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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

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Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

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Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Widersprich doch mal

„making games“ verweist auf meinen Diskussionsbeitrag zur Zukunft von Content

In der ->making games 5/13 begründete Christoph Klampfl seine These, dass die Zeiten des Free-To-Play bestimmte Spielgenres und den Multiplayeranteil deutlich gegenüber Einzelspielererlebnissen bevorzugen würden. Wolle man nicht tatenlos zusehen, wie diese Erlebnisse nach und nach vom Markt verschwinden, so müssten inhaltslastige Spiele dem ein Pay-4-Content-Modell entgegenstellen. Zwischen millionenteuren Blockbustern und innovativen Indie-Spielen würden so Episodentitel als drittes Verkaufsfeld von Einzelspielergames komplexen Content auch in die neue F2P-Zeit retten.

Nun ist nicht alles daran gleich falsch, Klampfls Analyse jedoch verkürzt Vieles stark und vereinfacht. Zu danken ist ihm in jedem Fall dafür, diese wichtige Debatte angestoßen zu haben. Weshalb aber seine Schlüsse meiner Ansicht nach die tatsächliche Lage verzerren, möchte ich in dem eigenen Diskussionsbeitrag ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! aufzeigen. Auch wenn mir bewusst ist, dass die ->making games jeweils Monatsthemen verfolgt und das Thema Content nun gerade erst abhandelte, schlug ich dem Chefredakteur Heiko Klinge vor, meine Antwort in einer kommenden Ausgabe zu drucken. Leider kommt es dazu nicht.

Neben der thematischen Einheit der kommenden Ausgaben liege dies vor allem an der Länge des Beitrags. Zudem stoße man sowohl bei Vertretern der Branche als auch bei Spielern in ein Wespennest, wenn man ausgerechnet die ->Mass Effect-Reihe als gelungenes Beispiel für digitale Erzählwelten und Pay4Content heranziehe.

Nun finde ich an widerstreitenden Meinungen an sich nichts Schlechtes, stelle mich also auch gern einer solchen Auseinandersetzung. Dies umso mehr, als ich meine Position gründlich begründe und ausführlich mit Beispielen erläutere. Zumal die Reihe ->Mass Effect ohnehin zu stark vom Ende des dritten Teils her diskutiert wird, wodurch alle vorherigen Errungenschaften zu sehr in den Hintergrund treten. Allerdings beruht meine Argumentation ja nicht nur auf diesem Beispiel.

Immerhin: Chefredakteur Klinge sicherte zu, über die offizielle Facebook-Seite des Magazins auf meinen ->KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! zu verweisen, sobald er veröffentlicht ist. Nun, das ist er hiermit. Klinge, übernehmen Sie!

Wie sehen Sie die Zukunft von Content? Würden Sie doch eher Klampfl folgen? Fehlen Ihnen noch wichtige Aspekte? Dann nutzen Sie für Kommentare bitte gern die Eingabefunktion dort unter dem Artikel.

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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KOMMENTAR: Krieg auf allen Kanälen

„Mass Effect 3“ setzt neue Maßstäbe im Cross-Platform-Gaming

Im Laufe der Geschichte von digitalen Games haben Spieler schon allerhand Kämpfe ausgetragen. Ob nun in Azeroth, dem frühneuzeitlichen Japan oder auf der Zerg-Heimatwelt, immer waren sie an ein und demselben Bildschirm gefesselt, um ihre Truppen in den Kampf und mit rasendem Herzschlag hoffentlich zum Sieg zu führen. An nur einem Rechner, mit nur einem Krieg war man meist schon gut ausgelastet.

Mass Effect 3 wird sich durch mehrere Plattformen ziehen
Der Multiplayer "Galaxy at War" eröffnet Überraschungen

Das schickt sich nun ->Bioware an, mit dem neuesten und letzten Teil der –>Mass Effect-Trilogie zu ändern. Mit dem PC, Konsolen, Facebook, iPad und iPhone gleichzeitig, auf mehreren Plattformen soll der letzte Kampf des Helden, Commander Shepard, gegen die Invasion der überlegenen Reaper toben. Erfolge auf der einen Spielplattform beeinflussen die Siegchancen auf den anderen. Damit versprechen die Entwickler nicht weniger, als die nächste traditionelle Barriere der Gamesbranche effektvoll einzureißen…

