Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her
Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.
Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.
Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.
Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.
Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…
In der Gosse
Selten hat es im Vorfeld so gut bei einen digitalen Spiel ausgesehen, mit dem Gesicht im Rinnstein aufzuschlagen. Mehrere Trailer zeigten im Vorfeld atemberaubende Szenerien des verwahrlosten Stadtbildes. Die eigens von ->Massive entwickelte Snowdrop-Engine wirbelte glaubwürdig Staub und Schnee über den Boden, einsetzender Regen verspiegelte den Asphalt, Schrott und Müll stapelten sich in allen Winkeln und Projektile zerlegten Objekte beeindruckend detailreich. Allein, im fertigen Spiel wurde der grafische Detailgrad deutlich heruntergeregelt, und auch die Effekte wirken nicht mehr so bombastisch.
Man geht sicher nicht fehl, dass die limitierte Technik der Konsolen da wieder die PCs ausbremst. Auch wenn die jetzige Generation kaum drei Jahre alt ist, sticht selbst ein moderater PC sie aus. Kein Hersteller der Welt lässt jedoch den wichtigen Konsolenmarkt spüren, dass die Geräte von den PCs überflügelt werden. Da wird lieber die Qualität herunter geregelt. Dennoch ist dies Jammern auf hohem Niveau, denn New York sieht in ->The Division noch immer ansehnlich aus. Natürlich abgesehen von den Spuren des Verfalls, welche die Seuche hinterließ.
Den Bach hinunter
Der Terror trifft die Stadt an ihrer empfindlichsten Stelle – bei den kleinen grünen Scheinchen in jedem Portemonnaie. Mit einem Erreger infiziert, verbreitet sich eine tödliche Krankheit rasend schnell und kann nur mit Mühe an den Grenzen der Stadt eingedämmt werden. Erst erkranken die Alten und Kinder, sterben qualvoll, dann rafft es auch die Kräftigen dahin.
Mitarbeiter bei Behörden, Polizei, Krankenhäusern und Feuerwehr sind selbst krank oder überlastet, Lebensmittelgeschäfte schließen, der Strom und Heizungen fallen aus. Erst bricht das öffentliche Leben zusammen, dann kommen Plünderer und der Hunger, und schließlich herrscht pure Anarchie. Binnen Wochen ist der Albtraum eines zivilisatorischen Kollaps wahr geworden.
In die Lücken, die das staatliche Vakuum hinterlässt, rücken jedoch Menschen auf, die sich mit anderen Überlebenden zusammen schließen – im Guten wie im Bösen. Darunter sind Familien, die sich gegenseitig Schutz bieten, religiöse Gruppen, die ihre Gemeinschaft verbreitern wollen, soziale Verbände, welche verlassene Alte oder Kinder versorgen. Leider nutzen auch solche die staatsfreie Schussbahn, die sich an ihren Mitbürgern bereichern wollen, nach krimineller Machtstellung gieren oder schlicht anarchisch ihrer reinen Mordlust frönen.
Social Engineering
Die vier Kämpfer vom Anfang rücken daher mit einer großen Zahl anderer kampferprobter Squads nach New York ein, um die rechtsfreien Räume wieder zu schließen. Sie sind im Auftrag der geheimen staatlichen Organisation ->The Division unterwegs, um zunächst Brückenköpfe der Zivilisation zu errichten. Dafür erobern sie wichtige Gebäude zurück, die fortan als Stützpunkt, Lazarett und Festung dienen. In Missionen verdienen sich die Spieler Ressourcen, um diese Ort besser auszurüsten, Opfer zu versorgen und gegen Angreifer sicherer zu machen. Manchmal gilt es auch Personen wie Ärzte zu evakuieren, die in dieser Hinsicht helfen können.
Auch wenn viele Spieler lieber allein ins Feld ziehen – Berichten nach etwa 60 Prozent – ist ->The Division eigentlich als kooperativer Multiplayershooter angelegt (siehe ->Tobias Ritter: The Division – Von wegen Koop-Game, in: Gamestar.de, 12.4.2016). Wohl deshalb verzichtet ->Massive weitgehend darauf eine aufwändige Haupthandlung mit Dialogen und Filmsequenzen zu inszenieren. Allerorten lassen sich jedoch Audioschnipsel, Texte und hologrammartige Aufzeichnungen finden, die in der Summe eine dichte Atmosphäre der Ereignisse rekonstruieren. Zur Atmosphäre trägt auch der gelungene Soundtrack bei, der auffällig zwischen Motiven von ->World In Conflict, ->Mass Effect und dem neu aufgelegten ->X-Com: Enemy Unknown schwankt. Zudem kündet aber an vielen Stellen die Umgebung selbst von dem Schicksal der Stadt und ihrer Bewohner.
