Schlagwort-Archive: Tsunami

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1) weiterlesen

INNOVATION: Staub zu Staub

Geformt „From Dust“

Auf dem Weg in eine bessere Zukunft gerät ein Stamm von Eingeborenen zwischen zwei Ströme: zur Linken blubbert ein kochender Lavasfluss, rechts nagen reißende Wasser den schmalen Sandsteg weg, auf dem sich die Flüchtenden zusammendrängen. Die Lage ist ausweglos, und herzergreifende Gebete schallen in den Himmel. Niemand sieht den Sand niedergehen, und doch ist dort auf einmal eine Düne, die das Wasser umlenkt und einen letzten Ausweg schafft. Auf dem Weg zum rettenden Weltentor, bleibt aber nicht viel Zeit, um der unsichtbaren Macht zu danken – schon bald drohen die nächsten Naturgewalten.


Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)
Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)

Doch dieser Unsichtbare ist glücklicherweise nicht nachtragend, zufrieden planiert er schon wieder die nächsten Routen für seine Schützlinge durch die Untiefen der ->PS3. Denn die magisch anziehende, physikalisch korrekte Welt von ->From Dust entstand ursprünglich als Tech-Demo, das heißt als Vorführbaukasten für physikalische, grafische und partikelintensive Rechenprozesse.

Dabei entstand eine so eindrucksvolle Spielwiese, dass ->Ubisoft sich entschloss, die Entwickler vom Hausstudio Montpellier (verantwortlich für z.B. das Spieljuwel ->Beyond Good & Evil) daraus gleich ein richtiges Videospiel weiterdenken zu lassen. Es wurde schließlich als Downloadtitel für ->Playstation 3 und ->XBox360 2011 veröffentlicht. Doch es ist mehr als ein Spiel – ein meditativer Baukasten, ein Schauspiel der Naturkräfte und ein Gleichnis über den Menschen als deren Spielball…

INNOVATION: Staub zu Staub weiterlesen