Schlagwort-Archive: World of Warcraft

KOMMENTAR: Ein Schritt voran muss kein Fortschritt sein

Einen Beitrag des Magazins ‚frontal_‘ zu radikalen Spielerkreisen rettet nicht einmal der mächtigste Kulturwissenschaftler

Eigentlich, so sollte man meinen, schuf die letzte Dekade ein ernsthaftes Umfeld, in dem auch kritische Themen der Spielkultur journalistisch klug behandelt werden könnten. So zum Beispiel müssten tatsächlich rechtspopulistische und -extremistische Einflüsse auf Online-Communities dringend mal auf die Tagesordnung. Da geschieht einiges, was neben der Staatsanwaltschaft weder die historisch-politische Bildung, noch die Spielenden selbst hinnehmen können.

frontal_, das betont junge Youtube-Format des ZDF-Magazins Frontal 21 nahm sich dieses hochaktuellen Themas an. Fast eine Viertelstunde lang nähert sich die Redaktion in einer Reportage den Aktivitäten von Rechtsradikalen: Erläutert werden deren Versuche, Einfluss in den Communities von Spielenden zu gewinnen. Sie zeigen beunruhigend ausgefeilte Aktivitäten der Identitären, subversiv für ihre hasserfüllte Geisteshaltung zu rekrutieren. Der Bericht knüpft an die Auseinandersetzungen beim sogenannten „GamerGate“ von 2014 an und weist auf Überlappungen von rechtsextremen Kreisen mit Spielergemeinschaften hin.

Spielerinnen und Spieler reden viel zu häufig das Problem mit rechten Haltungen klein. In diesem Fall aber liegt das gravierendste Problem im Beitrag selbst. (Nazi Gamer? Wie Rechte die Gaming-Kultur unterwandern | frontal_ in Kanal: ZDFheute Nachrichten vom 19.11.2020)

Dafür suchte sich die Redaktion sogar fachlich geeignete Gesprächspartner:innen – ungewohnt, aber erfreulich, wenn man mit der Vorgeschichte zu Frontal 21 und digitalen Spielen aus der „Killerspiel-Debatte“ vertraut ist. Trotz der hervorragenden Auswahl von Gesprächspartner:innen geht der Reportage aber zuerst jeder Kompass einer sauberen journalistischen Arbeitsweise verloren – und dann versinkt sie zusammen mit der Ernsthaftigkeit in einem betont poppigen Reportagestil. So sieht eine erfolgreiche Formatverjüngung schon einmal nicht aus.

Wie selbstverständlich räumt die Redaktion den identitären Agitatoren selbst erhebliche Sendezeit ein. Die Zeit hätte man besser verwenden können, und zwar nicht zuletzt, weil der Beitrag mit einer offenen Frage endet: Müssten sich nicht die Gaming-Communities selbst stärker gegen rechtsextreme Aktivitäten organisieren und wehren? Diese These überrascht etwas, denn es existiert nicht nur bereits mit dem Zusammenschluss „Keinen Pixel den Faschisten“ eine solche deutschsprachige Community-Aktion. Es ist auch keineswegs so, dass sich die Redaktion dessen nicht bewusst gewesen wäre: Mitglieder eben dieser Community unterstützten frontal_ bei der Recherche für diesen Beitrag.

Den Dimensionen der wirklich existenten Probleme in der Spielkultur, die ich hier keineswegs kleinrede, leistet das ZDF damit zum wiederholten Male einen Bärendienst. Eine ganze Kaskade an Kommentaren unter dem bei Youtube eingestellten Beitrag belegt, wie unvorteilhaft der Beitrag in der Sache war. Ein öffentlicher Bildungsauftrag muss nach meiner Ansicht anders aussehen…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 5)

Teil 5 – Die Youtubisierung des Abendlandes


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Liest Du noch, oder glotzt Du schon?

Die Netzwerke, welche die verschiedenste Aspekte der Spielekultur im Internet eng verweben und zugleich dokumentieren, enthalten zu einem wachsenden Anteil Bewegtbildformate. Schon länger entwickeln sich diese sehr viel dynamischer als textbasierte Angebote oder Audio-Podcasts. Sicherlich hängt diese Entwicklung gerade bei Produktionen zu digitalen Spielen damit zusammen, dass diese Spiele selbst ein visuell stark beeindruckendes Medium sind. So scheinen Videos auf den ersten Blick die natürlichen Verbündeten zu sein, um sie zu präsentieren.

Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der "Killerspiele"-Dreiteiler von Christian Schiffer - Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)
Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der „Killerspiele“-Dreiteiler von Christian Schiffer – Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)

Keineswegs aber muss ein Videoformat für jeden verfolgten Zweck immer das richtige Medium sein. Ohne weiter darüber nachzudenken, werden dennoch täglich immer mehr Videos über digitale Spiele gestreamt oder in Videoportale hochgeladen. Sie gewinnen allein durch ihre schiere Präsenz Einfluss auf die Produktionsformen, und damit letzlich auf die Inhalte. Und so wäre es klug, einmal genauer darüber nachzudenken, in welcher Weise dies getan wird.

Der folgende Teil der Serie zum Spielejournalismus wird sich daher mit den Entwicklungen im TV-Bereich, der Bedeutung von Streaming à la Youtube und dem Einfluss der Bewegtbildkonzepte auf andere Formen des Spielejournalismus befassen. Das scheint mir auch genau der richtige Zeitpunkt, jetzt, wo sich erhebliche Umwälzungen anbahnen, an denen ein Hamburger Streamingsender einen wichtigen Anteil hat…

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INNOVATION: Van Damme nochmal!

Dem Addon Blood Dragon von Far Cry 3 gelingt eine Persiflage auf die Achtziger

In den actionlastigen Achtzigern entstanden sicher auch ein paar Perlen des Actionkinos wie ->Rambo oder ->Total Recall. Angesichts einer breiten Flut aber an qualitativ eher fragwürdigen Verschwendungen von Zelluloid in diesem Jahrzehnt rafften sich die wenigsten Zuschauer noch auf, ins Kino zu gehen. Sicher, dafür gab es auch andere Gründe wie das Privatfernsehen, aber nicht unwesentlich waren daran Actionmachwerke von Schwarzenegger, Stallone, van Damme, Dolph Lundgren und auch Chuck Norris beteiligt. Letzterer möge mich jetzt bitte nicht heimsuchen. Fehlenden Inhalt ersetzten markige Sprüche und Special Effects, um die sich eine bestenfalls noch notdürftige Handlung hangelte.

Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)
Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)

Hinzu kam eine fragwürdige musikalische Entwicklung in diesem Jahrzehnt, die aufgrund neuer technischer Optionen mehr elektronischen Minimalismus ausprobierte, als dem Trommelfell zuträglich war. Passend dazu erscheint im Nachhinein der Farbgeschmack bei den Klamotten. Oder, ach, nehmen wir die Frisuren! Vokuhila – vorne kurz hinten lang, möglichst noch mit dünnem Schnauzbart. Wer kommt eigentlich auf so etwas? Oder, was ganz anderes, haben Sie schon mal dünne Lederschlipse gesehen? Jaja, hat nie jemand getragen, so wie auch niemand je die Bild liest, schon klar. Und jetzt reden Sie sich nicht damit raus, dass Sie damals auf dieser oder jener Seite des eisernen Vorhangs gelebt hätten: Ost wie West nahmen sich da überhaupt nichts. Das offenbarte sich schnell, als sich eben dieser Vorhang hob.



Die überdrehte Handlung, die Neon-Optik, die Klänge vom Synthesizer, die Szenarien des Kalten Krieges, Cyborgs und Laserdrachen atmen den Geist der Achtziger Jahre. (Launch Trailer / Kanal Ubisoft via Youtube)

Während die Einen also, so wie ich (auch um der eigenen Vergangenheit willen), diese Episode am liebsten aus der Geschichte tilgen würden, wie Echnatons ägyptische Nachfahren die Erinnerung an den Sonnenkultisten, wählen andere die Methode der Konfrontation. Mit dieser haben die kanadischen Schöpfer von ->Far Cry 3 bei ->Ubisoft Montréal den Achtzigern ein besonderes, ein satirisches Denkmal gesetzt. Erst der Erfolg dieses Spieles erst machte es den Entwicklern von ->Ubisoft Montréal möglich, in einem bemerkenswerten erinnerungskulturellen Rundumschlag die Achtziger aufs Korn zu nehmen. Auf diese Weise entstand das Addon ->Far Cry 3: Blood Dragon, das eigenständig, ohne das Hauptprogramm lauffähig ist. Dabei unterlassen die Entwickler es nicht, auch verschmitzt gegen Eigenarten der damaligen wie gegenwärtigen Spielebranche auszuholen…

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KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten

Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche

Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Frühlings schlägt mittlerweile mit eiskaltem Winterhauch zurück und lässt Ägypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.

Seit Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in Ägypten. (eig. Screenshot)
Bösartige Kreaturen entsteigen dem Wüstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in Ägypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot / mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)

Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zunächst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die Ungewissheit verlaufen, obwohl sie mit großen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. ->The Secret World wollte komplexe Erzählungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erfüllen.

