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NEWS: Aufgabenmosaik

Nach einem Winterschlaf mit Überlänge erhält „Cube World“ ein automatisiertes Questsystem

Normalerweise räume ich hier Updates und Patches von Spielen keinen Platz ein. Mir geht es um die strukturelle Anlage der Spielmechanik, narrative Konzepte und andere hintergründige Hingucker, die meist schon in den Grundversionen von Videospielen angelegt sind. Aber es gibt Ausnahmen – zum Beispiel bei Games, die schon im Entwicklungsprozess zu kaufen sind.

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Nach langem Schweigen im prozeduralen Walde keimt mit dem Questsystem Hoffnung, dass Cube World doch noch eine Zukunft hat. (Cube World: Quests Preview / Kanal WollayFX via Youtube)

In diesem Fall handelt es sich um ein Update, dessen Trailer ich mit Jubel begrüßt habe. Gezeigt wird darin ein Entwicklungsschub bei dem deutschen Indieprojekt ->Cube World des zweiköpfigen Entwicklerteams von ->Picroma. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das ähnlich wie ->Minecraft von ->Mojang eine prozedurale Welt erschafft (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Dies bedeutet, dass die Spielwelt und ihre Inhalte nicht von Entwicklerhand direkt gestaltet wurden, sondern automatisch durch Rechenoperatoren mit komplizierten Formeln. Ausprobiert habe ich es selbst und durchschwamm geduldig einen ganzen Ozean, um nach etwa einer halben Stunde einen ganzen neuen Kontinent zu entdecken. Ein atemberaubendes Paradies für Entdecker.

->Cube World bekommt ein System, welches automatisch Aufträge für den Spieler in der Landschaft verteilt. Üblicherweise werden solche Aufgaben als Quests bezeichnet. Damit macht das knuddelige Action-Rollenspiel in 3D-Würfeloptik, das an Spiele wie ->The Legend of Zelda: Wind Waker erinnert, einen erheblichen Schritt in Richtung einer glaubwürdigeren Spielwelt. Nun, fairerweise muss man darauf hinweisen, dass es sich bislang nur um eine Preview zu dem System handelt.

Entdeckt hatte ich das saarländische Kleinod sehr spät, im letzten Herbst. Danach kursierte schon bald das Gerücht, das Paar, das gemeinsam daran arbeitete, hätte die Entwicklung eingestellt. Auch wenn die Spielwelt prozedural generiert wird und mich mit meinem angeborenen Forschergeist zu stundenlangen Entdeckungsritten auf einem kleinen Collie animierte, war doch irgendwann die Luft raus aus dem Erlebnis. Es fehlte schlichtweg auf Dauer der Zweck, der Grund, um bösartigen Kreaturen die Mütze zu verbeulen – gerade weil das Spiel gehörig im Schwierigkeitsgrad schwankt.

Nach einem halben Jahr berohlicher Stille ist nun mit dem Questsystem klar, es geht weiter. Das beruhigt, weil man mit einem solchen Titel, der sich nochin der Entwicklung befindet, für 15€ nicht nur ein Spiel kauft, sondern auch Optionsscheine auf die Zukunft. Schon länger hatte ich mir vorgenommen, einen Beitrag zu der Indieperle zu schreiben. Immer jedoch kamen andere Themen dazwischen. Der aktuelle Patch schafft nun wesentliche Änderungen an der Spielmechanik und damit einen willkommenen Anlass, das Mosaik aus Entwicklungsstadien zusammen mit dem neuen Aufgabenteppich bald für einen Beitrag unter die Lupe zu nehmen.

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DGBL: Evolutionslehre

Evoland ist ein spielerischer Museumsbesuch

In mehr als dreißig Jahren der Geschichte von Videogames haben sich unzählige Japano-Rollenspiele (JRPGs) wie zum Beispiel die weithin bekannte Marke ->Zelda von ->Nintendo auf dem Markt angesammelt. Ihre Besonderheiten sind dabei zwar ebenso zahlreich, meist sucht darin jedoch im Grunde bloß irgendein Held nach seiner bezaubernden Geliebten, holzt sich durch verschiedenste Feinde, plündert Kisten und rüstet sich mit besserem Zeugs hoch. Entwickler wie Käufer begnügen sich dabei mit häufig recht schlichten Erzählungen. Zugegeben, mir hat sich die nostalgische Nintendo-Mania nie erschlossen.



Mit dem Link-Imitator durch die Geschichte der Japan-RPGs (Offizieller Trailer)

Tatsache ist jedoch, dass diese Spiele auch wegen ihrer großen Zahl über diese lange Zeit ein Abbild darstellen, wie sich Videospiele technisch und spielmechanisch weiter entwickelt haben. Gab es auf dem ->Gameboy lediglich monochrome Grafik in Gelb und Grau, zog bald die Farbe ein, gepixelter Minimalismus wurde durch höhere Auflösungen beseitigt, die Spielmechanik wurde um neue Facetten ergänzt, später wechselte die Darstellung aus isometrischer 2D-Darstellung in räumliches 3D.

In etwa acht Stunden Spielzeit erfolgt nun bei dem Spiel ->Evoland des Independent-Entwicklers ->Shiro Games ein Ritt durch diese Geschichte der JRPGs. Gut, in etwa der Hälfte der achtstündigen Spielzeit jedenfalls, danach folgt nicht mehr viel. Das ist dennoch beachtlich für ein Spiel, das im Rahmen des GameJam ->Ludum Dare # 24 entstand. In einem solchen Jam bleibt einem Entwickler nur ein sehr geringer Zeitraum, um ein kreatives, aber eben auch funktionsfähiges Spiel zu entwickeln – bei Evoland waren es lediglich 30 Stunden. Dafür allein ist es schon beeindruckend.

Nun ist das Spiel ein wenig ausgedehnt worden – um das Wort aufgeblasen zu meiden – damit es nun als Download für circa 10 € vertrieben werden kann. Ob sich das spielerisch lohnt, sei einmal dahingestellt. Leider lässt nämlich die zweite Hälfte des Spiels nur noch wenig vom ursprünglichen Konzept spüren. Als Experiment für ein interaktives spielerisches Museumskonzept in einem interaktiven Medium, wie Videospiele es nunmal sind, kann man Evoland jedoch gar nicht hoch genug schätzen. Um einen Überblick über die Gattung dieser Spiele zu erlangen, ist es jedem nur zu empfehlen, der sich für die Geschichte der Videogames interessiert.

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