Schlagwort-Archive: Meisterwerk

NEWS: Stanleys böser Sohn

Wie ein Indiespiel den Neuanfang der Traditionsreihe „Silent Hill“ prägt

Ein dunkler Flur liegt hinter der Tür, vollgemüllt mit Hinterlassenschaften eines unaufgeräumten Geistes und Relikten unangenehmer Erinnerungen. Bedrohlich wäre hier zunächst einmal nichts, wenn ich nicht gerade auf dem Boden eines kargen, vollkommen leeren Kellerraumes aufgewacht wäre. Ich schleiche den Flur entlang und stelle fest, dass offenbar jemand sehr gründlich alle Türen abgesperrt hat. Na super, sogar die Toilette ist verschlossen. Aber vielleicht findet sich noch etwas zum Öffnen, wenn ich den Flur weitergehe.

httpvh://youtu.be/YhmmYa-7yZU
Im Let’S Play des bekannten deutschen Youtubers Gronkh kann man das Spielerlebnis von Silent Hills in HD fast ebenso nachempfinden, als würde man selbst spielen. (P.T. (SILENT HILLS Preview) [HD+] [PS4] #001 – Wach‘ auf! / Kanal Gronkh via Youtube)

Weiter vorn, im Eingangsbereich des Hauses, komme ich natürlich auch nicht aus dem Gebäude hinaus. Dafür springt hier ein Radio an und erzählt mir knisternd und rauschend von Vätern, die irgendwelche Zahlen vor sich hin brummelten, bevor sie ihre Familien brutal auslöschten. Na, denke ich, die aufgesagten Zahlen werden wohl die Miesen auf deren Kontos gewesen sein. Hier gibt es nichts zu tun, alles ruhig. Man muss doch aber irgendwo hinein können, denke ich, und will ein paar Schritte zurück gehen. Da bollert jemand von innen gegen die Badtür. Das reicht, um mir in der Stille den ersten Herzinfarkt zu verpassen.

Langsam gehe ich auf die Tür zu, immer fluchtbereit erwartend, dass sie mir gleich entgegenfliegt. Irgendwas stimmt hier nicht, aber viel kann ich eh nicht tun außer zu schleichen und etwas gezielt anzusehen. Durch einen Spalt luge ich einen langen Moment in das Bad hinein… plötzlich aber erscheint eine ghulartige Gestalt und reißt die Tür von innen zu. Panisch verkrümele ich mich in Richtung des Eingangsbereichs, stürme am Radio vorbei, das irgendwie jetzt anders klingt, bedrohlicher, vielleicht auch höhnischer, und poltere eine Kellertreppe hinunter. Die dortige Tür lässt sich glücklicherweise aufstoßen… und führt wieder in den Flur vom Beginn. Hier stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Und wieso giggelt jetzt ein Säugling vor sich hin? Das kommt doch aus dem… aus dem Bad? Was zum Teufel liegt denn da in dem blutigen Waschbecken?

Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)
Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)

Diese Szenen sind bloß der Auftakt zu einem Ereignis, dass nach der Kölner Videospielemesse ->GamesCom als ->P. T. durch das ->Playstation-Netzwerk (PSN) geisterte, und zwischen ruhigen und surrealen Szenen auch noch so manchen Schockmoment bietet. Es ist ein spielbarer Preview Teaser, deshalb diese Abkürzung. Und er ist ebenso ->herunterladbar wie spielbar – bislang aber nur für die ->PlayStation4. Dahinter verbirgt sich eine Kette von Überraschungen, die nicht nur am Entwicklerpersonal festzumachen ist: ->Silent Hill ist zurück und knüpft endlich wieder an alte Tugenden der berühmten Horrorserie an – selbst wenn es nur ->Silent Hills heißen darf…

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DGBL: Der Geruch von Phosphor am Morgen

