Schlagwort-Archive: Kunst

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich

In „This War Of Mine“ taumeln Zivilisten durch die Grauen des Krieges

(PC (getestet) | OS X | Linux | Android | iOS )

Was bis vor Kurzem so als Kriegspiele bezeichnet wurde, sind eigentlich keine. Ob die Reihe nun ->Battlefield oder ->Call of Duty heißt, ihre Ableger inszenieren Gefechte in pittoresken, und doch sterilen Umgebungen, denen es völlig abgeht, die Folgen von bewaffneten Konflikten deutlich zu machen. Sie glorifizieren oft sehr stereotype Heldengestalten, sind voller Pathos, der als Tiefgründigkeit missverstanden wird, und ihre Schlachten werden in Gebieten ausgetragen, die menschenleer sind. Sind zwanzig Minuten verstrichen, lädt der Server das Spielfeld einfach neu. Eine Zauberhand renoviert die zerbombten Gebäude und räumt die rauchenden Trümmer beiseite.

httpvh://youtu.be/1cGZ-19yfks
Das Multiplayer-Schwergewicht Battlefield 4 erlitt eine Buchlandung mit der Kampagne für Einzelspieler, die theatralischer und pathetischer kaum hätte sein können. Der Mehrspielerpart ist zwar seriengetreu ein hervorragendes Gefechtsspiel, aber Kriegsspiele sind solche Team-Shooter nicht. (Battlefield 4: Offizieller Singleplayer-Storytrailer / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Ich möchte nicht darauf hinaus, Team-Taktik-Shooter dafür zu kritisieren, dass sie nicht reflektiert genug wären oder nicht genug Tiefgang hätten. Ihr spielerischer Schwerpunkt liegt nunmal auf dem schnellen taktischen Wettkampf zwischen annähernd ausgeglichenen Teams – wie ein Räuber- und Gendarm-Spiel des digitalen Zeitalters, mit mehr Bombast und spannender als das frühere Getobe durch den Wald. Mich selbst fesseln die wendungsreichen Schlachten der ->Battlefield-Reihe immer wieder.

Allerdings hängen sich immer mehr Multiplayer-Shooter den Mantel einer Handlung um, der Einzelspieler anziehen soll. Oft entsprechen diese Kampagnen eben genau den oben genannten bedenklichen Kriterien. Hier treten dann auch Zivilisten in Erscheinung, jedoch oft nur für den kurzen Moment, wenn sie in die Quere bewaffneter Verbände kommen, fliehen oder evakuiert werden. Diese Spiele sind also Gefechtsspiele, die den Titel Kriegsspiel nicht verdient haben. Dass Shooter sich mit Fragen von Kriegsfolgen viel intensiver befassen können, zeigte das klug inszenierte ->Spec Ops: The Line von den deutschen Entwicklern ->Yager aus Berlin. Dem Studio gelang es mit denkwürdigen Erfahrungen dem Spieler sein militärisches und moralisches Handeln vor Augen zuführen und durch kräftige Schockmomente infrage zu stellen (siehe ->DGBL: Der Geruch von Phosphor am Morgen, in: Keimling vom 15. August 2013).

Ein Leben in den Ruinen, ständig in Gefahr und ohne jeden Schutz transportiert This War of Mine des polnischen Entwicklers 11bit studios (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Ein Leben in den Ruinen, ständig in Gefahr und ohne jeden Schutz transportiert This War of Mine des polnischen Entwicklers 11bit studios in die Köpfe der Spieler (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Es musste erst das kleine polnisch Indie-Studio ->11bit studios kommen, um den Fokus auf das Leid der Zivilisten zu lenken, die während eines Krieges in den Trümmern von Stadt und Staat zu überleben versuchen. Damit fügt es nicht nur eine Facette moderner Kriege hinzu, die aktueller nicht sein könnte. Schließlich muss man den Blick nur in Richtung der schwelenden Ukraine oder des arabischen Flächenbrandes wenden. Vielmehr beweist ->This War Of Mine eindrucksvoll, dass Spiele mehr leisten können, als Spaß zu machen. Für die schonungslose Erfahrung, die Spielern die hässliche Fratze ihres Spiegelbildes vorhält, gewannen die Entwickler 2015 den ->Deutschen Computerspielpreis (DCP) in der Kategorie ->Bestes Internationales Spiel. Einen Vorgeschmack auf das fordernde Spielerlebnis geben die Entwickler mit der Webseite ->warisnotachoice.com , in der interaktive Trailer die teils gravierenden Nachwirkungen von Entscheidungen aufzeigen.

