Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest
Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.
Teil 2 – Altlast des Objektivismus
Teil 3 – Der digitale Tsunami
Teil 4 – Netzwerk-Knoten
Teil 5 – Die Youtubisierung des Abendlandes
Teil 6 – Ein vorsichtiger Ausblick (folgt)
Zahlen, bitte!
Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.
Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.
Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.
Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.
Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…
Das Fachmagazin ->Gamestar erhält zum Beispiel für einen neuen Kurs, den es seit bald zwei Jahren durchhält, Zuspruch von vielen Lesern. Der ständig sinkenden Auflage im Printbereich hält die Redaktion aufwändige Magazinbeiträge und Reportagen entgegen. Den allgemeinen Abwärtstrend am Zeitschriftenmarkt konnte jedoch auch die neue Ausrichtung nicht aufhalten. Die Verbreitung sank von Quartal II/2015 bis II/2016 um 15.000 Exemplare auf nunmehr gut 49.000 Stück. Kritisch ist gerade der Rückgang um 7.000 auf knapp 31.000 Abonnements, denn Abos suggerieren Werbekunden Verlässlichkeit (Quelle: IVW – Infomationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V, online unter www.ivw.eu). Doch wer mag schon abschätzen, wie der Verlauf gewesen wäre, hätte man diese Reports nicht intensiviert.
Gerade weil ich die neue Orientierung begrüße, stellt sich mir drängend die Frage, ob aufwändige Printreports unter diesen Bedingungen lange überleben können. Offenbar passt diese Art der Berichterstattung wiederum anderen Lesern nicht. Sie verlangen nach einer Einkaufsberatung mit klaren Ansagen, ohne nach ihrer Auffassung unnötigem kulturellen Ballast. Und außerhalb der letzten Magazin-Bastionen? Dort geht der Trend überall zu Lifestyle-Videoplattformen mit trendigem Games-Anhang (mit einer großen Ausnahme, zu der ich noch komme). Frisst die schleichende Youtubisierung – symbolisiert durch das nervige Mantra „Was denkt ihr?! Los, schreibt es mir in die Comments!“ – qualitativ hochwertige Beiträge durch die Hintertür wieder auf?
Kulturkritischer Journalismus zu Games hat es im deutschsprachigen Raum schon immer schwer gehabt. In den letzten paar Jahren hat sich jedoch einiges zum Besseren gewandelt, auch weil traditionelle Zeitungen und Magazine mittlerweile Beiträge über digitale Spiele aufnehmen. Sehr lesenswerte Artikel produziert etwa Rainer Sigl im Blog ->VideoGameTourism.at, ist aber auch im österreichischen ->Standard zu finden. Viele bekannte, deutschsprachige Autoren findet man auch in der ->Games-Sektion von Netzwelt bei ->Spiegel Online. Gut, manche Magazine platzieren digitale Spiele immer noch im Wirtschaftsteil und nicht im Feuilleton, aber wir wollen mal nicht kleinlich werden. Die Konfliktlinie zwischen Objektivisten und Feulletonisten stellt jedoch ein wesentliches Problem im Spielejournalismus dar, auch wenn sie nur selten thematisiert wird.
Wertungs-Fetisch
Vielleicht glauben Sie mir noch nicht so recht, dass die Zahlenmeierei seit Jahren ein gravierendes Problem im Spielejournalismus darstellt. Der Versuch, Zahlen zu verwenden, als würde man wie die ->Stiftung Warentest die Funktionsweise eines Staubsaugers bewerten, ist bei einem Kulturprodukt wie einem digitalen Spiel unsäglich. Die zwei folgenden Beispiele zeigen die wesentlichen Schwierigkeiten solcher Systeme auf.
