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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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NEWS: Life Hack

Eine einmalig gute Werbeaktion für Watch_Dogs

->Ubisoft hat für sein Open-World-Spiel ->Watch_Dogs einen besonders einfallsreichen Werbefilm gedreht – angeblich mit nicht eingeweihten Passanten in Chicago. Der Trailer treibt die Möglichkeiten des am 27. Mai erscheinenden Hacker-Blockbusters im realen Leben auf die Spitze. Die Stadt wird der Schauplatz des Technologie-GTAs sein. Diese Reklame ist wirklich mal sehr sehenswert.

Mit der Hackerapp das öffentliche Kommunikationsnetz manipulieren – willkommene Allmachtsphantasien von Passanten, die in den Werbeblock von Watch_Dogs geraten sind. (AMAZING STREET HACK / Kanal Ubisoft via Youtube)

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DGBL: Understanding Rome

Historikerin Hughes über „Rome 2: Total War“

Auch wenn viele Historiker große Berührungsängste mit historischen Inszenierungen von Videospielen haben, erläutert für einen Trailer in Dokumentationsstil zu ->Rome 2: Total War von ->Creative Assembly Historikerin Bethany Hughes die Hintergründe zur imperialen Zeit des Römischen Reiches. Für einen Trailer typisch fällt dies sehr dramatisierend aus, dennoch enthält der Beitrag viele Informationen vorwiegend zur Niederlage der Römer gegen die germanischen Stämme im Jahre 9 n. Chr. Dabei werden die Wortbeiträge natürlich reichhaltig mit eindrucksvollem Material aus dem Videospiel untermalt – verständlich.


Neben Historikerin Hughes kommentieren noch einige (offenbar nicht so herzeigbare) Militärexperten die römische Entwicklung. (Quelle: Offizieller Trailer via Gamestar.de)

Die ebenso renommierte wie umtriebige ->Historikerin Hughes, die unter anderem in Cambridge und Oxford Antike Geschichte lehrte, leitet in die Funktionsweise von Imperien, Expansion und Steuern als Lebenssaft und hebt mit anderen Experten zusammen hervor, wie bedeutend die Niederlage gegen die germanischen Stämme für die Geschichte des römischen Reiches war.



Ein Imperium von Krieg, Verrat und Meuchelmord zeichnet der stimmungsvolle Trailer mit echten Schauspielern. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal Gamestar via Youtube)

Dabei kommen durchaus auch Klischees älterer Forschung auf, wie zum Beispiel, dass die germanischen Stämme durchweg sehr kriegerisch gewesen wären. Andererseits zeigen sich Schwächen in der Formulierung, wenn zum Beispiel durch einen Militärhistoriker behauptet wird, die Niederlage in Germanien „opened the path for germans to Rome“. Das ist erstens von der Vokabel „Germans“ her sehr unpassend, zweitens in dieser Eindeutigkeit unhistorisch und folgt drittens auch keineswegs zwangsläufig.

Und ja, natürlich handelt es sich hier um Werbung für ein Spiel, doch dass den Entwicklern die geschichtlichen Aspekte sehr wichtig sind, bekunden auch die vielen anderen offiziellen Historientrailer. Dabei ist natürlich, wenn sich Historiker dafür zur Verfügung stellen, die Grenze fließend zwischen dem Verrat an der historischen Akkuratesse und der öffentlichkeitswirsamen Information über eine Epoche in einem jugendnahen Medium.

Dabei finde ich, gerade gemessen an den üblichen Begleitinformationen zu einem Videospiel, diese historische Marketingkampagne zu Rome 2 sehr informativ und gut umgesetzt. Doch urteilen Sie selbst anhand des obigen Doku-Trailers und des folgenden Beispiels für die übrigen Historienschnipsel zu Hannibal.



