NEWS: „From Dust“ till Dawn

Atemberaubende Technologie-Demo für das Götterspiel zeigt das Zusammenspiel der Elemente

Gott hat bei der Erschaffung der Welt vermutlich großen Spass gehabt. So hat es jedenfalls den Eindruck, wenn man die Engine des ->Ubisoft-Spieles ->From Dust (ehemals Project Dust) bei der Arbeit betrachtet. Spielerisch formt eine unsichtbare Hand aus dem Meeresgrund eine Insel. Die schroffen Klippen übergießt sie mit feinem Sand, der außerordentlich realistisch durch die Schluchten und Ritzen rieselt. Der Unsichtbare lässt einen Vulkan feurig glühende Lava auswerfen, bis das fließende Gestein erstarrt und eine völlig andere Seite der Natur zeigt. Schließlich öffnet sich der Boden erneut, und Wasser tritt hervor, das sich in mehreren Strömen zu einem Fluss vereinigt und sein Bett tief in Sand und Gestein reibt.


So schön kann Schöpfung sein, wenn doch nur die nörgeligen Menschen nicht wären

Dann erscheinen Palmen auf dem tropischen Eiland. Nur kurze Zeit später recken die ersten Ureinwohner ihre Köpfe in den Himmel und bestaunen das Werk ihres Schöpfers. Um ihre Gunst zu behalten, wird ihr Schöpfer ihnen einige Dienste leisten müssen. Hach, diese Menschen, nun beginnt wohl der anstrengende Teil, wenn man ein Gott sein will.

Mit dem bislang nur in Form dieser Technik-Demo bekannten Spiel greift Ubisoft auf ein fast schon vergessenes Genre zurück – das des „God Game„. Und die Entwickler scheinen einen berauschenden Job zu machen. „From Dust“ könnte auch für Lehrzwecke in mehreren Hinsichten ein bedeutender Schritt sein..


Frühe Anfänge als Gott waren eher pixelig
Frühe Anfänge als Gott waren eher pixelig

Der ursprüngliche Klassiker war in Urzeiten des Computerspieles Bullfrogs „->Populous“ (1989). Heute sind nur noch heute durch verschiedene Nachfolger im Handel erhältlich ist (Eine ziemlich nah am Original orientiert Version existiert auf dem ->Nintendo DS).  In dem Spiel wurden Berge und Täler geebnet, um den eigenen Gläubigen Lebensraum zu schaffen. Im Konflikt mit anderen Völkern benötigte der Spieler Glaubenskraft seiner Gemeinde, um den Feinden mit göttlichen Heimsuchungen zu zeigen, wer der Herr ist. Trotz Simpelgrafik begeisterte das Spielprinzip nachhaltig.

Nach 2001 folgten in dem Genre zwei Episoden von ->Black&White, in dem Spieler sich mit einer göttlichen Hand in die Spielwelt einmischten. Dabei begleitete den Spielgott eine übermenschlich große Kreatur, die erzogen werden musste – z.B. spricht es sich schnell herum, wenn dieses Wesen gern Gläubige frühstückte. Doch konnte man auch als böser Gott erfolgreich sein, nährte sich dann nicht von Zuneigung wie sein guter Gegenpart, sondern von der Angst der Untertanen. War es auch ein faszinierendes Spiel, so war Black&White jedoch besonders wegen des störrischen Riesen-Tamagochis entweder verhasst oder geliebt. Seither ist in dem Genre nichts mehr geschehen, wenn man nicht die Evolutions-Simulation ->Spore mit in das Genre der Göttersimulationen zählen will. Dafür sind jedoch nach KEIMLINGs Meinung viel zu viele Elemente aus der Echtzeit-Strategie enthalten.


Später schlugen sich Spielergötter in Black&White mit klotzigen Gläubigen und störrischen Riesen-Kreaturen herum

Es ist also ein erfreuliches Ereignis, wenn sich ein Entwickler wieder dieses Genres annimmt und den Göttern auch noch eine derartige Grafik-Qualität mit komfortablen Tools anbietet. Wenn auch diese technischen Spielereien sicherlich den Kern des Spielerlebnisses ausmachen dürften, so soll „From Dust“ auch Geschichten erzählen. So dienen die Ureinwohner nicht nur als Staffage, sondern sind vor Naturkatastrophen zu bewahren. Über die erste Mission ist bekannt, dass ein Schamane um Hilfe bittet, sein Dorf vor einem Tsunami zu bewahren. Ihn kann der Spielergott nicht selbst steuern. Nur mit Hilfe der Geländeformung kann er ihn zu einem Altar leiten und die Katastrophe abwehren. Dafür entlohnen die Gläubigen ihren Beschützer mit der Fähigkeit Wasser zu Eis zu erstarren.

Ob es bei dem Spielprinzip jedoch zu einer abendfüllenden Unterhaltung kommt, darf bezweifelt werden. Bislang beabsichtige Ubisoft – so die Gamestar in einem ->Bericht über „From Dust“ von der Games Developers Conference – das Spiel lediglich per Download-Distribution zu vertreiben: via Steam-Plattform von Valve für PC, in der XBoxLive Arcade und dem Playstation Store. KEIMLING teilt die Einschätzung, dass es sich damit eher um ein kleines Projekt handeln wird. Ubisoft macht auf diese Weise sicherlich keinen AAA-Titel daraus. Dies ist eine sehr bedauerliche Entscheidung, wird bei entsprechendem Erfolg vermutlich aber überdacht. Man würde sich jedoch wünschen, dass Ubisoft von vornherein den Titel größer aufzieht, damit nicht nur durch die bloße Beschränkung auf Online-Stores bereits schlechte Absatzzahlen produziert werden. Dies birgt die Gefahr, dass zukünftige Projekte mit dem Hinweis auf mäßigen Download-Absatz bei „From Dust“ bereits im Keim erstickt werden.

Entscheidend für die Aufnahme durch KEIMLING als Artikel in diesen Blog ist jedoch, dass in diesem Spielprinzip – zumindest in seinen Sandbox-Anteilen – sehr viel Lernenswertes über die Welt verborgen liegt. In dieser physikalisch erstaunlich korrekten Lernumgebung können Eltern mit ihren Kindern spielerisch elementare Funktionsweisen der Elemente ergründen oder Lehrer ihren Grundschülern Vulkanismus und Erosion näher bringen. Ältere Schüler mögen hingegen auch über den narrativen Anteil durch die untertänigen Gläubigen über Fragen zu Moral und Naturreligion zu kniffligen philosophischen Diskussionen angeregt werden. Und dies alles steckt auch noch in einer technisch herausragenden Verpackung – großartig!

Zumal die Spielprinzipien schon mehrfach erfolgreich erprobt wurden, dürften auch heutige Kinder und Jugendliche dafür zu begeistern sein.  „God Games“ bleiben Garanten für schlaflose Nächte bis zum Morgengrauen – bis zum „Dawn“. Wenn man dabei auch noch etwas lernt, umso besser.

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