Schlagwort-Archive: Kampf

NEWS: Good Fight! Good Knight!

Komplexe, mittelalterliche Kämpfe will Kingdom Come: Deliverance bieten

Schon an anderer Stelle habe ich auf den Anspruch der Entwickler -> Warhorse Studios hingewiesen, mit ->Kingdom Come: Deliverance ein möglichst authentisches mittelalterliches Erlebnis in einem Rollenspiel zu erschaffen, das bislang seinesgleichen sucht (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: Keimling vom 20. Dezember 2013). In einem weiteren Beitrag hob ich die lobenswerten Versuche des Teams heraus, die Spannungen zwischen dem  Anspruch der Authentizität einerseits und den Einschränkungen durch die realen Begebenheiten vor Ort oder jenen aus der Spielmechanik andererseits nachvollziehbar offenzulegen (NEWS: How To Abstract, in: Keimling vom 29. Januar 2014). Dies ist auch über das Gamedesign hinaus eine interessante Problematik zum Beispiel auch für geisteswissenschaftliche Arbeit, die mittelalterliche Vorgänge zu (re-)konstruieren versucht.

Nun zeigt ein weiteres Entwicklervideo, wie akribisch in Prag die Kämpfe in dem Spiel umgesetzt werden. Das Spiel stellt einzelne Auseinandersetzungen wie auch Massenschlachten stringent aus der persönlichen Perspektive des Spielers dar, so wechselt die Sicht zum Beispiel in einer größeren Schlacht nicht etwa auf eine strategische Vogelflugansicht. Strategische Entscheidungen indes kann der Spieler im Gespräch während der Vorbereitung einer Schlacht treffen.



Im vierten Entwicklervideo beleuchtet Warhorse Games die Umsetzung mittelalterlichen Kampfes. (Video Update 4: Combat / Kanal Warhorse Games via Youtube)

Im Video wird ersichtlich, wie die Entwickler das Kampfsystem vorbereitet haben und nun näher ausgestalten. Eine enorme Komplexität erzeugen verschiedene Angriffsformen (Hieb, Stich) wie Sonderaktionen (Fausthieb) aber vor allem mehrere Angriffszonen, auf die gezielt werden kann. Sogar Finten sind möglich. Das ist wohl das herausforderndste Kampfsystem, das ich je gesehen habe und sich vermutlich eher mit Prügelspielen à la ->Street Fighter oder ->Tekken vergleichen ließe. Im Zeitalter der Casualisierung wird diese Herausforderung nicht jedem Spieler schmecken. Rollenspiel kommt in das Kampfsystem insofern mit hinein, als dass Charakterwerte die Kämpfe beeinflussen. Spezialisiert sich jemand auf Schlagwaffen, trifft den Gegner eine Axt mit schwererem Schaden, ist die Spielerfigur auf besonders hohe Aufmerksamkeit trainiert, verläuft ein Kampf langsamer.

Als Abbild tatsächlicher mittelalterlicher Kämpfe ist das System eine hoch glaubwürdige Umsetzung, sieht man davon ab, dass nicht jede größere Verwundung bereits den Kampf abbricht. Das ist wohl ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Es ist ganz und gar erstaunlich, was die Entwickler in ihren Videos für Spielfeatures veröffentlichen. Man kann nur hochgespannt darauf warten, was da als nächstes kommt.

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NEWS: Per Aspera ad Astra

In No Man’s Sky wird ein tatsächlich unbekanntes Universum erkundet

Nirgendwo sonst wäre der lateinische Sinnspruch, dass man durch Fleiß zu den Sternen gelangt, angemessener als bei dem Weltraumspiel ->No Man’s Sky. In dem ersten großen Spieleprojekt des Studios ->Hello Games wird man als Pilot eines Raumschiffes zu den Sternen reisen. Soweit ist das nicht wirklich neu, aber die Planetensysteme und Sterne sind nicht von Anfang an schon da. Sie werden prozedural durch Rechenoperationen generiert.



