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INNOVATION: Alone in the Park

In ‚The Park‘ steckt ein ansprechendes Gruselkonzept, geschicktes Marketing und vielleicht die Rettung von FunCom

(PC (getestet) | PS4 | XBoxOne )

Verzweifelt sucht eine Mutter auf einem Parkplatz ihr Kind, das eben noch im geparkten Auto saß. Welchen Adrenalinschub und welche Selbstzweifel, welchen Zorn und welche Ängste das auslöst, kann ich als Vater sehr gut nachempfinden, der seinen Sohn nur mal eine Minute aus den Augen verlor – in einer Spielwarenabteilung der Hamburger Innenstadt. Wahrscheinlich waren es eher Sekunden als Minuten. Ich kann diese Erfahrung dennoch nicht weiter empfehlen.

Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Cullum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in 'The Park'. (Abb. eigener Screenshot PC)
Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Callum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in ‚The Park‘. (Abb. eigener Screenshot PC)

Die Mutter namens Lorraine sucht mit hektischem Blick den Parkplatz an einem Vergnügungspark ab. Scheinbar ist ihr Sohn Callum zurück hinein gelaufen. Wie passend, dass dieser eben geschlossen wurde und sich die Dämmerung herabsenkt. Von einem freundlichen Uniformierten am Kassenhäuschen vorbeigelassen, fährt sie mit einer heruntergekommenen Rolltreppe in den menschenleeren Empfangsbereich. Dass hier etwas nicht rund läuft, wird spätestens klar, als ein Kurzschluss die Treppe stoppt. Kaum dass sie wieder anspringt, verdunkeln sich die Lichtverhältnisse mit einem Schlag bedrohlich.

httpvh://youtu.be/bN3ePylpKjk
Verzweifelt und zerrüttet sucht Lorraine ihren Sohn im ‚Atlantic Island Park‘ und findet nur eine gruselige Wahrheit. (The Park – Launch Trailer | Kanal FunCom via Youtube)

Was scheinbar als harmlose Suche beginnt, taucht bald in die dunklen Seiten des „Atlantic Island“-Vergnügungsparks ab. Moment, den Namen hat man doch schon vor dem Horror-Adventure ->The Park gehört. Richtig, die ebenso stillgelegte wie heruntergekommene Vergnügungsmeile liegt im Online-Rollenspiel ->The Secret World auf Solomon Island, hinter den schroffen Felsen der Savage Coast an der nordamerikanischen Ostküste. Wer den Park trotz seines abschreckenden Zustands betritt, bekommt entlang von herausragend gut geschriebenen Quests buchstäblich die Geister der Vergangenheit auf den Hals gehetzt.

Aber der norwegische Entwickler ->FunCom recycelt hier nicht bloß altes Kulissenmaterial. Er greift zwar auf die schier unerschöpfliche Hintergrundwelt, die Ereignisse und Personen des Online-Rollenspiels zurück, erzählt aber eine ergänzende Geschichte. Nicht notwendig muss man ->The Secret World gespielt haben, um Lorraines Erlebnisse und Schicksal zu verstehen. Aber dieses interessante Experiment wird durch die parallelen Spielerfahrungen sehr bereichert.

Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in 'The Secret World' hat ihren Auftritt auch in 'The Park'. Ihrem Aussehen nach ist sie jedoch nur ein sehr entfernter Verwandter der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in ‚The Secret World‘ hat ihren Auftritt auch in ‚The Park‘.  (Abb.: eigener Screenshot PC)

Denn umgekehrt gilt dies auch für ->The Secret World. Wer in dem Online-Rollenspiel an Halloween 2015 einen der neuen saisonalen Handlungsstränge startete, den belohnte eine überraschende, komplementäre Erzählung zu Lorraine. Die Questreihe des Samhain-Festes, jeweils nur ein Mal jährlich innerhalb eines Monats um Halloween spielbar, interpretierte den Plot von ->The Park aus einer anderen Perspektive neu. Beeindruckend, wie die Kombination beider Spiele mit Leichtigkeit deutlich macht, wie sehr Einschätzungen über Personen von unserem eigenen Hintergrund und unseren Voreinstellungen abhängen.

Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in ‚The Park‘. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Damit hat ->FunCom nicht nur aus einer ursprünglichen Technologie-Demo eine ganz passable Horrorerfahrung fortentwickelt. Die Entwickler fanden zudem Wege, neue und alte Spielerschaften für das schwächelnde Gegenwarts-MMO zu interessieren. Mit diesem vielversprechenden, innovativen Prinzip ließe sich 2016 vielleicht sogar die drohende Zahlungsunfähigkeit abwenden…

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NEWS: Monster des Krieges

Studierende inszenieren die Leiden im Ersten Weltkrieg durch das Horror-Survival „Ad Infinitum“

