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NEWS: Germany’s Next Ship Model

Für Star Citizen sucht eine Casting Show das Design neuer Raumschifftypen

Wissen Sie, weshalb ich kaum mehr fernsehe? Abgesehen von meiner forschungsbedingt angelernten, ständigen Unrast, die interaktive Videospiele besser bedienen als die bräsige Hockerei vor der Glotze, kann man blind irgendeinen Kanal auf der Fernbedienung tippen und landet in einer anspruchslosen Castingshow. Da suchen in wachsender Luftfeuchtigkeit medienrollige Tussis nach dem Millionär ihres … oh, pardon… der Liebe ihres Lebens, Rach und Rosin schieben sich Portionslöffel hinter die Kiemen, Einkaufsköniginnen lassen ihren Kleidungsstil konformisieren und überall quäken irgendwelche Gesangstalente die Hirnwellen weich.

Meist läuft ein solcher TV-Abend mit meiner Frau dann darauf hinaus, dass irgendein Kanal für zehn Minuten an ist, ich dann noch unruhiger werde und spätestens nach weiteren fünf Minuten aufstehe, mich verabschiede und bei ->Battlefield 4 in den Panzer flüchte. Wenn mir vor ein paar Tagen jemand gesagt hätte, dass ich selbst interessiert eine Castingshow verfolgen würde, hätte ich vor Lachen Schnappatmung bekommen. Und nun hocke ich vor Youtube und schaue mir den Wettstreit von 24 Designteams aus der ganzen Welt an, wie sie sich darum schlagen, für Entwicklerlegende Chris Roberts Raumschiffe und Waffen zu modellieren. Verrückt.



In einem weltweiten Casting qualifizierten sich 24 Teams, um letztlich ein ganzes Raumschiff für das Spiel Star Citizen zu entwickeln. Nun folgt die Endrunde... (The Next Great Starship Episode 1.1 / Kanal Roberts Space Industries via Youtube)

Bislang haben die Kandidaten bereits in drei Folgen ihre Waffenmodelle für die Weltraumsimulation ->Star Citizen präsentieren können. Dafür mussten sie diese nicht nur gestalten, texturieren, animieren und ausleuchten, die Waffen sollten gleich auch feuerbereit in das Entwicklerkit der ->CryEngine integriert werden. Der Grund dafür ist, dass hochdetaillierte Konzeptstudien in einer Renderingsoftware natürlich hervorragend aussehen, sie müssen jedoch auch unter den Bedingungen eines Viedospiels bestehen, in dem Grenzen des Detailgrads und des Umfangs von Animationen einzuhalten sind. Mit den Kandidaten der Endausscheidung und ihren Einsendungen setzen sich die Lead-Designer von ->Roberts Space Industries bzw. ->Cloud Imperium in den Videos ausführlich auseinander, wodurch auch interessante Einblicke in die Produktionsprozesse eines Videospiels offenbart werden.

Neben den Waffenkonzepten an sich ist sehr beeindruckend, wie unterschiedlich die Grundaufgabe gelöst wurde und wie international die Teams zusammengesetzt sind. Sehr positiv hat mich dabei überrascht, dass mit Vision|Cut auch aus meiner Heimatstadt Hamburg ein Team einen Beitrag beisteuert, der im Feld sehr weit vorn liegt…

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KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten

Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche

Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Frühlings schlägt mittlerweile mit eiskaltem Winterhauch zurück und lässt Ägypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.

Seit Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in Ägypten. (eig. Screenshot)
Bösartige Kreaturen entsteigen dem Wüstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in Ägypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot / mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)

Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zunächst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die Ungewissheit verlaufen, obwohl sie mit großen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. ->The Secret World wollte komplexe Erzählungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erfüllen.

Die Entwicklung ist umso bedauerlicher für die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umwälzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den Riffen vermeidbarer Begleitumstände…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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