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NEWS: Good Fight! Good Knight!

Komplexe, mittelalterliche Kämpfe will Kingdom Come: Deliverance bieten

Schon an anderer Stelle habe ich auf den Anspruch der Entwickler -> Warhorse Studios hingewiesen, mit ->Kingdom Come: Deliverance ein möglichst authentisches mittelalterliches Erlebnis in einem Rollenspiel zu erschaffen, das bislang seinesgleichen sucht (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: Keimling vom 20. Dezember 2013). In einem weiteren Beitrag hob ich die lobenswerten Versuche des Teams heraus, die Spannungen zwischen dem  Anspruch der Authentizität einerseits und den Einschränkungen durch die realen Begebenheiten vor Ort oder jenen aus der Spielmechanik andererseits nachvollziehbar offenzulegen (NEWS: How To Abstract, in: Keimling vom 29. Januar 2014). Dies ist auch über das Gamedesign hinaus eine interessante Problematik zum Beispiel auch für geisteswissenschaftliche Arbeit, die mittelalterliche Vorgänge zu (re-)konstruieren versucht.

Nun zeigt ein weiteres Entwicklervideo, wie akribisch in Prag die Kämpfe in dem Spiel umgesetzt werden. Das Spiel stellt einzelne Auseinandersetzungen wie auch Massenschlachten stringent aus der persönlichen Perspektive des Spielers dar, so wechselt die Sicht zum Beispiel in einer größeren Schlacht nicht etwa auf eine strategische Vogelflugansicht. Strategische Entscheidungen indes kann der Spieler im Gespräch während der Vorbereitung einer Schlacht treffen.



Im vierten Entwicklervideo beleuchtet Warhorse Games die Umsetzung mittelalterlichen Kampfes. (Video Update 4: Combat / Kanal Warhorse Games via Youtube)

Im Video wird ersichtlich, wie die Entwickler das Kampfsystem vorbereitet haben und nun näher ausgestalten. Eine enorme Komplexität erzeugen verschiedene Angriffsformen (Hieb, Stich) wie Sonderaktionen (Fausthieb) aber vor allem mehrere Angriffszonen, auf die gezielt werden kann. Sogar Finten sind möglich. Das ist wohl das herausforderndste Kampfsystem, das ich je gesehen habe und sich vermutlich eher mit Prügelspielen à la ->Street Fighter oder ->Tekken vergleichen ließe. Im Zeitalter der Casualisierung wird diese Herausforderung nicht jedem Spieler schmecken. Rollenspiel kommt in das Kampfsystem insofern mit hinein, als dass Charakterwerte die Kämpfe beeinflussen. Spezialisiert sich jemand auf Schlagwaffen, trifft den Gegner eine Axt mit schwererem Schaden, ist die Spielerfigur auf besonders hohe Aufmerksamkeit trainiert, verläuft ein Kampf langsamer.

Als Abbild tatsächlicher mittelalterlicher Kämpfe ist das System eine hoch glaubwürdige Umsetzung, sieht man davon ab, dass nicht jede größere Verwundung bereits den Kampf abbricht. Das ist wohl ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Es ist ganz und gar erstaunlich, was die Entwickler in ihren Videos für Spielfeatures veröffentlichen. Man kann nur hochgespannt darauf warten, was da als nächstes kommt.

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NEWS: How To Abstract

Entwickler von Kingdom Come: Deliverance zeigen ihr Engagement für Authentizität

Auch wenn man mir mittlerweile nachsagen könnte, ich betriebe Werbung für das Mittelalter-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance der Prager Entwickler von ->Warhorse Studios, so gibt es doch einen konkreten Anlass für einen weiteren Beitrag zu diesem Spiel in meinem Blog.

In einem fünfzehnminütigen Video erläutert Chefentwickler Daniel Vavra, wie sein renommiertes Team sich möglichst akkurat und authentisch dem Mittelalter zu nähern versucht. In diesem sehr offenherzigen Film wird deutlich, welchen Schwierigkeiten und Beschränkungen selbst der größte Anspruch auf Authentizität in einem Videospiel gegenüber steht. Jede Darstellung ist letztlich eine Abstraktion.



Im Video Update schildert der Chefentwickler, wie die Welt des Spiels möglichst authentisch entsteht. (Video Update 1 / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

In der Spielwelt müssen Entfernungen verkürzt werden, um den Spielern lange Reisewege zu ersparen, die heutige Welt lässt viele mittelalterliche Bauten nur noch erahnen, die nachgebildet werden sollen, und, ob eine Karte des 18. Jahrhunderts als Grundlage für das Spielgebiet die beste Wahl ist, stimmt ebenfalls nachdenklich. Mir nötigt es dennoch Respekt ab, dass sich die Entwickler offenbar der Probleme bewusst sind, sich ihnen stellen und sie nicht kaschieren wollen.

Allerdings stehen auch Historiker immer wieder vor diesem Problem. Wie nähert man sich einer uns heute verborgenen Welt wieder an? Wie abstrahiert man die mittelalterliche Welt und stellt sie in wissenschaftlichen Texten und Karten dar, wenn sich doch durch Urkunden, Bilder und Bauten nur kleine Teile von Auszügen der damaligen Zeit bis heute überliefert haben. Dadurch wird das Video umso mehr zu einem spannenden Einblick, wie Spieleentwickler damit umgehen.

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INNOVATION: Beyond Infinity

15 Minuten einer Tech-Demo für die Grafik-Engine eines Weltraum-MMOGs versetzen in Staunen

Das Genre der Weltraumspiele ist nicht gerade für grafische Hochleistungen bekannt. Trotz aller durch Beleuchtungseffekte inszenierten Staubwolken besteht das All nun mal vorwiegend aus leerem Raum. Es bedarf keiner aufwändig zu berechnenden Bäume, die im Wind wogen. Ein von Eiswüsten geprägtes ->Lost Planet oder tropisch überwuchertes Eiland in ->Crysis vermögen da natürlich mehr zu beeindrucken. Vermutlich auch deswegen finden sich die meisten heutigen Science-Fiction-Titel eher auf dem Boden von Planeten wieder wie zum Beispiel bei ->Mass Effect, bei dem die Reisen im Weltraum auf eine Sternenkarte umgezogen sind und das Attribut „action“ nicht mehr verdienen.

Infintiy - dieser Name wird Programm...

Allen Weltraumactionspielen, in denen man tatsächlich aktiv das All bereisen kann, ist jedoch gemeinsam, dass der Kosmos beschränkt wirkt. Auch wenn man meist an Raumstationen andocken konnte, die sehr statisches Innenleben preisgaben, war an Besuche von Planetenoberflächen nicht zu denken.  Landeanflug und Überflüge fanden höchstens in animierten Sequenzen statt, wenn man nicht gar an eine unsichtbare Grenze über einer Bitmapkugel prallte oder gleich verglühte. Diese sinnfreien Beschränkungen waren stets den technischen Gerüsten der Spiele geschuldet.

Wenn es nach dem Willen der Entwickler von ->Infinity: A Quest for Earth geht, sollen sie in naher Zukunft auch der Vergangenheit angehören. Eine Viertelstunde zeigt die Engine des Spieles beeindruckend, was sie kann…

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