Als Jochen Gebauer das Online-Rollenspiel ->The Secret World rezensierte, verspottete er einen überzogenen Gebrauch von Geheimbünden und Verschwörungsthemen (siehe ->Lück, Patrick / Gebauer, Jochen: Verschwörungstheorie zum Selberspielen, in: Gamestar.de, 3.7.2012 (im Print die Tests aus 2/2013, 9/2012)). Diese machen jedoch nur einen Teil des Spielgeschehens aus. Ich empfand die Ränkespiele um drei große und mehrere kleine Geheimorden weniger kritisch, vielleicht schon deswegen, weil ich anstatt zu den überdrehten Illuminaten zu den eher staatstragenden Templern stieß. Zudem bemerkte ich, dass viele Charaktere der Spielwelt den offiziellen Ideologien und Plänen der Geheimbünde selbst amüsiert, kritisch oder höhnisch begegneten (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank, in: Keimling vom 5.10.2012).
Als eines der wenigen digitalen Spieleproduktionen überhaupt nimmt sich ->The Secret World heraus, keine eindeutigen Perspektiven einzunehmen – selbst die eigene Figur zeigt sich durch Mimik und Gestik kritisch. (Selbst sprechen konnte sie leider nicht.) Dieses Maß an Multiperspektivität ist nicht nur für ein Online-Rollenspiel außergewöhnlich, sondern grundsätzlich eine ungewöhnliche Haltung für ein digitales Spiel. Auf die leicht suffisante Haltung des Journalisten folgte zum Release 2012 der Verzicht auf eine Wertung, da das Spiel für ein MMO noch nicht genügend ausgetestet war. Wenn das Publikum an eine Zahlenwertung gewöhnt ist, wirkt der ausdrückliche Verzicht auf eine solche Wertung fatal. Weltweit zeigten die journalistischen Wertungen und die Urteile von Käufern zu ->The Secret World die größten Diskrepanzen, die je gemessen wurden (->Metacritic). Ein Zeichen dafür, dass mit den angeblich so objektiven Benotungssystemen etwas nicht stimmte.
Ein besonders befremdliches Beispiel bot zweitens der Test zum polnischen Kriegspiel ->This War of Mine. In ihrem Test enthielt sich die ->Gamestar tatsächlich eben deswegen einer Wertung – und das muss man mal einen Moment wirken lassen – , weil das Spiel, welches das Elend von Zivilisten in Kriegsgebieten thematisierte, zwar fesselnd, aber bedrückend sei. Es sei halt keine Freude, eine Gruppe kranker, verletzter und hungernder Zivilisten tags vor den Gefechten und marodierenden Banditen zu schützen und sie nachts unter Lebensgefahr auf der Suche nach Pflastern und Trinkwasser durch unsicheres Terrain zu schicken. Eine Spielspaß-Wertung sei daher nicht möglich (siehe Test von Kogel, Dennis: Hungrig, müde, depressiv, in: Gamestar 1/2015, S. 76/77 ->Online-Version).
Also bekam das hochklassige Meisterwerk keine Abschlussnote und wurde zu einem Sonderling degradiert. Das aufrüttelnde Mahnmal stand nun abseits von anderen Titeln, anstatt es als Bereicherung der Spielekultur zu empfinden, als Erweiterung des Spektrums, was Spiele können. Auch wenn es keinen Spaß macht, die Zivilisten über vierzig Tage im Kriegsgebiet zu retten, ist es doch eine fesselnde und herausfordernde Spielerfahrung ganz eigener Art (siehe ->INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich, in: Keimling vom 12.7.2015). So liefert dieser Fall weitere Munition gegen die absurden Folgen zahlenfixierter Wertungsdebatten.
Von dem seltsamen Fetisch der Zahlenwertungen scheint sich der journalistische Bereich also nicht trennen zu können, obwohl seine absurden Auswüchse mittlerweile ins Auge springen. Niemand käme analog auf die Idee, bei der Betrachtung einer Statue oder eines Gemäldes in das Museum hineinzurufen: „Neun von zehn Punkten!“ Gründe für diesen Kultur-Anachronismus könnten bei den Lesern zu finden ein. Deshalb wird der zweite Teil dieser Serie die Schwierigkeiten behandeln, welche dem Journalismus und seinen Lesern infolge angestaubter Geisteshaltungen entstehen.