Wenn Objekte der Spielwelt so arrangiert sind, dass sie narrative Elemente nur im Vorbeigehen anbieten, heißt das im Designer-Deutsch Environmental Storytelling. Ein Spiel erzählt so nicht explizit, sondern regt die Köpfe der Spieler zu Geschichten an. Einige interessante Einblicke in diese Erzähltechnik bieten die Vorträge im ->Vault der Game Developer Conference (GDC). Diese Form, wie ->The Division fragmentarisch Geschichten in einem zeitgenössischen alternativgeschichtlichen Weltentwurf die Spieler zu rekonstruieren überlässt, ist als historisches Erfahrungskonzept ein interessantes Modell.
Umso heftiger ist dann der spielmechanische Bruch des Rollenspieles mit dieser Atmosphäre, wenn man in die Gegner mehrere Magazine feuern kann, bevor sie in die Knie gehen. In einem Science-Fiction-Shooter wie ->Destiny stört es nicht, wenn Gegner erst nach mehreren Kopftreffern mit dem Raketenwerfer umfallen – ach, Gott, was wissen wir denn schon, wie Aliens funktionieren. Tritt aber ein mäßig gepanzerter menschlicher Gangster aus der Tür, verwundert intuitiv spätestens der zweite wirkungslose Treffer. Dass dies der Rollenspielmechanik geschuldet ist, ist verständlich, schadet aber dem Spielgefühl sehr.
Katastrophen, ausgerechnet!
Dennoch haben die Schweden den Niedergang von New York packend, manchmal bedrückend und ansehnlich inszeniert. Obendrein haben sie Manhatten eigenhändig kaputtgerechnet. Eine spezielle Software namens ->Collapse lässt den Big Apple realitätsnah am Computer in den Orkus gleiten – auch wissenschaftlich ist dieses Modell recht aufschlussreich. Besucht man die interaktive Browserseite, die laut Ubisoft realistische Simulation verspricht, kann man dort eine beliebige Adresse auf der Welt eingeben – zum Beispiel die eigene. Man selbt verkörpert den Patienten Null, der sich mit einem Infekt in das nächstgelegene Krankenhaus schleppt. Indem die Software statistische Daten wie die Lieferzeit von Medikamenten und Orte wie die Krankenhäuser nahe der eingegebenen Adresse aus der Echtwelt einbezieht, ist der Weg zur weltweiten Pandemie wirklich beklemmend.
Mit Katastrophen kennt sich ->Massive Entertainment von Haus aus nur zu gut aus. Das ehemalige Studio von ->Sierra, einer Marke im Konzern ->Vivendi, geriet in die Wirren der Fusion zu ->ActivisionBlizzard. Ausgerechnet zu der Zeit, als die Entwickler gerade das grandiose und innovative Strategiespiel ->World In Conflict veröffentlichten. Über ein Jahr wusste niemand so recht, wie es weiter gehen sollte, Spieler wurden wegen einer Konsolenfassung und einem geplanten Addon vertröstet und schließlich setzte das neue Management die Entwickler auf eine Liste mit dem Titel „Zu verkaufen!“
->Ubisoft, das mit seinem Konkurrenten ->Endwar qualitativ weit hinter ->World In Conflict lag, nutzte die Gelegenheit, den unliebsamen Kontrahenten vom Markt zu kaufen. Soviel zu der Mär, dass sich am Markt stets das beste Produkt durchsetzt. Zunächst ging dann der Gründer ->Martin Walfisz von Bord, der auch für die strategischen Perlen der Reihe ->Ground Control verantwortlich war. Über das nun kopflos gewordene Studio teilte Ubisoft nur lapidar mit, ->Massive würde in Zukunft social network games entwickeln. Mir schien damit das Ende des schwedischen Entwicklers besiegelt. (siehe zu dem ganzen Vorgang ->NEWS: Geplünderter Weltuntergang, in: Keimling vom 23. Juli 2009)
Wiederaufbau
Ganz auf dessen Expertise wollte ->Ubisoft dann wohl doch nicht verzichten, meldete sich ->Massive Entertainment doch 2012 aus der zweiten Reihe zurück. Zu dem an sich schon grandiosen Coming-of-Age-Shooter ->Far Cry 3 konstruierten die Entwickler ein innovatives Multiplayer-Konzept, unter Anderem mit kooperativen Missionsketten.