Spec Ops – The Line: ein Shooter-Lehrstück des Grauens

Die erste Ladung befördert eine Kamera aus dem Granatwerfer, die über dem Lager von Soldaten gemächlich niedersinkt, das da zu Fuße der eigenen Stellung liegt. Als die Aufnahmen über den Bildschirm eines Laptops flackern, haben die Soldaten des eigenen Trupps alle Hände voll zu tun, den daran angeschlossenen Werfer mit Granaten zu bestücken. In denen wiederum steckt Phosphor, das höllenheiße Feuersbrünste entfacht. Davon künden die gellenden Schreie der Gegner, die Rauchfahnen und die zerplatzenden Fahrzeuge im Camp.


Evakuieren geht anders - in Dubai lief etwas gewaltig schief (Quelle: Offizielle Seite)
Evakuieren geht anders - in Dubai lief etwas gewaltig schief (Quelle: Offizielle Seite)

Allein – vor Augen hat man nichts davon. Ähnlich der heftig kritisierten Mission „Death from Above“ von ->Call of Duty: Modern Warfare, in denen via grau verrauschtem Mini-Bildschirm eine AC-130 Flying Fortress ein Dorf mit Munition vollpumpte, präsentiert sich das Grauen im Fallgebiet der Granaten auch hübsch sauber in Schwarzweiß auf dem Laptop. Das, so denkt man, soll jetzt der Anspruch des deutschen Entwicklers ->Yager sein, der mit ->Spec Ops: The Line das erste Anti-Kriegspiel erschaffen wollte? Hockte der Spieler nicht bloß fünfzig Meter vor dem Lager, so wäre nicht einmal das Kreischen der Sterbenden vernehmbar. Der Spieler könnte auch per Satellit aus einem anderen Teil der Welt schlachten. So aber scheint im Hintergrund gedämpft aus der Zukunft zu rufen, was nach dem Gewissen des Spielers greifen wird.

Doch, was dann im Spiel und mit dem Spieler geschieht, ist eine ebenso grausame wie eindringliche Lektion des Krieges, wie sie bislang noch kein Videospiel erreicht hat. Aus dieser Perspektive ist ->Spec Ops: The Line ein echtes Meisterwerk, das sich vor seinen Film- und Buchkollegen nicht zu verstecken braucht…

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RETRO: Ähhh! Ich muss weg!

Mirror’s Edge ist eigentlich ein innovatives Meisterstück, verrät sich letztlich jedoch selbst


Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen
Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen

Mit schwerem Atem hechtet die junge Frau über einen elektrischen Sicherheitszaun, duckt sich unter einem Rohr weg, rutscht über den betonierten Boden des Flachdaches und nutzt den Schwung, um sich in der gleichen Bewegung wieder aufzurichten. Sie federt über einen Müllhaufen auf einen Lüftungsschacht und drückt sich mit gehöriger Sprungkraft vom Boden fort. Unter ihr klafft ein Abgrund von mindestens zwanzig, gefühlten dreißig Stockwerken, während man den Eindruck gewinnen muss, ihr Flug führt höchstens zu einem unansehnlichen Fleck auf dem Asphalt.

Doch mit einem schmerzhaften Stöhnen gelingt es ihr, ein Rohr auf der gegenüberliegenden Hauswand zu greifen. Nach einigen lebensmüden Aktionen über Gerüste, Klimaanlagen und weiterer Rohre, hängt sie schließlich mit einem Stöhnen unter dem Kraftaufwand nur knapp an der Dachkante des Gebäudes. Ächzend zieht sie sich hinauf, als die Rotorblätter eines Hubschraubers donnernd hinter einer Hauswand aufsteigen – im drunter hängenden Helikopter machen sich schwer bewaffnete Sonderpolizisten zum Ausschwärmen bereit. „Beeil Dich Faith, was hast Du nur getan, dass die so schießwütig sind“, bellt eine Stimme aus dem kleinen Knopf im Ohr bei der jungen Frau.