Gegenwärtig verändern aber noch weitere Entwicklungen den Spielejournalismus rasant. Der Printbereich wälzt sich um, Youtuber schießen aus dem Boden wie Pilze nach einem Sommerregen, ein TV-Sender entsteht und sogar die Besitzverhältnisse durchleben bedeutende Veränderungen. Für mich klingt das gar nicht nach Niedergang, sondern – so hart auch die finanziellen Bedingungen sein mögen – nach Aufbruchstimmung. Die nachfolgenden Artikel der mehrteiligen Beitragsreihe werden diese Entwicklungen im Detail diskutieren.
Achso, ja, hätte ich das doch fast vergessen. Wenn Sie noch etwas ergänzen wollen: Schreiben Sie’s mir gern in die Comments…
weiter zu Teil 2 – Altlast des Objektivismus
In der Tat, in der Tat. Ich freue mich auch, dass die Gamestar ihren Magazinteil immer mehr ausbaut, wenn auch leider nur im Heft – online habe ich den Eindruck, dass „Winzmeldungen“ und Videos immer mehr Überhand nehmen.
Ich hatte mir vor einiger Zeit mal notiert, dass ich das Bewertungskriterium „Spielspaß“ sowieso fragwürdig finde – mag gut sein, dass das bei „This War of Mine“ war. Natürlich hatte Herr Kogel irgendwie recht, wenn er schreibt, dass eine „SpielSPASS“-Wertung hier fehl am Platze sei, ich denke aber, dass „Spaß“ schwer gewertet werden kann – als Beispiel könnte man sicher all die Simulatoren heranziehen.
Ich habe von Zeit zu Zeit Spaß am Eurotruck Simulator, während ich den Landwirtschaftssimulator schrecklich langweilig finde – bei anderen mag das aber genau anders herum sein.
Zudem ist das Zahlensystem natürlich nur in Grenzen vergleichbar („Das hat 75 Punkte, das andere 78“ – nur warum? Eins besseres Setting, eins bessere Technik). Was ich mir wirklich wünschen würde währe ein vollständiger Verzicht auf die Wertungsskala, dafür die Aufstellung der positiven und negativen Punkte, wie es sie ja schon gibt und dazu die Meinung von einem Redakteur oder auch gerne von mehreren.
Übrigens: Während eine Spielspaß-Wertung bei „This War of Mine“ nicht möglich oder angebracht sein soll, gab es zuvor auch für Spiele wie „Spec Ops: The Line“ eine solche Wertung (85 Punkte, Petra Schmitz, 2012). Konsequenterweise müsste diese Wertung, wenn nicht grundsätzlich, doch zumindest bei all denjenigen Spielen abgeschafft werden, die das Elend in Kriegen und ähnliche schlimme Szenarien aufbereiten. An einen Wandel im redaktionären Alltag mag ich nicht so recht glauben – Spec Ops war damals schließlich auch recht kontrovers. Leider befürchte ich, dass auch in Zukunft nur in Einzelfällen aus derartigen Gründen auf eine Spielspaß-Wertung verzichtet wird.
Hoffe, das ist nicht zu wirr 😉
Danke für Deine Anmerkungen.
Meiner Ansicht nach steht die Gamestar und damit der Spielejournalismus zur Zeit vor einer wichtigen Wasserscheide. Wollen wir als Leser quantifizierte Tests, die mir die Vorzüge eines Titels für sich oder gerade noch in Bezug auf sein Genre mitteilen? Oder wollen wir, dass Spiele in ein großes Ganzes des Kulturbetriebes eingeordnet werden? Was ja nicht bedeuten muss, dass eine Kaufempfehlung dann fehlt. Gegenwärtig scheint mir ein Richtungskampf speziell bei der Gamestar erkennbar: Im Magazin eine klare Tendenz zu letzterem. Online click-heischende „Winzmeldungen“ und Videos. Es ist im Grunde der Konflikt zwischen einem Medienkonzern wie Webedia und einer printaffinen Redaktion. Ich wage keine Prognose, wie das ausgeht, aber in einem der späteren Teile dieser Reihe habe ich schon etwas vorbereitet.