Die Gräben sind feucht und schlammig. Bei jedem Schritt sapschen die Füße in den vollgesogenen Stiefeln des Soldaten, der sich gerade mühsam vom Boden aufgerappelt hat. Vom Himmel scheint nur wolkiges Zwielicht, aus dem ihm leichter Nieselregen ins Gesicht sprüht. So senkt er den Blick lieber in die Gräben. Doch, wo sind all die anderen Kämpfer hin? Gespenstisch still und leer, ohne eine Menschenseele, erstreckt sich das Gewirr aus Gängen und Unterständen vor dem Soldaten, der zögerlich seinen Weg fortsetzt. Sein trüber Blick erhascht eine verschwommene Gestalt, die weiter hinten in einer Biegung verschwindet. Ist es ein anderer Soldat? Der Soldat strauchelt, als stärkerer Regen beginnt, den Untergrund aufzuweichen.  Als er sich wieder fängt und aufrichtet, ist die Gestalt plötzlich nur noch wenige Meter entfernt und eindeutig kein Mensch: Ein geisterhafter Albtraum spielt, nur wenige Schritte entfernt, bedrohlich mit seinen spitzen Krallen.

Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)
Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom dem Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)

Diese Szene könnte nun den Auftakt zu einem konventionellen Horror-Survival bilden, wie ich sie bereits angesichts der ausgefallenen Spielidee von ->Perception im letzten Beitrag kritisierte (siehe ->NEWS: Blinde Flecken vom 18. Juli 2015). Solche Horror-Survivals geben den Spielern und ihren Hauptfiguren kaum etwas an die Hand, um sich gegen dunkle Kreaturen zur Wehr zu setzen. Wenn nicht die den Schattenwesen überlegene Intelligenz, dann rettet doch zumindest eine hastige Flucht den Spielenden das virtuelle Leben. Waffen, wenn es sie überhaupt gibt, werden nur in allerhöchsten Notsituationen eingesetzt, weil sie entweder wenig wirken, knapp aufmunitioniert sind oder mit ihrer Lautstärke nur noch mehr Unviecher anlocken. Uninspirierte Schockerspiele über Zombies und andere geifernde Monstergesellen gibt es allerdings bald mehr, als man Sandkörner am Elbstrand zählen könnte.

httpvh://youtu.be/eprVKIH4Xxs
Im ersten Game Trailer offenbaren die Entwickler von Ad Infinitum ein gutes Gespür für die bedrohliche Umgebung, ihre orientierungslose, verängstigte Hauptfigur und Horror-Atmosphäre. (Ad Infinitum | Official Game Trailer / Kanal Ad Infinitum via Youtube)

Die oben beschriebene Szene entstammt dagegen dem Debüt-Trailer von ->Ad Infinitum. Dabei handelt es sich um ein außergewöhnliches Studienprojekt, welches das unaussprechliche Grauen und die verzweifelten Leiden in den Gräben des Ersten Weltkriegs transportieren möchte, indem es die Instrumente des obigen Horror-Genres nutzt. Dem vierköpfigen Team, bestehend aus Studierenden des ->Games Master an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg, gelingt es nicht nur mit den ersten veröffentlichten Eindrücken, diesen Anspruch greifbar zu machen. Zudem müssen sich weder die Spielumgebung noch die bislang umgesetzte Mechanik technisch hinter aktuellen Produktionen nicht verstecken…

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NEWS: Stanleys böser Sohn

Wie ein Indiespiel den Neuanfang der Traditionsreihe „Silent Hill“ prägt

Ein dunkler Flur liegt hinter der Tür, vollgemüllt mit Hinterlassenschaften eines unaufgeräumten Geistes und Relikten unangenehmer Erinnerungen. Bedrohlich wäre hier zunächst einmal nichts, wenn ich nicht gerade auf dem Boden eines kargen, vollkommen leeren Kellerraumes aufgewacht wäre. Ich schleiche den Flur entlang und stelle fest, dass offenbar jemand sehr gründlich alle Türen abgesperrt hat. Na super, sogar die Toilette ist verschlossen. Aber vielleicht findet sich noch etwas zum Öffnen, wenn ich den Flur weitergehe.

httpvh://youtu.be/YhmmYa-7yZU
Im Let’S Play des bekannten deutschen Youtubers Gronkh kann man das Spielerlebnis von Silent Hills in HD fast ebenso nachempfinden, als würde man selbst spielen. (P.T. (SILENT HILLS Preview) [HD+] [PS4] #001 – Wach‘ auf! / Kanal Gronkh via Youtube)

Weiter vorn, im Eingangsbereich des Hauses, komme ich natürlich auch nicht aus dem Gebäude hinaus. Dafür springt hier ein Radio an und erzählt mir knisternd und rauschend von Vätern, die irgendwelche Zahlen vor sich hin brummelten, bevor sie ihre Familien brutal auslöschten. Na, denke ich, die aufgesagten Zahlen werden wohl die Miesen auf deren Kontos gewesen sein. Hier gibt es nichts zu tun, alles ruhig. Man muss doch aber irgendwo hinein können, denke ich, und will ein paar Schritte zurück gehen. Da bollert jemand von innen gegen die Badtür. Das reicht, um mir in der Stille den ersten Herzinfarkt zu verpassen.

