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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 5)

Teil 5 – Die Youtubisierung des Abendlandes


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Liest Du noch, oder glotzt Du schon?

Die Netzwerke, welche die verschiedenste Aspekte der Spielekultur im Internet eng verweben und zugleich dokumentieren, enthalten zu einem wachsenden Anteil Bewegtbildformate. Schon länger entwickeln sich diese sehr viel dynamischer als textbasierte Angebote oder Audio-Podcasts. Sicherlich hängt diese Entwicklung gerade bei Produktionen zu digitalen Spielen damit zusammen, dass diese Spiele selbst ein visuell stark beeindruckendes Medium sind. So scheinen Videos auf den ersten Blick die natürlichen Verbündeten zu sein, um sie zu präsentieren.

Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der "Killerspiele"-Dreiteiler von Christian Schiffer - Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)
Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der „Killerspiele“-Dreiteiler von Christian Schiffer – Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)

Keineswegs aber muss ein Videoformat für jeden verfolgten Zweck immer das richtige Medium sein. Ohne weiter darüber nachzudenken, werden dennoch täglich immer mehr Videos über digitale Spiele gestreamt oder in Videoportale hochgeladen. Sie gewinnen allein durch ihre schiere Präsenz Einfluss auf die Produktionsformen, und damit letzlich auf die Inhalte. Und so wäre es klug, einmal genauer darüber nachzudenken, in welcher Weise dies getan wird.

Der folgende Teil der Serie zum Spielejournalismus wird sich daher mit den Entwicklungen im TV-Bereich, der Bedeutung von Streaming à la Youtube und dem Einfluss der Bewegtbildkonzepte auf andere Formen des Spielejournalismus befassen. Das scheint mir auch genau der richtige Zeitpunkt, jetzt, wo sich erhebliche Umwälzungen anbahnen, an denen ein Hamburger Streamingsender einen wichtigen Anteil hat…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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