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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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INNOVATION: Staub zu Staub

Geformt „From Dust“

Auf dem Weg in eine bessere Zukunft gerät ein Stamm von Eingeborenen zwischen zwei Ströme: zur Linken blubbert ein kochender Lavasfluss, rechts nagen reißende Wasser den schmalen Sandsteg weg, auf dem sich die Flüchtenden zusammendrängen. Die Lage ist ausweglos, und herzergreifende Gebete schallen in den Himmel. Niemand sieht den Sand niedergehen, und doch ist dort auf einmal eine Düne, die das Wasser umlenkt und einen letzten Ausweg schafft. Auf dem Weg zum rettenden Weltentor, bleibt aber nicht viel Zeit, um der unsichtbaren Macht zu danken – schon bald drohen die nächsten Naturgewalten.


Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)
Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)

Doch dieser Unsichtbare ist glücklicherweise nicht nachtragend, zufrieden planiert er schon wieder die nächsten Routen für seine Schützlinge durch die Untiefen der ->PS3. Denn die magisch anziehende, physikalisch korrekte Welt von ->From Dust entstand ursprünglich als Tech-Demo, das heißt als Vorführbaukasten für physikalische, grafische und partikelintensive Rechenprozesse.

Dabei entstand eine so eindrucksvolle Spielwiese, dass ->Ubisoft sich entschloss, die Entwickler vom Hausstudio Montpellier (verantwortlich für z.B. das Spieljuwel ->Beyond Good & Evil) daraus gleich ein richtiges Videospiel weiterdenken zu lassen. Es wurde schließlich als Downloadtitel für ->Playstation 3 und ->XBox360 2011 veröffentlicht. Doch es ist mehr als ein Spiel – ein meditativer Baukasten, ein Schauspiel der Naturkräfte und ein Gleichnis über den Menschen als deren Spielball…

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NEWS: „From Dust“ till Dawn

Atemberaubende Technologie-Demo für das Götterspiel zeigt das Zusammenspiel der Elemente

Gott hat bei der Erschaffung der Welt vermutlich großen Spass gehabt. So hat es jedenfalls den Eindruck, wenn man die Engine des ->Ubisoft-Spieles ->From Dust (ehemals Project Dust) bei der Arbeit betrachtet. Spielerisch formt eine unsichtbare Hand aus dem Meeresgrund eine Insel. Die schroffen Klippen übergießt sie mit feinem Sand, der außerordentlich realistisch durch die Schluchten und Ritzen rieselt. Der Unsichtbare lässt einen Vulkan feurig glühende Lava auswerfen, bis das fließende Gestein erstarrt und eine völlig andere Seite der Natur zeigt. Schließlich öffnet sich der Boden erneut, und Wasser tritt hervor, das sich in mehreren Strömen zu einem Fluss vereinigt und sein Bett tief in Sand und Gestein reibt.


So schön kann Schöpfung sein, wenn doch nur die nörgeligen Menschen nicht wären

Dann erscheinen Palmen auf dem tropischen Eiland. Nur kurze Zeit später recken die ersten Ureinwohner ihre Köpfe in den Himmel und bestaunen das Werk ihres Schöpfers. Um ihre Gunst zu behalten, wird ihr Schöpfer ihnen einige Dienste leisten müssen. Hach, diese Menschen, nun beginnt wohl der anstrengende Teil, wenn man ein Gott sein will.

Mit dem bislang nur in Form dieser Technik-Demo bekannten Spiel greift Ubisoft auf ein fast schon vergessenes Genre zurück – das des „God Game„. Und die Entwickler scheinen einen berauschenden Job zu machen. „From Dust“ könnte auch für Lehrzwecke in mehreren Hinsichten ein bedeutender Schritt sein..

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