Das größte Problem an der Wertung von „Spielspaß“ ist, dass diese Auffassung wesentliche Resultate der Game Studies aus den letzten 15 Jahren einfach ignoriert. Dort haben sich neben dem viel beschriebenen Grad der Immersion in ein Spielgeschehen auch noch andere Kategorien zur Bewertung der Spielbegeisterung entwickelt: Engagement, Involvement u.a. Vielleicht sollte die Gamestar sich dem mal in einem Report widmen. Mit dessen Ergebnissen könnte man die eigene Wertungspraxis neu ordnen. Im Übrigen möchte ich nicht den Eindruck erwecken, dass sich das Phänomen nur auf die Gamestar beschränkt. Hier tritt es nur aufgrund jüngerer Entwicklungen am Heftigsten zutage.
Ich persönlich finde die Kurzinfo viel gehaltvoller als den Wertungskasten. Dort verfassen die Redakteure kurze Statements in Kästen, wie sie ein Spiel persönlich sehen. Da man im Laufe der Jahre die Vorlieben der Personen kennenlernt, ist das ein wirksames Mittel, ein Spiel für sich persönlich als geeignet einzustufen.
Danke für die Erwähnung. Das, was du über Rainer Sigl und mich schreibst, ist aber so nicht ganz richtig. Videogametourism ist ein Gemeinschaftsprojekt von mehr als nur uns beiden, wobei Rainer für die Koordination und das Gros der Texte zuständig ist. Mit seinen Texten für den „Standard“ hat das aber nichts zu tun, die werden auf Videogametourism manchmal zur zweitpubliziert.
Darüber hinaus ist mein Hauptoutput auf FM4 (im Web: fm4.ORF.at/games), wo Rainer auch Teil der Spielkulturredaktion ist. Radio kommt in dem Blogeintrag generell nicht zur Sprache. Der bereits genannte Herr Kogel und Marcus Richter machen etwa ganz tollen Radio-/Audiospielejournalismus 🙂 Übrigens auch Christian Schiffer, der Gründer und Chefredakteur der WASD. Aber das weißt du bestimmt eh alles. Dachte nur, ein bisschen Ergänzung schadet für interessierte Leser/innen nicht.
Vielen Dank für eure Kommentare – Rainer hat mich auch schon über Twitter kontaktiert. Es tut mir leid, dass ich die Verhältnisse an dieser Stelle nicht richtig wiedergegeben habe. Es ging mir an diesem Punkt der Reihe jedoch nicht darum, eure Aktivitäten en detail vorzustellen.
Vielmehr wollte ich grundsätzlich darauf hinweisen, dass Autoren von Games-Blogs mittlerweile auch mit ihren Beiträgen in gesellschaftlich tief etablierten Nachrichtenmedien angekommen sind. Die kritisierte Stelle habe ich also korrigiert. Allerdings habe ich mich dann auf Kollege Sigl konzentriert, weil es an dieser Stelle nur um dieses Kernargument ging.
Radio spielt in der Tat in diesem Textteil keine große Rolle. Deine Hinweise nehme ich jedoch gerne mit in den Teil zu Netzwerk-Knoten, wo es auch um Podcasts gehen wird. Dort werde ich dann auch Dich und Deine Beispiele ergänzen.
Und, nein, ich weiß das nicht alles. Den Anspruch auf diese Vollständigkeit erhebe ich gar nicht. Dafür gibt es viel zu viele Angebote, die man dann der Vollständigkeit halber erwähnen müsste.
Wie ich einleitend schrieb, haben sind jedoch viele Aspekte des Journalismus in den letzten Jahren ins Rollen gekommen. Ich empfand es als wichtig – gerade im Hinblick auf meine Lehrtätigkeit an der Uni Hamburg – den Versuch eines strukturierenden Überblickes zu wagen, der Grundlinien herausarbeitet. Daher nenne ich es einen Kommentar, weil die hier geschilderten Bestandteile der Journalismus-Landschaft stark meine persönliche Perspektive auf die Dinge wiedergeben. Aber bin ich gern bereit, Anregungen wie Deine aufzunehmen, um das Spektrum zu vergrößern.