Schlagwort-Archive: Glaubwürdigkeit

INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

httpvh://youtu.be/Khl02WOSfXQ
Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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NEWS: Aufgabenmosaik

Nach einem Winterschlaf mit Überlänge erhält „Cube World“ ein automatisiertes Questsystem

Normalerweise räume ich hier Updates und Patches von Spielen keinen Platz ein. Mir geht es um die strukturelle Anlage der Spielmechanik, narrative Konzepte und andere hintergründige Hingucker, die meist schon in den Grundversionen von Videospielen angelegt sind. Aber es gibt Ausnahmen – zum Beispiel bei Games, die schon im Entwicklungsprozess zu kaufen sind.

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Nach langem Schweigen im prozeduralen Walde keimt mit dem Questsystem Hoffnung, dass Cube World doch noch eine Zukunft hat. (Cube World: Quests Preview / Kanal WollayFX via Youtube)

In diesem Fall handelt es sich um ein Update, dessen Trailer ich mit Jubel begrüßt habe. Gezeigt wird darin ein Entwicklungsschub bei dem deutschen Indieprojekt ->Cube World des zweiköpfigen Entwicklerteams von ->Picroma. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das ähnlich wie ->Minecraft von ->Mojang eine prozedurale Welt erschafft (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Dies bedeutet, dass die Spielwelt und ihre Inhalte nicht von Entwicklerhand direkt gestaltet wurden, sondern automatisch durch Rechenoperatoren mit komplizierten Formeln. Ausprobiert habe ich es selbst und durchschwamm geduldig einen ganzen Ozean, um nach etwa einer halben Stunde einen ganzen neuen Kontinent zu entdecken. Ein atemberaubendes Paradies für Entdecker.

->Cube World bekommt ein System, welches automatisch Aufträge für den Spieler in der Landschaft verteilt. Üblicherweise werden solche Aufgaben als Quests bezeichnet. Damit macht das knuddelige Action-Rollenspiel in 3D-Würfeloptik, das an Spiele wie ->The Legend of Zelda: Wind Waker erinnert, einen erheblichen Schritt in Richtung einer glaubwürdigeren Spielwelt. Nun, fairerweise muss man darauf hinweisen, dass es sich bislang nur um eine Preview zu dem System handelt.

Entdeckt hatte ich das saarländische Kleinod sehr spät, im letzten Herbst. Danach kursierte schon bald das Gerücht, das Paar, das gemeinsam daran arbeitete, hätte die Entwicklung eingestellt. Auch wenn die Spielwelt prozedural generiert wird und mich mit meinem angeborenen Forschergeist zu stundenlangen Entdeckungsritten auf einem kleinen Collie animierte, war doch irgendwann die Luft raus aus dem Erlebnis. Es fehlte schlichtweg auf Dauer der Zweck, der Grund, um bösartigen Kreaturen die Mütze zu verbeulen – gerade weil das Spiel gehörig im Schwierigkeitsgrad schwankt.

Nach einem halben Jahr berohlicher Stille ist nun mit dem Questsystem klar, es geht weiter. Das beruhigt, weil man mit einem solchen Titel, der sich nochin der Entwicklung befindet, für 15€ nicht nur ein Spiel kauft, sondern auch Optionsscheine auf die Zukunft. Schon länger hatte ich mir vorgenommen, einen Beitrag zu der Indieperle zu schreiben. Immer jedoch kamen andere Themen dazwischen. Der aktuelle Patch schafft nun wesentliche Änderungen an der Spielmechanik und damit einen willkommenen Anlass, das Mosaik aus Entwicklungsstadien zusammen mit dem neuen Aufgabenteppich bald für einen Beitrag unter die Lupe zu nehmen.

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NEWS: Die Weißen Ritter

Warhorse Studios kündigen ein historisch akkurates Mittelalterspiel im Römisch-Deutschen Kaiserreich an

Weiße Ritter stehen als Sinnbild für ritterliche Tugenden, mit denen hohe Ideale bis hin zur Selbstaufopferung hochgehalten werden. Das Team der ->Warhorse Studios aus Prag damit zu vergleichen, die mit ->Kingdom Come: Deliverance ein mittelalterliches Rollenspiel für die Plattformen PC, XBox One und Playstation 4 angekündigt haben, erscheint nur auf den ersten Blick übertrieben. Aus wissenschaftlicher Perspektive folgen die Entwickler, die an hochklassigen Produktionen wie dem erzählstarken ->Mafia oder den militärischen Team-Shootern der ->Armed Assault-Reihe sowie ihren Ablegern gearbeitet haben, durchaus höchsten Idealen geschichtlich akkurater Inszenierung.



Hält Glaubwürdigkeit endlich Einzug ins Mittelalter? (Quelle: Teaser / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Die Pläne für das 2015 erscheinende Action-Rollenspiel mit strategischen Elementen sehen eine offene Spielwelt (Open World) vor, in der sich Spieler frei entfalten können, einer nicht-linearen, verzweigten Erzählung folgen und im Nahkampf aus der Ich-Perspektive zu Felde ziehen. Die Titel aus der Vorgeschichte der Personen belegen schon einmal hohe Kompetenz in der Realisierung offener Spielwelten. Bewusst verzichten die Entwickler zudem auf die Vermischung eines pseudomittelalterlichen Settings mit Fantasiewesen und Magie wie ausnahmslos alle Konkurrenten im Bereich der Rollenspiele…

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NEWS: Hey, Watch Your Dog!

In „Watch Dogs“ wird die Welt zu einem besseren Ort gehackt

Man kennt das: an der Kasse stehen dutzende Menschen und es geht wieder nicht vorwärts. Meist liegt es ja an Rentnern, die den ganzen Tag keine Zeit hatten und erst zur Ende der Bürozeit Kleingeld im Supermarkt zählen kommen. Oder halt an dem lokalen Säufer, der seine PIN vergessen hat. Verdutzt stellt man dann aber fest, dass dieses Mal alle einen selbst anstarren und der Kassierer wie festgefroren dasitzt.



In einer vernetzten Welt sind alle Schweinereien die längste Zeit geheim gewesen (E3 2013 Trailer)

Erst dann fällt der Blick auf die großen Plasmaschirme hinter der Kasse, auf denen das eigene Konterfei zu sehen ist… umrahmt von einem Fahndungsaufruf … wegen Kinderschändung. Noch während man verwirrt auf die auch für einen selbst überraschende Neuigkeit starrt, stürmen Polizisten das Geschäft, werfen einen nieder. Wehrlos am Boden schießt ein einziger Gedanke durch den Kopf: „Was soll ich gemacht haben?“ In der frei begehbaren Metropole Chicago im Open-World-Titel ->Watch Dogs von ->Ubisoft, der auf der Videospielemesse ->E3 2013 in Los Angeles eine der wenigen, wirklichen Überraschungen darstellte, muss eine solche Frage nicht unbedingt an Amnesie oder einer herausragenden Fähigkeit zur Verdrängung liegen.

Die dortige Welt einer nahen Zukunft ist von vernetzter Kommunikation so sehr durchzogen, wie sie schlimmsten Albträumen von Datenschützern entsprungen sein könnte. Und die Spieler werden dies beim Erscheinen des Titels 2014 zum Guten, wie im Bösen nutzen…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Welche Präsentationsformen des Mittelalters sich im Genre der militärischen Strategie entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 – Total War.


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KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

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