Wie viel Details zur Geschichte die Historientrailer in der Tat bieten, zeigt eindrucksvoll die Einführung des Kontextes um Hannibal. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal communitygame via Youtube)

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REPORT VORORT: Datenrauschen

Hardy Dreier zeigt das Abendrot der Medienanlysen

Mit Konsolen kann man nicht surfen und im Netz kann man nicht spielen. Das ist zwar völlig unsinnig, weil jeder Browserspieler und jeder Konsolero dem widersprechen dürfte – und dennoch bilden solche Abstrusitäten das überzeugte methodische Mantra namhafter Analysefirmen. Das tatsächliche Verhalten der Nutzer diverser Mediensorten kann so jedenfalls nicht adäquat nachvollzogen werden. Zudem brechen die Medienlandschaften zur Zeit schneller um, als man ein solches Mantra aufsagen könnte.

Hardy Dreier von ->Digital Mariachi, einem Startup in Hamburg, dessen innovative Ideen der Geheimhaltung unterliegen, ist langjähriger wissenschaftlicher Kenner, der Daten des Marktes, ihrer Erheber und auch der Defizite ihrer Erhebungen. Durch den Dschungel verschiedener Datenbasen, gefärbter Analysemethoden und einschränkender Prämissen schlug der Dozent am 23. April 2012 am Mediencampus Finkenau in Hamburg weitgehend gerade Schneisen – so gut dies ein Urwald eben erlaubt. In dessen dichtem Blattwerk versuchte er unter dem Titel „Medienzeit = Spielezeit? Medienzeitbudgets und Spiele“ die Zeitkontingente zu identifizieren, die wir alle vor TV, Konsolen oder im Web verbringen. Keine leichte Herausforderung, wie sich zeigte.

Mit dem Aspekt der „Zeit in Games“ startete die ->Ringvorlesung „Games“ des ->GamecityLab an der ->Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg bereits am 16.4. in eine neue Saison. Zu wiederholten Male präsentieren dort verschiedenste Akteure aus Wirtschaft, Medien und Wissenschaft ihre Perspektiven auf die Welt der digitalen Spiele…

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NEWS: Die Welt ist nicht genug!

Sony hebt die Augmented Reality auf ein neues Niveau

Unter den zahlreichen Schlagzeilen über die Hackerangriffe auf das ->Playstation-Netzwerk, den Diebstahl von Nutzerdaten und Millionenverlusten versank nahezu eine Meldung, nach Forscher von Sony eine neue Stufe der Augmented Reality erreichten.

Augmented Reality (AR) bezeichnet Technologien, die mit Hilfe von Kameras die Umwelt einfangen und diese dann – beispielsweise in Smartphones – mit zusätzlichen Informationen anreichern. Den Begriff ins Deutsche zu übersetzen, gestaltet sich holprig. Am ehesten passt wohl, von einer „angereicherten Realität“ zu schreiben.


Nicht nur digitale Spiele,auch andere Wirtschaftszweige profitieren von AR: LEGO setzt eindrucksvoll seine Modelle in Szene

Über ein paar Beispiele zu dieser Technologie berichtete KEIMLING bereits unter dem Titel ->INNOVATION: Call in the Chopper und -> NEWS: Verbesserte Realität.

Nun sind den Forschern bei Sony wesentliche Verbesserungen bisheriger Prinzipien gelungen, die im Gegensatz zu früheren Konzepten vielleicht einen Durchbruch am Markt erzielen könnten. Sonys Handys können die Technologie bereits anwenden…
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NEWS: Blick über den Rand der Plattform

HAW Hamburg präsentiert hochkarätige Vorlesungsreihe zu Spieleplattformen

Auch in diesem Semester steht an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften von Hamburg wieder eine Vorlesungsreihe zum Thema „Games“ an. Bereits in zurückliegenden Jahren haben die Organisatoren, Prof. Gunther Rehfeld und Dr. Hardy Dreier, es stets geschafft, erfahrene Mitarbeiter der Spielebranche für Vorträge in die Hansestadt zu holen. Dass dies so bleiben würde, stand zu erwarten.

Eine völlig neue Gaming Plattform? - Projekt NATAL von Microsoft

Leider ist der gewohnte Termin am Dienstagabend verlassen worden, nun ist die Veranstaltung montags um 17 Uhr angesiedelt.

Dieses Mal beschäftigt sich die Reihe mit der Gegenwart und Zukunft verschiedener Spielplattformen. Das Programm (erhältlich ->auf den Seiten der Gamecity Hamburg) gibt Auskunft über das Spektrum von Themen, die in diesem Sommer behandelt werden…

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