INNOVATION: Alone in the Park

In ‚The Park‘ steckt ein ansprechendes Gruselkonzept, geschicktes Marketing und vielleicht die Rettung von FunCom

(PC (getestet) | PS4 | XBoxOne )

Verzweifelt sucht eine Mutter auf einem Parkplatz ihr Kind, das eben noch im geparkten Auto saß. Welchen Adrenalinschub und welche Selbstzweifel, welchen Zorn und welche Ängste das auslöst, kann ich als Vater sehr gut nachempfinden, der seinen Sohn nur mal eine Minute aus den Augen verlor – in einer Spielwarenabteilung der Hamburger Innenstadt. Wahrscheinlich waren es eher Sekunden als Minuten. Ich kann diese Erfahrung dennoch nicht weiter empfehlen.

Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Cullum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in 'The Park'. (Abb. eigener Screenshot PC)
Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Callum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in ‚The Park‘. (Abb. eigener Screenshot PC)

Die Mutter namens Lorraine sucht mit hektischem Blick den Parkplatz an einem Vergnügungspark ab. Scheinbar ist ihr Sohn Callum zurück hinein gelaufen. Wie passend, dass dieser eben geschlossen wurde und sich die Dämmerung herabsenkt. Von einem freundlichen Uniformierten am Kassenhäuschen vorbeigelassen, fährt sie mit einer heruntergekommenen Rolltreppe in den menschenleeren Empfangsbereich. Dass hier etwas nicht rund läuft, wird spätestens klar, als ein Kurzschluss die Treppe stoppt. Kaum dass sie wieder anspringt, verdunkeln sich die Lichtverhältnisse mit einem Schlag bedrohlich.

httpvh://youtu.be/bN3ePylpKjk
Verzweifelt und zerrüttet sucht Lorraine ihren Sohn im ‚Atlantic Island Park‘ und findet nur eine gruselige Wahrheit. (The Park – Launch Trailer | Kanal FunCom via Youtube)

Was scheinbar als harmlose Suche beginnt, taucht bald in die dunklen Seiten des „Atlantic Island“-Vergnügungsparks ab. Moment, den Namen hat man doch schon vor dem Horror-Adventure ->The Park gehört. Richtig, die ebenso stillgelegte wie heruntergekommene Vergnügungsmeile liegt im Online-Rollenspiel ->The Secret World auf Solomon Island, hinter den schroffen Felsen der Savage Coast an der nordamerikanischen Ostküste. Wer den Park trotz seines abschreckenden Zustands betritt, bekommt entlang von herausragend gut geschriebenen Quests buchstäblich die Geister der Vergangenheit auf den Hals gehetzt.

Aber der norwegische Entwickler ->FunCom recycelt hier nicht bloß altes Kulissenmaterial. Er greift zwar auf die schier unerschöpfliche Hintergrundwelt, die Ereignisse und Personen des Online-Rollenspiels zurück, erzählt aber eine ergänzende Geschichte. Nicht notwendig muss man ->The Secret World gespielt haben, um Lorraines Erlebnisse und Schicksal zu verstehen. Aber dieses interessante Experiment wird durch die parallelen Spielerfahrungen sehr bereichert.

Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in 'The Secret World' hat ihren Auftritt auch in 'The Park'. Ihrem Aussehen nach ist sie jedoch nur ein sehr entfernter Verwandter der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in ‚The Secret World‘ hat ihren Auftritt auch in ‚The Park‘.  (Abb.: eigener Screenshot PC)

Denn umgekehrt gilt dies auch für ->The Secret World. Wer in dem Online-Rollenspiel an Halloween 2015 einen der neuen saisonalen Handlungsstränge startete, den belohnte eine überraschende, komplementäre Erzählung zu Lorraine. Die Questreihe des Samhain-Festes, jeweils nur ein Mal jährlich innerhalb eines Monats um Halloween spielbar, interpretierte den Plot von ->The Park aus einer anderen Perspektive neu. Beeindruckend, wie die Kombination beider Spiele mit Leichtigkeit deutlich macht, wie sehr Einschätzungen über Personen von unserem eigenen Hintergrund und unseren Voreinstellungen abhängen.

Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in ‚The Park‘. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Damit hat ->FunCom nicht nur aus einer ursprünglichen Technologie-Demo eine ganz passable Horrorerfahrung fortentwickelt. Die Entwickler fanden zudem Wege, neue und alte Spielerschaften für das schwächelnde Gegenwarts-MMO zu interessieren. Mit diesem vielversprechenden, innovativen Prinzip ließe sich 2016 vielleicht sogar die drohende Zahlungsunfähigkeit abwenden…

Das wird ein Spaziergang

Eigentlich entstand ->The Park als Spielerei mit den Technologien der Engine ->Unreal 4, die Joel Bylos mit Gavin Whelan und Stephen Poole als interne Studie ->FunCom erstellen ließ. Der ehemalige Lead Designer von ->The Secret World, der Art Director und der Komponist von testeten mit dem Projekt, welche Chancen und Risiken es bergen würde, bei zukünftigen Projekten auf diese mächtige Engine von ->epic zu setzen.

httpvh://youtu.be/Xt5egXaSxYE
Das Horror-Adventure ist eine Technologie-Studie, schafft aber auch eine neue Perspektive auf die Hintergrundwelt des MMOs The Secret World. (The Park – What is ‚The Park‘? | Kanal FunCom via Youtube)

Offenbar konnte die Engine unter Beweis stellen, dass sie den Plänen ->FunComs dienen kann. Grafisch kann sich ->The Park jedenfalls sehen lassen. Die Beleuchtung ist auf hohem Niveau, gerade am Anfang, als die Dämmerung herein bricht. Naturgemäß kann das Spiel in den düsteren Phasen damit weniger auftrumpfen, gegen Ende aber, als Lorraines Welt vollends eskaliert, sorgt die Ausleuchtung für viel Stimmung. Auch die Möglichkeiten, die Landschaft und die Vegetation darzustellen, sind detailliert und schaffen eine dichte spätsommerliche Stimmung. Vielleicht auch wegen mangelnder Optimierung dieses kurzfristigen Studienprojekts, sicher aber wegen der zahlreichen grafischen Effekte der Unreal-Engine hungert ->The Park ziemlich nach leistungskräftiger Hardware.

httpvh://youtu.be/XTgueDFaN6Y
Welche vielfältigen technischen Möglichkeiten der Grafik- und Gameplaymotor ‚Unreal 4‘ bietet, zeigen Beispiele digitaler Spiele im Zusammenschnitt, die sich zur Zeit in der Entwicklung befinden. (Unreal Engine Sizzle Reel 2016 – GDC | Kanal Unreal Engine via Youtube)

Ob das Horrorspiel diesen Aufwand wert ist, hängt stark davon ab, was man als Spieler für Erwartungen hat. Die Dauer des Abenteuers jedenfalls ist, je nachdem, ob man wirklich jedes kleine Detail aufliest und jeden Winkel erkundet (oder eben nicht), mit 2-3 Stunden wirklich sehr kurz. Zumal dann, wenn die Spannung in der meisten Zeit dadurch entsteht, dass eben nichts geschieht. Da wäre wirklich mehr drin gewesen, gerade wenn man den relativ hohen Preis von ca 13€ dafür betrachtet.

Wie viele Produkte von ->FunCom widerstrebt auch ->The Park den üblichen Klischees eines Horror-Adventures, wie es zum Beispiel die Reihe ->Black Mirror war. Es ähnelt eher einem ->Walking Simulator (Special via PC Games), wie ein erzählstarkes Phänomen  digitaler Spiele genannt wird – oft mit spöttischem Unterton, weil es noch interaktionsärmer ist als eine Episode ->Game of Thrones aus dem Hause ->Telltale. Nur mit Bauchschmerzen kann man da überhaupt noch von einem Spiel sprechen, sind doch die Möglichkeiten zu handeln schmal. ->Dear Esther von ->the chinese room ist das erste Beispiel für diese Gattung (siehe ->INNOVATION: Esthers animierte Parabel, in Keimling vom 3. August 2012).

