehirne die verworrenen Handlungszweige noch zusammen zu führen vermochten. Am Anfang der siebziger Jahre entstand die wohl erstaunlichste und überraschendste Gratwanderung zwischen Genialität und Wahnsinn, die das Fernsehen je gesehen hatte – bis heute nicht jedermanns Sache, schon gar nicht für Menschen ohne Zugang zu englischem Humor.


Geschichte rockt - wer hätte das gedacht...
Geschichte rockt - wer hätte das gedacht...

Liefen die Fäden nicht mehr zusammen blendete sich oftmals John Cleese als Programmansager ein, an den unmöglichsten Orten hinter seinen Schreibtisch oder gar in einen pinken Bikini gezwängt, und verkündete „And now for something completely different…“ So konnte selbst der größte Irrsinn verknüpft werden. Zahlreiche Übergänge ebneten allerdings die meisterhaften Animationen aus dem Ideenfundus von Terry Gilliam, der seine Zeichnungen in einem ganz eigenen Phytons-Stil einsetzte, von einer Absurdität in die nächste.


Dieses Spiel schlägt ein wie ein... Stein - hoffentlich geht es nicht auch so unter
Dieses Spiel schlägt ein wie ein... Stein - hoffentlich geht es nicht auch so unter

Wie eine Homage an diesen Stil kommt nun das „Steinrollspiel->Rock of Ages des chilenischen Entwicklers ->ACE Team Software daher. Zwischen ->Marble Madness, Tower-Defense und Rundenstrategie angesiedelt, bietet es zudem noch höchst innovatives Gameplay mit Lachergarantie – und wahrt obendrein die altehrwürdige Tradition einer urkomischen Kompilation verschiedener Kunstrichtungen…

INNOVATION: „Something completely different“ weiterlesen

RETRO: In Schlechter Gesellschaft

In „Bad Company“ eröffnen vier Soldaten ihren eigenen Feldzug auf PS3 und XBox360 – amüsanter war Krieg nie

Immer mit einem flotten Spruch auf den Lippen stolpern vier US-Soldaten durch einen Konflikt zwischen den Amerikanern und der Russischen Föderation – kaum eine Ahnung, wofür sie dort an vorderster Front kämpfen. Jedenfalls bis sie in einer heruntergekommenen Hütte auf einen Koffer mit Goldbarren stoßen. Söldner, die auf russischer Seite gegen die Amerikaner kämpfen, haben den dort zurücklassen müssen. Angeblich zahlt deren Anführer seine Einheiten mit den Barren aus. Jetzt haben die vier etwas, für das es sich zu kämpfen lohnt, denn irgendwo muss es noch mehr vergoldete Koffer geben.

Einschlag einer innovativen Granate
Einschlag einer innovativen Granate

-> DICE, die schwedischen Schöpfer der Battlefield-Serie, deren Hauptschauplatz zuvor der PC-Markt war, lieferten mit -> „Battlefield: Bad Company“ ihr Debüt auf den Konsolen der jüngsten Generation – und landeten einen imposanten Volltreffer.



Besser eine schlechte Gesellschaft, als gar keine...

Die Geschichte um ein paar abgehalfterte US-Soldaten, die in einem fernen Land kämpfen müssen, und in einem Goldfund die Erfüllung ihrer Träume wittern, fesselte mit packender Inszenierung und liebenswürdig durchgeknallten Charakteren…

RETRO: In Schlechter Gesellschaft weiterlesen