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Dass selbst die Folgen wohlüberlegter Entscheidungen in einem Kriegsgebiet unabsehbar sind, zeigen 11bit studios eindrucksvoll im aktuellen Trailer aus zwei Perspektiven. (This War Of Mine – War is not a choice / Kanal 11bit studios via Youtube)

Begleitend zu dieser Ehrung offenbarte sich jedoch auch, wie weit die deutsche Spielekultur noch davon entfernt ist, selbst einen reifen, erwachsenen Umgang mit einem solchen Spiel zu pflegen. Und das, obwohl gerade viele Vertreter im Journalismus über Games und in der Videospiele-Wirtschaft diesen von der Gesellschaft immer wieder einfordern…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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INNOVATION: „Something completely different“

Eine steinerne Kugel fräst sich in „Rock of Ages“ durch die Weltgeschichte

Irgendwann kam immer in den Sketchen der englischen Truppe von Kulthumoristen aus ->Monty Python’s Flying Circus der Punkt, an dem nicht einmal deren kreative Gehirne die verworrenen Handlungszweige noch zusammen zu führen vermochten. Am Anfang der siebziger Jahre entstand die wohl erstaunlichste und überraschendste Gratwanderung zwischen Genialität und Wahnsinn, die das Fernsehen je gesehen hatte – bis heute nicht jedermanns Sache, schon gar nicht für Menschen ohne Zugang zu englischem Humor.


Geschichte rockt - wer hätte das gedacht...
Geschichte rockt - wer hätte das gedacht...

Liefen die Fäden nicht mehr zusammen blendete sich oftmals John Cleese als Programmansager ein, an den unmöglichsten Orten hinter seinen Schreibtisch oder gar in einen pinken Bikini gezwängt, und verkündete „And now for something completely different…“ So konnte selbst der größte Irrsinn verknüpft werden. Zahlreiche Übergänge ebneten allerdings die meisterhaften Animationen aus dem Ideenfundus von Terry Gilliam, der seine Zeichnungen in einem ganz eigenen Phytons-Stil einsetzte, von einer Absurdität in die nächste.


Dieses Spiel schlägt ein wie ein... Stein - hoffentlich geht es nicht auch so unter
Dieses Spiel schlägt ein wie ein... Stein - hoffentlich geht es nicht auch so unter

Wie eine Homage an diesen Stil kommt nun das „Steinrollspiel->Rock of Ages des chilenischen Entwicklers ->ACE Team Software daher. Zwischen ->Marble Madness, Tower-Defense und Rundenstrategie angesiedelt, bietet es zudem noch höchst innovatives Gameplay mit Lachergarantie – und wahrt obendrein die altehrwürdige Tradition einer urkomischen Kompilation verschiedener Kunstrichtungen…

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NEWS: Code-lose Kunst?

Die öffentliche Vorlesungsreihe an der HAW Hamburg führt dieses Mal durch das Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel

Spieleentwickler denken sehr techniklastig – so zumindest das verbreitete Vorurteil. Naturgemäß würden Sie betriebswirtschaftliche Überlegungen zu allererst verfolgen, Games aber auch inhaltlich zu sehr von der mechanischen Seite betrachten. Spielmechanik schlägt Erzählung, Funktionalität die Ästhetik. Dass dies nicht so sein muss, zeigt die neue, am 27. September 2010 beginnende Ringvorlesung der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg. Jeweils Montags um 17 Uhr wird es um immer neue Aspekte des Leitthemas „Kunst und Spiel“ gehen.


In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung jetzt auf dem neuen Mediencampus der HAW
In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung lädt jetzt auf den neuen Mediencampus an der Finkenau

Dieses Mal ist jedoch nicht nur das Thema neu, sondern auch der Standort hat gewechselt. Die HAW empfängt die Interessierten jetzt auf dem neu errichteten ->Mediencampus an der Finkenau 35 in der Nähe der „Mundsburg“ (U-Bahn-Linie U3) im Seminarraum E39. Der Campus ist auch gut mit der U1 über die Haltestelle „Wartenau“ erreichbar, von dort allerdings fährt man am Besten noch eine Station mit dem Metrobus 25.

Schon seit einigen Jahren läuft die Ringvorlesung als Reihe sehr erfolgreich. Jedes Semester wirft sie ihren Blick auf technische und inhaltliche Bereiche der weiten Welt der Videospiele, häufig mit ungewöhnlichen Ansätzen und aus ungewohnten Perspektiven. Im Sommersemester lag der Fokus auf Vorträgen zu Plattformen verschiedenster Art (->NEWS: Blick über den Rand der Plattform), dieses Mal nun steht „Kunst“  und ihr Verhältnis zu Spielen im Mittelpunkt der zehn Vorträge. Einen vorläufigen Plan für die Reihe, die sich ausdrücklich nicht nur an Studierende und Fachbesucher richtet, finden Sie ->hier.

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