Die Entwicklung ist umso bedauerlicher für die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umwälzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den Riffen vermeidbarer Begleitumstände…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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NEWS: Krawall mit MMORPGs

Gast-Kommentator erklärt die Stagnation der MMORPGs auf krawall.de

Üblicherweise verweist KEIMLING nicht auf konkrete Beiträge in anderen Gaming-Magazinen oder Portalen. Der Kommentar ->“Online Rollenspiele stinken“ von Benedikt Plass-Fleßenkämper im Games-Portal ->krawall.de hebt aber ausführlich die wesentlichen Defizite gegenwärtiger Online-Rollenspiele heraus, für die Innovation ein Fremdwort geworden zu sein scheint. So ausführlich, unterhaltsam und kompetent, dass dem eigentlich nichts hinzuzufügen ist. Der Einheitsbrei aus Stagnation muss durchbrochen werden, aber wie?

Etwas unfair ist, dass der Beitrag nur unter dem Obertitel ->World of Warcraft läuft. Auch wenn sich KEIMLING die Faszination von pummeligen Pandas in von Kirschblüten umwehten Pagodenlandschaften des kommenden Addons ->Mists of Pandaria nicht erschließt, und die spielmechanisch abzusehende Monotonie repetitiver Aufgaben dort bereits an Zwangsmeditation grenzt, gibt es doch weitere Kandidaten, die ebenso viel auf dem Kerbholz haben. ->Star Wars: Die alte Republik entpuppte sich, abgesehen von mal mehr mal weniger spannenden persönlichen Handlungssträngen, als erstaunlich biederer und altbackener WoW-Klon mit wenigen atemberaubenden Momenten. Wirkliche Innovationen sind rar geworden.



Mutige Innovation Fehlanzeige: Im Addon des einstmals vorbildlichen World of Warcraft kämpfen die Pandas vor allem gegen Monotonie

Plass-Fleßenkämper ist sich sehr wohl bewusst, dass „mit Titeln wie ->’The Secret World‘ oder ->’Guild Wars 2′ interessante Alternativen zu den derzeit dominierenden MMOs vor der Tür stehen“. Das Genre insgesamt trete aber auf der Stelle, selbst wenn es Nischenprodukte wie das arbeitsintensive Weltraumonlinespiel ->Eve Online gebe. Das Flaggschiff der isländischen Entwickler von ->CCP ist nicht einsteigerfreundlich, aber es enthält viele interessante Ansätze wie einen globalen Server für alle Spieler, ein funktionierendes (radikal-kapitalistisches) Wirtschaftssystem und aktive Mitbestimmung der Spieler. „Guild Wars 2“ verspricht zwar Aufträge von Nichtspieler-Charakteren (NPCs) aus der Spielwelt abzuschaffen, offenbar erscheinen die Aufträge jetzt schlicht bei Betreten eines Gebietes am Bildschirmrand – echte Innovation fühlt sich irgendwie anders an. Auch „The Secret World“ vom norwegischen Entwickler ->FunCom behauptet, die Revolution zu planen. KEIMLING diskutierte bereits in ->NEWS: Allein unter verborgenen Mythen vom 17.2.2012 die Ambitionen der Entwickler bei Spielwelt und Narration. Aus 500 von Anfang an verfügbaren Talentbausteinen könne sich zudem jeder Spielcharakter völlig frei entwickeln, meldet der Entwickler stolz. Das ist zwar tatsächlich eine interessante spielmechanische Veränderung, jedoch angesichts der Stagnation des Genres eher ein Revolutiönchen.

Für Plass-Fleßenkämper ist klar, dass Innovationen nötig sind, „die im großen Stil funktionieren und die Spieler nicht gleich überfordern; Entwickler, die mal ganz neue Ansätze wagen. Das kann schon beim Setting anfangen: Wieso immer Fantasy oder Science-Fiction? Wie wär’s mal mit einem Bundesliga-MMO?“ Wie er sich das vorstellt und welche Fehlentwicklungen sonst noch so zu korrigieren sind, können Sie in seinem Kommentar nachlesen: ->“Irgendwas riecht hier komisch! Online Rollenspiele stinken“

DIGITAL GAME-BASED LEARNING: Lehrer 2.0

Junger Lehrer fordert den Einsatz von Computerspielen im Unterricht – und ein spezielles Lehrfach

-> World of Warcraft als Unterrichtsobjekt in der Mittelstufe oder das Horroractionspiel -> Dante’s Inferno als Prüfungsthema im Abitur – beides klingt fast zu schön, um wahrer Schulalltag zu sein. Schüler aus Nordrhein-Westfalen können sich aber tatsächlich eines elektronischen Spielen so aufgeschlossenen Lehrers erfreuen, dass es schon fast nach einem verfrühten Aprilscherz klingt.  Dieser Lehrer, Christoph Brüning, hat in einem Videointerview mit dem Webportal ->Golem.de seine Sicht auf Videospiele und ihre Eignung als Unterrichtsstoff erläutert. Man wünscht sich doch mehr Lehrer dieses Formats…

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