Deren kluge Unsetzung sprach Bände, so dass Massive schließlich mit ->The Division beauftragt wurde. Hier findet sich auch der kooperative Gedanke des Multiplayer-Spieles wieder. Die ->Companion-App, eine unterstützende Software, mit der Spieler ihren Freunden auf einem Tablet-Computer hätten beispringen können, um zum Beispiel aufklärend aus der Luft zu helfen, wurde 2015 leider eingestellt. Will man wirklich effizient die organisierte Kriminalität bekämpfen, sollte man aber zusammen arbeiten. Gemeinsam koordiniertes, via Headset abgesprochenes Vorgehen im Team verspricht auch den meisten Spielspaß – allerdings meiner Erfahrung nach eher nur mit persönlichen Freunden.
Mit Exemplaren aus der Wildnis der Online-Netzwerke hat man dagegen erfahrungsgemäß nicht allzu viel Freude. Eher erhält man einen ausgewachsenen Tinitus vom keifigen Gepöbel minderbemittelter Teenager oder trifft auf Mitmenschen mit Kommandosucht. Ich meide so etwas mittlerweile völlig, dafür ist mir meine rare Freizeit viel zu kostbar. Da jedoch auch meine Freunde am Ende der Dreißiger zwischen Beruf und Kindern kaum Freizeit haben, findet sich gemeinsame freie Zeit noch viel seltener. Schon beim spielmechanisch ähnlich konstruierten Multiplayer-Shooter ->Destiny hat sich gezeigt, dass ich im Zweifel in die Röhre gucke und mich allein bis ins Endgame hochlevele. Vielleicht sind dies die Gründe, weshalb bei ->The Division fast sechzig Prozent der Spieler allein unterwegs sind.
Marschrichtung
Spätestens die Kampfgebiete, die ab Patch 1.1 „Incursions“ eingefügt werden, machen damit jedoch Schluss. Wer diese Areale von bewaffneten Verbrechern säubern will, wird aufgrund der starken Feindwellen allein nicht obsiegen. Beim ersten Update schickt ->The Division ein Einsatzteam in ein Wasserwerk, das essentiell ist, um New York zu versorgen. Der Trailer zu der Erweiterung blickt am Ende bereits auf einen Fahrplan bis ans Ende von 2016. Im Mai soll demnach Update 1.2 erscheinen, das den Titel „Conflict“ trägt, im Sommer folgt eine erstes umfangreiches Expansionspaket namens „Underground“. Es ist wohl nicht abwegig, dass Spieler sich darin in die U-Bahn vorwagen werden. Zwei weitere solcher Erweiterungen folgen im Spätsommer und Winter mit „Survival“ und „The Last Stand“. ->Ubisoft und ->Massive machen ernst mit dem Credo, digitale Spiele als langfristigen Service zu verstehen und nicht als einmaliges Produkt. Mit diesen Aussichten versuchen sie den Kunden einen Season-Pass schmackhaft zu machen, mit dem im Voraus die kommenden Addons bezahlt werden.
Allerdings scheint es, dass viele kleine Patches im April zu einem totalen Chaos in ->The Division geführt haben (siehe ->Mirco Kämpfer: The Division – Der aktuelle Stand: Probleme in Manhattan, in: gamestar.de, 19.4.2016). Der komplexe, zum Start bewundernswert reibungslose MMO-Shooter vergrätzt damit zunehmend seine Spieler. Den Entwicklern ist zu wünschen, dass die Spieler mit ->The Division Geduld bewahren und dem Spiel nicht den Rücken zuwenden. Sonst könnte es binnen kurzer Zeit nicht nur heißen „New York Down“, sondern „Servers down“. Das ist weder dem Studio noch dem langfristig durchplanten Echtwelt-MMO zu wünschen, so ungewöhnlich, wie die gebotenen Spielerfahrungen sind.
Lieber Nico,
das ist wieder einmal ein sehr schöner Text geworden! Ich hätte ja nur gerne noch viel mehr solcher Rezensionen.