Im Atlantic Island Park von 'The Secret World' sind die Attraktionen - trotz Wiedererkennungswert - deutlich anders arrangiert. Für Kenner beider Spiele verschenkt das Atmosphäre. Hier zu Besuch meine Zweit-Charactrice Sammy Luxe. (Abb.: Eigener Screenshot PC)
Im Atlantic Island Park von ‚The Secret World‘ sind die Attraktionen – trotz Wiedererkennungswert – deutlich anders arrangiert. Für Kenner beider Spiele verschenkt das Atmosphäre. Hier zu Besuch meine Zweit-Charactrice Sammy Luxe. (Abb.: Eigener Screenshot PC)

Über weite Teile des Spieles wandelt man durch die gespenstische Atmosphäre des Atlantic Island Parks, der leider seinem Vorbild im Online-Rollenspiel nur wenig ähnelt. Mich hätte eine Vergleichbarkeit als Bonus sicherlich noch mehr fasziniert und in die Welt eingesogen. Die bedrohliche Grundstimmung entsteht erstens durch die diffusen Silhouetten wegen der einsetzenden Dämmerung und zweitens durch plötzliche Scary Moments. Jump Scares möchte ich die gar nicht nennen, weil der Horror in ->The Park nicht urplötzlich gezielt in das Sichtfeld springt. Eher steht er plötzlich und unerwartet mit blitzenden Augen im Halbdunkel herum.

Dadurch kann man das Böse sogar übersehen, weil man zufällig in die falsche Richtung schaut. Auf mich aberwirkte diese Form der Präsentation sogar viel beeindruckender, als wenn der Schrecken auf dem Silbertablett gereicht würde. Weil ich natürlich nichts verpassen wollte, ging ich sehr viel aufmerksamer durch den Park und achtete plötzlich auf jede Regung in der Welt. Klar, kann da auch mal etwas an einem vorbeigehen, wie zum Beispiel auf einer Fahrt in einem Schwanenboot durch eine Märchengrotte. Das grotesk entfremdete Märchen, erzählt entlang von angestrahlten Wandbildern, lenkte mich fast von Ereignissen im Dunkel ab. Nur aus den Augenwinkeln nahm ich das durchgedrehte Hamstermaskottchen des Parks auf der anderen Seite des Fahrweges wahr, das meine Fahrt glühenden Blickes verfolgte.

Das bekannte Märchen in der Schwanengrotte endet befremdlich - in dieser Weise nicht nur für die Hexe überraschend. (Abb: Eigener Screenshot PC)
Das bekannte Märchen in der Schwanengrotte endet befremdlich – in dieser Weise nicht nur für die Hexe überraschend. (Abb: Eigener Screenshot PC)

Drittens sammelt man im Laufe des Spieles Textfragmente als Collectibles ein, die zusammen Aufschluss zur grauenhaften Alltagslage von Callum und seiner Mutter geben. Später leisten Bücher dazu einen Beitrag, deren Inhalte sich ständig verändern. Insgesamt deutet jedes Element von Anfang an auf ein katastrophales Ende hin.

Viertens wird diese bedrohliche, mitleiderregende Stimmung durch die einzige nennenswerte Spielmechanik verstärkt, die jedoch gleichzeitig ein sehr innovativer Kniff ist. Lorraine kann – und man sollte das als Spieler – regelmäßig nach ihrem Spross rufen. Auf dieses Spielelement reagiert die Umwelt, indem sie wabernd wichtige Objekte hervorhebt oder eine bestimmte Richtung anzeigt. Ein Schrei entspringt Lorrain mit einem schlichten Druck auf die Maustaste, der Callum mal zur Ordnung ruft, mal bittet, bettelt, verstört fleht , ängstlich wimmert, ihre Wut hinauslässt oder sie weint bitterlich – je nach Umgebung und Gefühlszustand. Damit sorgt das Spiel für einem bedrückende Bindung an die Mutter, und offenbart, dass ihr Geisteszustand mehr als bedenklich ist. Herausragend in vielen emotionalen Nuancen vertont, wird Lorraine bisweilen bedenklich aggressiv – ein Hinweis auf das, was da noch kommen wird.