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INNOVATION: Beyond Infinity

15 Minuten einer Tech-Demo für die Grafik-Engine eines Weltraum-MMOGs versetzen in Staunen

Das Genre der Weltraumspiele ist nicht gerade für grafische Hochleistungen bekannt. Trotz aller durch Beleuchtungseffekte inszenierten Staubwolken besteht das All nun mal vorwiegend aus leerem Raum. Es bedarf keiner aufwändig zu berechnenden Bäume, die im Wind wogen. Ein von Eiswüsten geprägtes ->Lost Planet oder tropisch überwuchertes Eiland in ->Crysis vermögen da natürlich mehr zu beeindrucken. Vermutlich auch deswegen finden sich die meisten heutigen Science-Fiction-Titel eher auf dem Boden von Planeten wieder wie zum Beispiel bei ->Mass Effect, bei dem die Reisen im Weltraum auf eine Sternenkarte umgezogen sind und das Attribut „action“ nicht mehr verdienen.

Infintiy - dieser Name wird Programm...

Allen Weltraumactionspielen, in denen man tatsächlich aktiv das All bereisen kann, ist jedoch gemeinsam, dass der Kosmos beschränkt wirkt. Auch wenn man meist an Raumstationen andocken konnte, die sehr statisches Innenleben preisgaben, war an Besuche von Planetenoberflächen nicht zu denken.  Landeanflug und Überflüge fanden höchstens in animierten Sequenzen statt, wenn man nicht gar an eine unsichtbare Grenze über einer Bitmapkugel prallte oder gleich verglühte. Diese sinnfreien Beschränkungen waren stets den technischen Gerüsten der Spiele geschuldet.

Wenn es nach dem Willen der Entwickler von ->Infinity: A Quest for Earth geht, sollen sie in naher Zukunft auch der Vergangenheit angehören. Eine Viertelstunde zeigt die Engine des Spieles beeindruckend, was sie kann…

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KOMMENTAR: Code-Meister preist Softwarehappen ein

Interview mit Codemasters zur Zukunft des Spiele-Marktes

In einem außerordentlich lesenswerten Interview von Phil Eliott auf der Webseite des Branchendienstes -> gamesindustry.biz legt der Chef von Codemasters, Rod Cousens, seine Meinung über die Entwicklungen der Spielebranche in den nächsten Jahren dar.

Interessante Erkenntnisse dabei sind die Überlegungen, dass Videospiele günstiger werden müssen. Eine Feststellung, die auch aus der Richtung von EA bereits zu hören war. Allein, gehandelt wurde bisher nicht.

Im Gegenzug, so äußert Cousens, würden die Spiele vermutlich in der Zukunft eher unfertig auf den Markt kommen, dafür jedoch weniger kosten. Wer allerdings den Abspann auf seinem Monitor laufen sehen will, müsse bereit sein für mehrere Download-Pakete finanziell nachzulegen.

Dazu gibt es einiges zu erwidern…

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RETRO: Pimp my flight

Ascaron belebte mit „Dark Star One“ das Weltraumgenre

Die neunziger Jahren  waren ein Eldorado für Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie „Elite“ als Urvater dieses Genres zurück. Narrative Perlen wie die „Privateer“- Teile  kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der „Wing Commander“-Reihe oder den „Freespace“-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel darüber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erklärt werden.

Reanimation eines Genres
Reanimation eines Genres

Neben ->Freelancer von 2003, dem Microsoft trotz des großen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartnäckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser Spielegattung. Ascarons grafisches Weltraumspektakel „Dark Star One“ erzählte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.

Etwa zur Hälfte aufgemotzt
Etwa zur Hälfte aufgemotzt

Dessen Bewaffnung, Fähigkeiten und technische Ausrüstung konnten die Spieler wie einen Charakter in Rollenspielen verändern und formen. Hatte man in früheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so stärkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von außen sichtbar waren. Neben den im Genre üblichen Gegenständen für die Ausrüstung oder Waffensystemen verfügte das Schiff auch noch über ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren überall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung für erfolgreiche Einsätze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen Fähigkeiten für die „Dark Star One“, die ganz ähnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorrübergehend für Waffenverstärkung oder widerstandsfähigere Schilde sorgten. Besondere Fähigkeiten wie die  Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenbündels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengefühl.

Allerdings litt „Dark Star One“ auch unter ein paar entscheidenden Missgriffen. Das Magazin „Gamestar“ schrieb anlässlich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel hätten den endgültigen Beweis dafür geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle („Die Akte Ascaron“, Ausgabe 09/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einschätzung ist höchstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erzählung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also „durchdacht und tadellos umgesetzt“, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete…

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KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

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