Und jetzt noch die Gretchenfrage: „Nun sag, wie hast Du’s mit der Politik im Spiel?“
Ich habe ja bisher nur die Diskussion im Vorfeld der Erscheinung mit regem Interesse verfolgt, finde aber die Idee faszinierend, dass die Idee der „Division“ ja eigentlich eine Kapitulation des Rechtstaates ist. In weiser Voraussicht seines eigenen Versagens wurde eine im Grunde rechtlose Schläferorganisation eingerichtet um für Recht zu sorgen? Was sagt das über das Politikbild des Spiels aus? (Siehe auchhttps://killscreen.com/articles/the-perverse-ideology-of-the-division/)
LG
Eugen
Die Politik im Spiel ist ein wissenschaftlich interessantes Feld. Eine geheime staatliche Organisation, die in Krisenzeiten aus dem Nichts die Kontrolle übernimmt, ist natürlich ein fragwürdiges politisches Konstrukt. Aber ist das dem Spiel vorzuwerfen? Sicher nicht.
Zeitgeschichtlich zeigte sich doch in den letzten Jahren, dass genau dies ein realer politischer Trend ist. Massenhafte Überwachung von Kommunikationsverkehr, Einschränkungen der Bürgerrechte, Erweiterung der Befugnisse in Verfolgungsbehörden und die Abschirmung dieser Erweiterung vor demokratischen Kontrollgremien. Also ist es von The Division eigentlich nur konsequent, diese Entwicklung weiter zu denken. Wenn ich mich recht entsinne, ist doch für Deutschland schon im Kalten Krieg belegt worden, dass es ähnliche illegitime Seilschaften in der staatlichen Strukturen nach 1945 gab, welche im Falle einer sowjetischen Besatzung den deutschen Widerstand initiieren sollten. Ich finde es jetzt auf Anhieb allerdings nicht.
Das Spiel ist nach meiner Einschätzung ein Seismograf für zeitgeschichtliche Tendenzen. Ein kluger Umgang damit wäre, wenn es selbst explizit die Rolle der Division im Laufe des Spieles hinterfragen würde, beispielsweise durch die Taten anderer Squads. Um aber zu beantworten, ob es das genügend leistet (oder sich überhaupt vornimmt), habe ich noch nicht genug vom Spiel gesehen.
PS: Und danke für das Lob zum Text.
Das ist genau das was ich lesen wollte. 🙂
Ich kann auch gar nicht mehr zu der Frage beitragen, ob das dem Spiel vorzuwerfen wäre. Dazu sollte ich es spielen, und meine Pile of Shame ist doch schon so hoch. Das Bild des Seimsografen finde ich übrigens sehr schön. Genau deshalb sind Videospiele spannende Quellen für politische Diskurse. Den einzigen Vorwurf den ich machen kann ist associate creative director Julian Gerighty vorzuhalten in einem Interview Folgendes gesagt zu haben: “At the end of the day, it’s a videogame, it’s an entertainment product… There’s no particularly political message with it.” (https://killscreen.com/articles/the-division-doesnt-want-you-to-think-about-911/) Hier stellt sich die Frage ob er selbst daran glaubt, oder wissentlich etwas Unwahres behauptet.
PS: Das mit den Rezensionen meine ich ernst.
Vielleicht sind die Publisher einfach noch nicht reif, solche Diskurse öffentlich zuzulassen. Es ist mEn völlig absurd, dass diese Botschaften im Spiel nicht wissentlich angelegt wurden. Sie mögen sich im Falle von Nine-Eleven nicht auf das konkrete Ereignis beziehen, Seismografen dafür bleibt ein solches Spiel – ob nun bewusst oder unbewusst. Wenn Gerighty so etwas behauptet, ist das wohl eher Publisher-Policy.
Für ein besseres Rezensionswesen bei digitalen Spielen, das sich nicht nur an technischen Faktoren entlanghangelt, sondern die kulturelle Bedeutung eines Spieles thematisiert, kämpfen ich auch schon lange. Daher sind auch Zahlenwertungen in Spielemagazinen für mich nicht mehr relevant. Wer ein Spiel einordnen will, kann das nicht mit Schulnoten tun, sondern nur mit einer differenzierten Beschreibung. Die Gamestar hat da eine schon eine grandiose Wende vollzogen, wie ich finde, indem sie mehr Reportagen über Phänomene der Spielekultur liefert. Nun muss das nur noch die Testkultur beeinflussen. Hoffentlich richtet Webedia die Redaktion nicht mit Videos zugrunde.