Krise

Doch eine existentielle Krise droht nicht nur im Spiel, auch das Unternehmen ->FunCom steuert auf eine Klippe zu, welche die Existenz der ganzen Firma bedroht. Schon 2012 sorgten die enttäuschten Erwartungen zu ->The Secret World für große finanzielle Sorgen (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank, in Keimling vom 5. Oktober 2012), man setzte in Oslo also große Hoffnungen auf einen Deal mit dem Unternehmen ->LEGO.

Ein Online-Rollenspiel zu den sammelbaren Minifigures des Steinchenriesen sollte die norwegischen Entwickler aus der Krise führen. Leider erfüllte das Engagement bei ->Lego Minifigures Online überhaupt nicht die Erwartungen, was an vielen Gründen gelegen hat. Zum Beispiel ist nicht besonders klug, wenn man ein Spiel für Jüngere heute noch mit einem Abonnement anbietet, deswegen die Nutzerkonten zu Kreditkarten (der Eltern) verpflichtet und dann auch noch Objekte im Spiel gegen Microtransaktionen anpreist. Die Umstellung auf ein Spielmodell mit einmaliger Zahlung und dann vollständigem Zugang konnte den misslungenen Start nur wenig dämpfen (siehe ->Matthias Oertel: Test: Lego Minifigures Online, in: 4Players.de vom 10. Juli 2015).

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Das an Kinder gerichtete Online-Spiel LEGO Minifigures Online hatte einen holprigen Start. (LEGO Minifigures Online – Launch Trailer | Kanal FunCom via Youtube)

Der Marke vertraute man so sehr, dass erhebliche Verbindlichkeiten aufgenommen wurden. Insgesamt mit alten Lasten hatte FunCom zunächst zum Juni 2016 eine Summe von 10 Mio. US-Dollar zu bedienen, ein Betrag, der unmöglich aus dem operativen Geschäft aufzubringen ist (Geschäftsberichte der Aktiengesellschaft online bei ->Investor Relations).  Zwar gelang es ->FunCom mit den Gläubigern auszuhandeln, die Schulden bis zum Ende des Jahres 2016 zu stunden, aus eigener Kraft dürfte ihr Ausgleich jedoch höchstens mit einem eher seltenenTopseller eines Spieles gelingen. Nach wie vor sucht das Unternehmen eher nach einer externen Lösung, die in jedem Fall große Ungewissheit für das Spieleportfolio ->FunComs bedeutet. Sehr deutlich äußerte sich CEO Rui Casais in einem Interview zur Lage des Unternehmens (siehe ->Pearson, Dan: „We haven’t always made the right decisions… We are all well aware of that.“ Interview with FunCom CEO Rui Casais, in: gamesindustry.biz vom 18.8.2015). Auch für meine Dissertation bedeutet dies Unbehagen, befasse ich mich doch zentral mit ->The Secret World aus diesem Hause.

Geschehen könnte einiges: So könnten einzelne Marken verkauft werden, wodurch die Spiele wahrscheinlich auf andere Spielertypen neu ausgerichtet würden. Ein Publisher wie ->Electronic Arts (EA) könnte zuschlagen, denn EA versucht schon lange mit wenig Erfolg, im komplizierten MMO-Markt einen Hit zu landen. Die Expertise von ->FunCom käme da gerade recht. Jemand könnte andererseits als Investor einsteigen, um ->FunCom als unabhängigen Entwickler zu erhalten. Angesichts des früher lausigen Managements und vieler befremdlicher Marketingfehler halte ich jedoch die Wahrscheinlichkeit dafür für sehr gering (siehe ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20.1.2014). Dabei strotzten die Spiele von ->FunCom stets vor guten Ideen, selbst wenn sie – zugegebenermaßen – nicht immer gut zuende gedacht wurden. Es wäre bedauerlich, wenn für diese risikobereite, höchst kreative Firma als eine letzte Konsequenz sogar der Konkurs anstünde.

