NEWS: Verbesserte Realität

Erste Spiele nutzen die reale Umgebung für den Spielablauf

Es ist kaum ein Geheimnis, dass die Realität unzulänglich ist. Wobei sich die meisten Menschen wohl schon damit abgefunden haben, dass im Steuerwesen, in der Finanzwirtschaft oder in der öffentlichen Verwaltung keine Besserung zu erwarten ist.

Geister gibt es doch... auf dem DSi
Geister gibt es doch... zumindest auf dem DSi

Aber auch in unserem konkreteren Alltag erweist sich die Wirklichkeit als erstaunlich informationsarm: Menschen irren durch Parkhäuser auf der Suche nach ihrem abgestellten Fahrzeug oder versuchen krampfhaft in einem Verwaltungsgebäude den korrekten Raum für ihr Anliegen aufzusuchen. Inhaltsstoffe für Lebensmittel sind auf den Verpackungen oft nicht zu entziffern, und  Spielzeugbausätze würde man zu gern aufgebaut sehen, bevor man sich selbst mühevoll an die Konstruktion macht.

Schon länger beschäftigt sich die technologische Forschung mit der Frage, wie man die Realität um zusätzliche Informationen anreichern kann. Mobile Telefone und Spielkonsolen mit integrierten Kameras werden dort schon länger als Lösungsansätze erfasst.

Mit einem virtuellen Bauplan des Parkhauses auf dem Handy-Display könnten Autofahrer ihre Einkäufe schneller im Fahrzeug unterbringen. Der Besucher in der öffentlichen Verwaltung könnte eine digitale Einblendung aller Zuständigkeiten eines Mitarbeiters erhalten, indem er mit seiner Playstation Portable (PSP) das Namensschild auf der Tür filmt. Das Beispiel des Handy-Browsers ->Layar illustriert sehr gut die bestechenden Möglichkeiten einer solchen Technologie, auch wenn mit ihm natürlich grafisch noch nicht 3D-Potentiale ausgeschöpft werden.


Die Gelben Seiten beim Stadtrundgang live abrufen.

Doch die Optionen reichen natürlich viel weiter. Gesetzlich könnte man Hersteller von Lebensmitteln zwingen, dreidimensionale Darstellungen der Zusammensetzungen ihrer Produkte auf den Verpackungen zu hinterlegen. Wenn sich auch dies vermutlich nur gegen massiven Widerstand von Lobbyisten durchsetzen ließe, hat sich in Sachen Bauklötzen LEGO bei der Vermarktung dieser Technologie angenommen. Mit einer Kamera und einem Fernseher ermöglicht der Hersteller des beliebten Plastikspielzeugs eine Voransicht der Bausätze, die mal in Bewegung gezeigt wird, mal in ihre Einzelteile zerlegt – übrigens die Technologie einer deutschen Firma.


Keine enttäuschten Gesichter mehr wegen der Modelle dank 3D-Vorschau

Nun allerdings entdecken auch Spielehersteller das Potential dieser Wirklichkeit mit Mehrwert, wie die genaue Übersetzung des Ausdruckes „augmented reality“ lautet. Zuvor hat bereits eine breite Gemeinschaft von technisch versierten Menschen neue Spielformen erprobt. So finden sich beispielsweise zu einer virtuellen Verbrecherjagd Menschen in echten Großstädten zusammen. Einer der Teilnehmer wird zum Gejagten und sendet ein GPS-Signal, dass die Mitspieler auf ihrem Handy sporadisch empfangen können (->Artikel über Mr.X-ARG bei der Wirtschaftswoche). Ziel ist es, den Spieler in einem fest umgrenzten Areal der echten Stadt aufzuspüren. Eine andere Variante ist die virtuelle Schatzsuche, bei die Mitspieler Koordinaten herausfinden müssen, an denen sie eine dreidimensionale Animation eines Schatzes erwartet oder der diesen verteidigenden, feuerspeienden Drachen.

Auch Forschung und Kunst gingen bereits mit Spielideen an Probleme heran und ermöglichten beispielsweise interessante Anwendungen bei geschichtlichen Stadtrundgängen (z.B. das Spiel -> Time Warp im Forschungsprojekt IPCity des Fraunhofer Instituts). Im nicht-kommerziellen Bereich wurden künstlicherische Interpretationen von städtischen Räumen durch die Idee des ARG inspiriert  (z.B. in Hamburg  -> Hafensafari ).

Seit der E3 in Los Angeles von diesem Jahr ist deutlich geworden, wie sich die Spieleindustrie die Anwendung solcher Spielmechaniken in Zukunft vorstellt. Dort zeigten Sony, Nintendo und das Georgia Tech Institute erstaunliche Videospiele für die Handheld-Konsole Playstation Portable (PSP), die Nintendo DSi und das Mini-Netbook Tegra von Nvidia. Dabei setzen beide Konsolen-Hersteller auf zwei völlig unterschiedliche Prinzipien. Während Sony und die Georgia Tech von fest vorgegebenen Spielfeldern ausgeht, die zum Beispiel auf einer Tischplatte liegen, erhebt Nintendo jede beliebige Umgebung zum Spielfeld. Zum ersten Mal lässt man uns mit unserer realen Nachbarschaft spielen.