Faith fehlt der Atem für eine Antwort, denn die Kugeln des Bord-MGs schlagen bereits in die Lüftungsschächte neben ihr. Nur nicht Stehenbleiben! Fehlt der Schwung aus dem Lauf, werden Abgründe zu weit und Wände zu hoch. Hektisch sucht ihr Blick den nächsten Pfad, um sich weiter ihrem Ziel zu nähern, wo sie den schwarz-gelben Koffer auf ihrem Rücken abliefern muss. Er enthält Informationen, Geheimnisse, einige der letzten vermutlich, die das glänzende Großstadtparadies noch nicht in seinen subtilen Überwachungapparat aufgesogen hat.


Schwerkraftgesetze waren gestern, wie Faith beweist

Wer hätte gedacht, dass Wegrennen zum Spielinhalt taugt. Die Story von ->Mirror’s Edge jedenfalls fesselt nicht sehr, ist überschaubar erzählt, rudimentär, und hätte viel mehr Potential gehabt. ->DICE hätte dem Spiel mehr zugestehen können. Faith ist eine Runnerin, also eine derjenigen, die unter dem Radar des Überwachungsstaates in einer glitzernden, sterilen, auf Hochglanz polierten Stadt die letzten Übertragung sensibler Daten sichern, in denen der informationsgierige Staat noch nicht herumschnüffelt. Der Spieler lenkt Faith durch immer komplexere Gewirre aus Versorgungsleitungen, Generatoren und Klimaanlagen, verfolgt von Sicherheitskräften und in einem so hohen Spieltempo, das der Atem stockt. Mirror’s Edge hätte ein Meisterwerk werden können, verrät seine innovativen Prinzipien jedoch im Spielverlauf…

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NEWS: Wer hat an der Uhr geBraid?

Seit das Actionspiel ->Prince of Persia – Sands of Time 2003 erschien, hat sich die Zeitmanipulation in Spielen als Spielelement etabliert. Während dort allerdings die vierte Dimension höchstens eingesetzt wurde, um eigene Fehler wieder zurückzuspulen und einen Ort des Scheiterns erneut anzugehen, führt ein kleines Downloadspiel die Idee zu ihrer bisher höchsten Evolutionsstufe.

Abb: Braidtes Spektrum der Zeit
Abb: Braidtes Spektrum der Zeit

->Braid heißt das Meisterwerk, das über diverse Downloadportale auch PC und Konsole bezogen werden kann. Das kurze, und dennoch preiswerte Stück Software lehrt den Spieler in sechs Welten immer umfangreichere Aktionen mit der Zeit. Daraus ergibt sich eine herausfordernde und dennoch kurzweilige Knobelei. NEWS: Wer hat an der Uhr geBraid? weiterlesen

INNOVATION: Selektiver Hotspot & gefrässiges Inventar

Selten hat sich eine Spieleschmiede mit einem solchen Paukenschlag auf dem Games-Markt eingefunden wie der Entwickler KingArt. Das Erstlingswerk der Bremer Entwickler mit dem Namen ->“The Book of Unwritten Tales“ ist ein Feuerwerk von Humor, kreativen Einfällen, faszinierenden Schauplätzen und einer meisterhaft erzählten Geschichte. Doch nicht deswegen findet es bei KEIMLING Erwähnung, denn aus der spielerischen Perspektive haben sich dem Lobgesang auf das Meisterwerk schon genügend andere Spieleseiten angenommen.

Das Spiel ist auch aus KEIMLINGs Blickwinkel sehr interessant, wartet es doch mit kleinen Revolutionen des Adventurebereichs auf, dessen etablierte Funktionen und Strukturen gemeinhin als unumwälzbar gelten. Vielleicht sind die Neuerungen an Hotspots und Inventar schlicht wegen des Glaubens an die Unreformierbarkeit des Genres im allgemeinen Lobgesang auf das Spiel untergegangen… INNOVATION: Selektiver Hotspot & gefrässiges Inventar weiterlesen