Vier Mitarbeiter und ein unendliches Universum. Wäre das All nicht grenzenlos, würden die Pläne von Hello Games an Größenwahn grenzen. (Trailer No Man's Sky / Kanal Hello Games Tube via Youtube)

Ähnlich wie bei ->Minecraft, dem bisher größten Erfolg solcher automatisch generierten und dennoch stimmigen Spielwelten, entstehen die Planeten, ihre Monde, die Landschaften, Ruinen, Wracks sowie Flora und Fauna erst dann, wenn ein Spieler einen Stern ansteuert, und nicht im Vorhinein beim Entwicklungsstudio. Dafür greift ein solches Programm auf eine Bibliothek zurück, mit der die genannten Elemente und eine Vielzahl von Faktoren mehr zufällig zusammengefügt werden. Sie stehen jedoch miteinander in Beziehung und bedingen sich gegenseitig, damit auf einem Wüstenplaneten nicht am Ende Eisbären herumtrollen.

Dieses spielmechanische Kernstück kann allein jedoch nicht alles sein, um das Spiel langfristig fesselnd zu gestalten. Darüber hinaus gibt es für ->Hello Games noch viel zu tun…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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RETRO: Ähhh! Ich muss weg!

Mirror’s Edge ist eigentlich ein innovatives Meisterstück, verrät sich letztlich jedoch selbst


Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen
Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen

Mit schwerem Atem hechtet die junge Frau über einen elektrischen Sicherheitszaun, duckt sich unter einem Rohr weg, rutscht über den betonierten Boden des Flachdaches und nutzt den Schwung, um sich in der gleichen Bewegung wieder aufzurichten. Sie federt über einen Müllhaufen auf einen Lüftungsschacht und drückt sich mit gehöriger Sprungkraft vom Boden fort. Unter ihr klafft ein Abgrund von mindestens zwanzig, gefühlten dreißig Stockwerken, während man den Eindruck gewinnen muss, ihr Flug führt höchstens zu einem unansehnlichen Fleck auf dem Asphalt.

Doch mit einem schmerzhaften Stöhnen gelingt es ihr, ein Rohr auf der gegenüberliegenden Hauswand zu greifen. Nach einigen lebensmüden Aktionen über Gerüste, Klimaanlagen und weiterer Rohre, hängt sie schließlich mit einem Stöhnen unter dem Kraftaufwand nur knapp an der Dachkante des Gebäudes. Ächzend zieht sie sich hinauf, als die Rotorblätter eines Hubschraubers donnernd hinter einer Hauswand aufsteigen – im drunter hängenden Helikopter machen sich schwer bewaffnete Sonderpolizisten zum Ausschwärmen bereit. „Beeil Dich Faith, was hast Du nur getan, dass die so schießwütig sind“, bellt eine Stimme aus dem kleinen Knopf im Ohr bei der jungen Frau.

Faith fehlt der Atem für eine Antwort, denn die Kugeln des Bord-MGs schlagen bereits in die Lüftungsschächte neben ihr. Nur nicht Stehenbleiben! Fehlt der Schwung aus dem Lauf, werden Abgründe zu weit und Wände zu hoch. Hektisch sucht ihr Blick den nächsten Pfad, um sich weiter ihrem Ziel zu nähern, wo sie den schwarz-gelben Koffer auf ihrem Rücken abliefern muss. Er enthält Informationen, Geheimnisse, einige der letzten vermutlich, die das glänzende Großstadtparadies noch nicht in seinen subtilen Überwachungapparat aufgesogen hat.


Schwerkraftgesetze waren gestern, wie Faith beweist

Wer hätte gedacht, dass Wegrennen zum Spielinhalt taugt. Die Story von ->Mirror’s Edge jedenfalls fesselt nicht sehr, ist überschaubar erzählt, rudimentär, und hätte viel mehr Potential gehabt. ->DICE hätte dem Spiel mehr zugestehen können. Faith ist eine Runnerin, also eine derjenigen, die unter dem Radar des Überwachungsstaates in einer glitzernden, sterilen, auf Hochglanz polierten Stadt die letzten Übertragung sensibler Daten sichern, in denen der informationsgierige Staat noch nicht herumschnüffelt. Der Spieler lenkt Faith durch immer komplexere Gewirre aus Versorgungsleitungen, Generatoren und Klimaanlagen, verfolgt von Sicherheitskräften und in einem so hohen Spieltempo, das der Atem stockt. Mirror’s Edge hätte ein Meisterwerk werden können, verrät seine innovativen Prinzipien jedoch im Spielverlauf…

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