Dabei ist auch die Entwicklung von Sony interessant, führt sie doch klassische Brettspiele mit Videogames zusammen. Im Spiel ->Invizimals, das von ->Novarama Technology S.L. für Sony entwickelt wird suchen die Mitspieler mit der Kamera ihrer PSPs die  Umgebung ab, bis sie auf kleine Monster stoßen. Diese setzt das Spiel in die reale Welt hinein. Mit der PSP transportieren die Spieler diese virtuellen Mini-Monster zum Spielfeld. Dabei handelt es sich um eine kleine Platte, welche die Orientierung der teilnehmenden PSPs untereinander als Referenzpunkt anpasst. Die gefangenen Invizimals erscheinen dann in den Displays und messen sich im Kampf – der ein bischen an Pokemon-Gefechte erinnert.


Nur wer sie sucht, kann sie kämpfen lassen - Invizimals

Das Augmented Reality Lab der  Georgia Tech Institute  nutzt für seine virtuelle Zombiehatz ->ARhrrrr ebenfalls eine Spielfläche. Der 3D-Shooter verwendet dafür das Netbook Tegra von Nvidia ( -> Bericht über die kleine Handheld-Revolution bei der PCWelt). Es errichtet auf dem Spielplan dreidimensionale Hochhäuser und in der Mitte einen Platz mit einem Springbrunnen, wenn man seine Kamera auf einen ausgebreiteten Straßenplan richtet. Dabei überfliegt das Tegra den Stadtteil und simuliert den Blick aus einem Hubschrauber – passende Motorengeräusche inklusive. Ziel des Spieles ist es, mit der Bordbewaffnung möglichst viele Zombies zu erlegen, während die Nicht-Infizierten versuchen, den Brunnen in der Mitte des Spielplanes zu erreichen. Dort führt sie ein Portal aus der Gefahrenzone.

Die Entwickler führen in dem Video auch noch vor, das Süßigkeiten nicht nur einen hohen Brennwert, sondern auch einen hohen Explosionswert haben. Als Spielbestandteil aus der realen Welt können nämlich kleine Leckereien – ähnlich unseren m&ms – in den Spielplan eingebracht werden. Diese Kalorienbomben werden durch einen Schuss aus dem virtuellen Helikopter aktiviert und detonieren, sobald eine Spielfigur in der Nähe vorbeischlurft. Leider reißt der Sprengsatz im Zweifel auch Zivilisten mit oder wird unglücklich durch sie selbst ausgelöst.


Zombie-Geschnetzeltes auf dem Küchentisch mit Kalorienbomben

Von dem Gedanken eines Spielplanes jedoch verabschiedet sich die wohl am Weitesten gehende Innovation aus dem Hause Nintendo. Die schwedischen Entwickler ->ADifferentGame erzählen mit dem Adventure -> Ghostwire für den Nintendo DSi Geistergeschichten, die in der direkten Umgebung des Spielers stattfinden. Ein Signal meldet dabei, dass das die Mini-Konsole in der Nähe einen Geist gefunden hat. Mit der eingebauten Kamera macht man sich auf die Suche. Verschiedene Filter erleichtern dabei die Suche nach den astralen Gestalten, die Ghostwire in der Umgebung deponiert. Dabei benötigt der eine Geist Hilfe, der nächste stellt eine Gefahr da. Wie in einem Adventure üblich, nutzt der Spieler ein Inventar, um die Rätsel und Aufgaben zu lösen.


In der Nachbarschaft herum zu geistern dürfte demnächst aufregender werden.

Wie diese Beispiele beweisen, stehen wir vermutlich am Anfang einer großen Innovationsflut von Spielen, die unsere Umwelt als Spiel begehbar machen. Das wäre das unwiderrufliche Ende des ewigen Klischees von stubenhockenden Zockern und sicherlich eine gewinnbringende Möglichkeit, neuen Nutzerkreisen die Welt der virtuellen Spiele zu eröffnen.

Zumindest würden diese Spiele uns dann beruhigen, wenn wir uns in Behörden, bei der Steuererklärung oder bei der Beantragung eines Kleinkredits wieder über die Unzulänglichkeit der echten Welt ärgern müssen. Wenn sie auch die Realität nicht verbessern oder ihr irgendeinen bleibenden Mehrwert verleihen, so könnten sie uns doch den Glauben erhalten, dass hinter der betrüblichen Realität mehr schlummert, als auf den ersten Blick erkennbar ist. Dieser Zugewinn an Geheimnisvollem könnte auch schon ein Mehrwert sein.

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