Kreativität

Insofern ist ->The Park nicht bloß ein innovatives Grusel-Experiment und eine erfolgreiche Technik-Studie, sondern vielleicht sogar ein Ausweg aus der Krise für das angezählte Unternehmen. Der kreative Impuls mit neuen Spielkonzepten könnte aus der Notlage führen. Weitere Spinoffs aus der reichen Welt von ->The Secret World wären denkbar: Die Geschichte des verschollenen Trawlers Lady Margaret, die überlieferten Kämpfe der Wabanaki gegen frühere Wellen des Bösen, der emanzipatorische Kampf der sozialistischen Blajini in Transylvanien oder wie sich die Belagerung des ägyptischen Al-Merayah entwickelte – die Liste ließe sich nahezu unendlich fortsetzen.

Neben den genannten Schauplätzen bieten auch die Hubs für die Spieler - hier die Zentrale in London - viele interessante Geschichten. Sie erraten nie, wer im Park auf einer Bühne sitzt und sich als Laienschauspieler durchschlägt. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Neben den genannten Schauplätzen bieten auch die Hubs für die Spieler – hier die Zentrale in London – viele interessante Geschichten. Sie erraten nie, wer im Park auf einer Bühne sitzt und sich als Laienschauspieler durchschlägt. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Nach dem Versuchsballon ->The Park hat ->FunCom bereits angekündigt, es werde als nächstes zwei Ableger im Universum von ->Age of Conan produzieren (siehe ->FunCom and Conan Properties Enter New Partnership, Pressemitteilung von FunCom am 17.12.2015). Das 2008 gestartete Online-Rollenspiel beeindruckt noch immer mit einer stimmigen eisenzeitlichen Atmosphäre, angelehnt an die Romane des amerikanischen Autoren Robert E. Howard. Es zeichnet sich wie diese Vorlage durch sehr erwachsene Aufträge und Settings aus, blutig vermengt mit martialischer Inszenierung in brachialer Brutalität.

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Die Entwickler von ‚Conan Exiles‘ offenbaren die Philosophie hinter dem Survival-Spiel zwischen dürren Landstrichen, dem Aufbau eigener Siedlungen und gefährlichen Lebewesen wie dem Menschen selbst. (CONAN EXILES – Developer Diary #1 – An Introduction to Conan Exiles | Kanal FunCom via Youtube)

Mit dieser Marke stößt ->FunCom nun zunächst mit ->Conan Exiles in das Segment der Survival-MMOs nach dem Vorbild des Zombiespiels ->DayZ vor. Da sich wie dort auch die Menschen untereinander stets die größten Feinde sind, kommen solche Spiele mit geringem Aufwand an Content aus – eine Ersparnis, welche die Kosten senkt, aber nicht unbedingt schlecht sein muss. Mit reichlich Fertigungsketten für das Handwerk, spielmechanisch gut organisierten Gruppen aus Spielern und Möglichkeiten, um Gebäude zu errichten, erzählen die Spielenden völlig selbständig ihre eigenen Geschichten. Über das zweite Spiel im Universum von Conan ist hingegen noch nichts bekannt, auch ein drittes soll in der Entwicklung sei (siehe ->Ritter, Tobias: FunCom – Mindestens ein neues Conan-Spiel in Arbeit, in: Gamestar.de vom 18.12.2015). Ich persönlich würde mir ein weiteres SpinOff von ->The Secret World wünschen. Hoffentlich nutzt ->FunCom es genau so kreativ wie bei ->The Park zu einem Ausweg aus seiner Krise.

Wahnsinn

Immerhin existieren Auswege aus ->FunComs Krise. In ->The Park sieht das für Lorraine ganz anders aus. Je tiefer sie durch die Fahrgeschäfte vordringt, umso mehr wird ihr auswegloser Wahnsinn deutlich. Die Entscheidung aber fällt über weite Strecken schwer, ob sich das Böse nur in ihren Kopf manifestiert oder aber tatsächlich im Park ein verrottendes Zuhause gefunden hat. Insbesondere wer der Geschichten des Atlantic Island Park bei ->The Secret World kennt, wird schnell zur zweiten Variante tendieren.