Langsam gehe ich auf die Tür zu, immer fluchtbereit erwartend, dass sie mir gleich entgegenfliegt. Irgendwas stimmt hier nicht, aber viel kann ich eh nicht tun außer zu schleichen und etwas gezielt anzusehen. Durch einen Spalt luge ich einen langen Moment in das Bad hinein… plötzlich aber erscheint eine ghulartige Gestalt und reißt die Tür von innen zu. Panisch verkrümele ich mich in Richtung des Eingangsbereichs, stürme am Radio vorbei, das irgendwie jetzt anders klingt, bedrohlicher, vielleicht auch höhnischer, und poltere eine Kellertreppe hinunter. Die dortige Tür lässt sich glücklicherweise aufstoßen… und führt wieder in den Flur vom Beginn. Hier stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Und wieso giggelt jetzt ein Säugling vor sich hin? Das kommt doch aus dem… aus dem Bad? Was zum Teufel liegt denn da in dem blutigen Waschbecken?

Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)
Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)

Diese Szenen sind bloß der Auftakt zu einem Ereignis, dass nach der Kölner Videospielemesse ->GamesCom als ->P. T. durch das ->Playstation-Netzwerk (PSN) geisterte, und zwischen ruhigen und surrealen Szenen auch noch so manchen Schockmoment bietet. Es ist ein spielbarer Preview Teaser, deshalb diese Abkürzung. Und er ist ebenso ->herunterladbar wie spielbar – bislang aber nur für die ->PlayStation4. Dahinter verbirgt sich eine Kette von Überraschungen, die nicht nur am Entwicklerpersonal festzumachen ist: ->Silent Hill ist zurück und knüpft endlich wieder an alte Tugenden der berühmten Horrorserie an – selbst wenn es nur ->Silent Hills heißen darf…

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NEWS: Schlaf gut, kleiner Schatz!

„Among the Sleep“ schickt einen Zweijährigen auf Horrortrip

Wenn die Lichter ausgehen, dann ist Ruhe. So denken die Eltern, sobald die Kinder ins Bett gehen. Manchmal tobt es dann natürlich trotzdem im Haus – im Fall des Horror-Action-Adventures ->“Among the Sleep“ ist es wohl aber das Haus selbst, das tobt.

In den Schatten lauern seltsame Dinge, nicht nur im Wald
In den Schatten lauern seltsame Dinge, nicht nur im Wald

Das Innovativste im Konzept des norwegischen Entwicklers ->Krillbite, der dafür 2011 den ->Norwegian Game Award abräumte, ist die Perspektive, denn der Spieler schlüpft in die Rolle eines zweijährigen Kindes entlang der Grenzen zwischen Traum und Realität. Die Hände als einziges sichtbar im Bild, zeigt dies vor allem der Blickwinkel. Aus demjenigen eines Kleinkindes erscheinen die Möbel hoch wie Türme mit darunterliegenden Höhlen.



Gelungene Perspektive wie aus einer anderen Welt (via Gamestar.de)

Das Spiel scheint durch kurze Skripte fließend in die durch den Spieler gesteuerten Bewegungen einzugreifen, wie der Gameplay-Trailer zeigt. Als das Kind sich aus dem eigenen Bett befreit und sich krabbelnd der Treppe nähert, die ins Wohnzimmer hinab führt, schallen fragwürdige Geräusche durch das Haus. Zunächst verschreckt, schleicht es vorsichtig weiter, Stufe für Stufe. Fast unten angelangt, lugt es zaghaft um eine Ecke… ein ungelenker Schatten streift hinter dem Milchglasfenster in der gegenüberliegenden Küchentür vorbei. Erschrocken zieht sich das Kind hinter die Ecke zurück.

Was das Haus mit dem Steppke veranstaltet, wo eigentlich die Eltern abgeblieben sind und was der Schemen zu bedeuten hat, klärt das Spiel hoffentlich spätestens Ende 2013. Bis dahin müssen wir uns wohl oder übel alle weiter gedulden zu erfahren, was unsere Kinder wohl in der Nacht so treiben, wenn Träume herabsinken und gespenstische Realität werden.

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KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

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NEWS: Schaefer zeigt, wo die Gitarre hängt

Designgott spielt durch die Vorhölle seines Spiels

Dass ->Brütal Legend wohl ein einzigartiges Spielerlebnis bieten wird, ist sicherlich nicht das Verdienst der recht konventionellen Spielmechanik im Action-Adventure-Spiel von Tim Schaefer. Über die Hintergründe dieses wegen seines Szenarios dennoch innovativen Spieles berichtete KEIMLING bereits (-> NEWS: Hell rocks…).

Mit Schmunzeln schickt Tim Schaefer die Spieler durch ein Universum aus Metal-Klischees, garniert mit der von Jack Black gespielten Hauptfigur, zahlreichen Stars der Metal-Szene und einer Vielzahl der Hölle entsprungener Gegner. Jetzt präsentiert der Schöpfer selbst ein Gameplay-Video, das sich gewaschen hat – das zwar schelmisch humorvoll ist, allerdings gleichzeitig nichts für schwache Nerven…

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