Je tiefer Lorraine in den Park hinabsteigt, umso verstörender werden die Relikte in ihrer Wohnung. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Je tiefer Lorraine in den Park hinabsteigt, umso verstörender werden die Relikte in ihrer Wohnung. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Ab einem bestimmten Moment aber erkennt jeder Spieler wohl deutlich, dass er nicht mehr durch Attraktionen, sondern durch die zerrüttete Psyche einer kranken, jungen Mutter spaziert. Kann man zu Anfang die irritierenden Ausbrüche von Aggressionen noch der Anspannung zuschreiben, die sie auf der Suche nach ihrem Sohn stresst, stoßen den Spieler später Rechnungen, Briefe, Rezepte und andere Schriftdokumente auf die eigentlichen Auslöser einer schweren psychischen Entgleisung. Es lohnt sich, das ganze Desaster um den Verlust von Callums Vater, ärztliche Fehleinschätzungen, wachsende Selbstzweifel und familiäre Verachtung akribisch selbst zu erpuzzlen. Das will ich nicht vorwegnehmen.

Geschickt streuen die Entwickler Hinweise auf das Schicksal von Lorraine und Callum zum Beispiel, indem sich auf der Rückseite von Büchern die Einbandtexte verändern. Der Notfallbericht daneben verknüpft die Handlung mit Personen aus 'The Secret World' wie Norma Creed, die für Lorrain bürgt. (Abb.: Montage zweier Screenshots PC)
Geschickt streuen die Entwickler Hinweise auf das Schicksal von Lorraine und Callum zum Beispiel, indem sich auf der Rückseite von Büchern die Einbandtexte verändern. Der Notfallbericht daneben verknüpft die Handlung mit Personen aus ‚The Secret World‘ wie Norma Creed, die für Lorrain bürgt. (Abb.: Montage zweier Screenshots PC)

Gleichzeitig verändert sich die Umgebung von Lorraine in den letzten Abschnitten des Spieles ständig. Unter einer der Attraktionen – und jetzt muss ich wirklich einmal spoilern – betritt sie plötzlich Korridore ihrer Wohnung, beschmiert, zerrüttet, absonderlich. Immer wieder durchläuft sie die Räume verzweifelt. Wie beim grandiosen Playable Teaser (P.T.) des eingestellten Projektes ->Silent Hills wandelt sich die Umgebung mit jedem gemeisterten Durchlauf leicht (siehe ->NEWS: Stanleys böser Sohn vom 18.10.2014). Parallel zu ihrem psychischen Abstieg setzt Lorraines Weg dadurch immer neuen subtilen bis brachialen Horror frei.

httpvh://youtu.be/YhmmYa-7yZU
Der deutsche Youtuber ‚Gronkh‘ führte unterhaltsam durch die gruseligen Korridore der spielbare Demo P.T. (P.T. (SILENT HILLS Preview) [HD+] [PS4] #001 – Wach‘ auf! | Kanal Gronkh via Youtube)

Die bedrückende Unsicherheit, was hier mit dem fortschreitenden Wahn und der eskalierenden Umwelt noch geschieht, lässt am Ende die Gewissheit ihres Schicksals entgeistert, aber fast schon erleichtert, zur Kenntnis nehmen. Damit gelingt es ->FunCom, die Kapitulation von Lorraine buchstäblich vor ihren Dämonen den Spieler spüren zu lassen. Lassen Sie es mich mal so umschreiben: Plötzlicher Kindstod bekommt hier eine ganz andere Bedeutung.

Geheimnisvolle Welt

Vergleicht man nun die Erfahrung und die Hintergründe in ->The Park mit denen aus dem saisonalen Quest ->The Seven Silences im Halloween-Event ->Samhain 2016 von ->The Secret World, sieht man Erstaunliches. Die Perspektiven auf die Geschehnisse und ihre Vorgeschichte erscheinen in völlig unterschiedlichem Licht, abhängig von den jeweiligen Spielwelten. Zwar handeln beide von Lorraine, Callum und ihrer Familie, allerdings fügt ->The Secret World sie in den Kontext der eigenen Hintergrundgeschichte ein.

httpvh://youtu.be/GEKdltBNzlI
Die etwa einstündige Handlung von ‚The Seven Silences‘ klärt einige Jahre später die Ereignisse von ‚The Park‘ aus einer anderen Perspektive. ([Quest] The Secret World – The Seven Silences (Lorraine Maillard 35 years after „the Park“) | Kanal E-Mage via Youtube)

Menschen, welche die Welt gern in richtig und falsch einteilen, werden bemängeln, dass die Handlungen beider Spiele dadurch inkonsistent wären. Meiner Ansicht nach hat ->FunCom hingegen – ob nun bewusst oder unbewusst – narrativ etwas Großartiges geleistet. Zugegeben: nur für die Menschen, die in dem schmalen zeitlichen Korridor im Herbst beides spielen konnten, offenbaren sich zwei jeweils für sich plausible Erklärungen der Geschehnisse. Jeweils zum nächsten Halloween haben sie die Gelegenheit, die Erfahrung nachzuholen.

Damit schafft ->FunCom ein beeindruckendes digitales Denkmal dafür, dass zwei Menschen, die unterschiedliche Meinungen haben, beide im Recht sein können, je nachdem welche Kenntnisse ihnen vorliegen und welche Details sie wie gewichten. Das ist in Zeiten von großen Vereinfachern wie Donald Trump oder der Alternative für Deutschland (AfD) eine außerordentlich wichtige Botschaft.

Die Beispiele für die Interpretationen kann ich leider nicht erwähnen, ohne wichtige Elemente des Spieles zu verraten. Verzeihen Sie also bitte die folgenden Spoiler. ->The Park erklärt die katastrophale geistige Verfassung der Mutter mit einer psychischen Erkrankung, die nicht richtig behandelt wird. Ihre Entwicklung erscheint daher von Wahnvorstellungen geleitet, die letztlich dazu führen, dass sie ihr eigenes Kind ersticht. All die Erscheinungen und schaurigen Momente finden in dieser Perspektive im Kopf der allein gelassenen und überforderten Mutter statt.

Mit seinem Park verfolgte Nathaniel Winter ganz eigene Pläne auf Kosten seiner Besucher - muss ihn jedoch nach zahlreichen Todesfällen unvorhergesehen schließen.
Mit seinem Park verfolgte Nathaniel Winter ganz eigene Pläne auf Kosten seiner Besucher – muss ihn jedoch nach zahlreichen Todesfällen unvorhergesehen schließen. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Wendet man sich ->The Secret World zu, erscheinen die Ereignisse um ->The Seven Silences in einem anderen Licht. Auch wenn der Park im Horror-Abenteuer seinem Vorbild im Online-Rollenspiel nicht in der äußeren Form entspricht, so äußern sich doch dieselben Personen von Solomon Island in den Dokumenten, die im Park zu finden sind. Norma Creed, die nette ältere Dame in Kingsmouth mit einer Vorliebe für ihre Schrotflinte und für Lagerfeuer aus Untoten, zeichnet eine Aussage ab. Der Vater von Danny Dufresne wird ebenso erwähnt wie der durchgeknallte Sektenführer Beaumont. Auch der Besitzer des Parkes, Nathaniel Winter, deutet in mehreren Dokumenten seine sinistre Pläne an.

Die Ereignisse in 'The Park' liegen in 'The Secret World' mehrere Jahrzehnte zurück. Nach dem Tod seines Vaters Nathaniel will auch der ergraute Nicholas Winter endlich wissen, welches Geheimnis sein Vater im Atlantic Island Park verbarg. (Abb.: eigener Screenshot PC).
Die Ereignisse von ‚The Park‘ liegen in ‚The Secret World‘ mehrere Jahrzehnte zurück. Nach dem Tod seines Vaters Nathaniel will auch der ergraute Nicholas Winter endlich wissen, welches Geheimnis sein Vater im Atlantic Island Park verbarg. (Abb.: eigener Screenshot PC).

Was ->The Park jedoch nur andeutet: Winter hat die Fahrgeschäfte als Teil einer Höllenmaschine konzipiert, die frische Besucheropfer benötigt. Was er sich davon genau versprach, klärt auch ->The Secret World nicht vollständig auf. Dass Lorraines Mann bei Arbeiten an den Fahrgeschäften zu Tode stürzte, sieht da schon nicht mehr nach einem tragischen Unglück aus. Wenn Winter also bewusst einen Ort des Bösen geschaffen hat, sind die Dämonen von Lorraine plötzlich nicht mehr bloße Kopfgeburten. Sie erscheinen dann real. Die Geschichte von ->The Seven Silences erzählt von Lorraine als Auserwählter, die mit der Bürde des Kindstodes nicht mehr unsterblich leben will. Also beschwichtigt sie in sieben Stufen ihre Fähigkeiten, um sich überhaupt in den Freitod flüchten zu können. Fantasy, ja sicher, aber in ihrem Kontext plausibel.

Wer führt hier wessen Hand - sind die Dämonen in ihrem Kopf, oder sind es Dämonen in ihrem Kopf? (Abb.: eigener Screenshot PC)
Wer führt hier wessen Hand – sind die Dämonen in ihrem Kopf, oder sind es Dämonen in ihrem Kopf? (Abb.: eigener Screenshot PC)

Betrachtet man also beide Geschichten um Lorraine für sich, befindet sich der Spieler in jeweils unterschiedlichen, jedoch in sich schlüssigen Kontexten zweier verschiedener Welten. Ihre unterschiedlichen Interpretationen stehen gleichberechtigt und unwidersprochen nebeneinander, weil sie beide in ihrem jeweiligen Bezugsrahmen wahr sind. Nichts anderes geschieht bei wissenschaftlichen Konzepten oder politischen Ideologien, wo die jeweils andere Seite leichtfertig der anderen unterstellt, Fantasy zu sein. Zusammen demonstrieren ->The Park und ->The Secret World, wie fragil doch vermeintliche Wahrheiten sind. Besser, man nimmt sich mehr Zeit, andere Meinungen erstmal zu verstehen, bevor man ein Urteil fällt.

Erlösung

Lorraine findet in keiner der Varianten Erlösung, die allerdings wenigstens für ->FunCom im Konzept von ->The Park liegen könnte. Die kurzen, günstigen Episoden könnten für die großen MMOs des Entwicklers Marketing betreiben und neue Spieler interessieren. Die zwei  Spiele im Universum von ->Age of Conan, die mit den Lizenzinhabern ausgehandelt wurden, könnten ebenso dazu dienen wie weitere Auskopplungen des reichhaltigen Universums von ->The Secret World.

Ob diese Wege letztlich genügen werden, um das Unternehmen selbständig oder auch nur am Markt zu halten, ist angesichts der hohen Belastungen schwer abzuschätzen. Allerdings haben sich die Investoren bislang als sehr geduldig erwiesen und das Know-How von ->FunCom ist einzigartig. Ihr Portfolio ist eines der Kreativsten, das die Branche zu bieten hat. Davon kann man sich bei den Online-Rollenspielen ebenso überzeugen wie bei diesem Experiment mit ->The Park. Das erscheint im Mai 2016 sogar für die neuen Konsolengenerationen ->PlayStation 4 und ->XBox One.

Nicht nur Nicholas Winter wendet seinen Blick nachdenklich in Richtung des Parks - ob Spiele wie 'The Park' die drohende Insolvenz abwenden können, bleibt abzuwarten. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Nicht nur Nicholas Winter wendet seinen Blick nachdenklich in Richtung des Parks – ob Spiele wie ‚The Park‘ die drohende Insolvenz abwenden können, bleibt abzuwarten. (Abb.: eigener Screenshot PC)

->FunCom hat nur ein großes Problem, das eigentlich absurd ist: Jahrelang wurde kreativer Einfallsreichtum über ökonomische Zwänge gestellt. Wenn dadurch auch außergewöhnliche Spiele entstanden, erwies sich das Management doch als unfähig und das Marketing traf unterirdische Entscheidungen. Was den Markt anbelangt, muss das Unternehmen dringend für das MMO-Segment erhalten bleiben, sonst gelangt nur noch der immergleiche Einheitsbrei auf die Festplatten. Dann könnten Fans des Genres, für die standardisierte Kost ungenießbar ist,  bald nur noch allein im Park herumsitzen.

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