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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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DGBL: Evolutionslehre

Evoland ist ein spielerischer Museumsbesuch

In mehr als dreißig Jahren der Geschichte von Videogames haben sich unzählige Japano-Rollenspiele (JRPGs) wie zum Beispiel die weithin bekannte Marke ->Zelda von ->Nintendo auf dem Markt angesammelt. Ihre Besonderheiten sind dabei zwar ebenso zahlreich, meist sucht darin jedoch im Grunde bloß irgendein Held nach seiner bezaubernden Geliebten, holzt sich durch verschiedenste Feinde, plündert Kisten und rüstet sich mit besserem Zeugs hoch. Entwickler wie Käufer begnügen sich dabei mit häufig recht schlichten Erzählungen. Zugegeben, mir hat sich die nostalgische Nintendo-Mania nie erschlossen.



Mit dem Link-Imitator durch die Geschichte der Japan-RPGs (Offizieller Trailer)

Tatsache ist jedoch, dass diese Spiele auch wegen ihrer großen Zahl über diese lange Zeit ein Abbild darstellen, wie sich Videospiele technisch und spielmechanisch weiter entwickelt haben. Gab es auf dem ->Gameboy lediglich monochrome Grafik in Gelb und Grau, zog bald die Farbe ein, gepixelter Minimalismus wurde durch höhere Auflösungen beseitigt, die Spielmechanik wurde um neue Facetten ergänzt, später wechselte die Darstellung aus isometrischer 2D-Darstellung in räumliches 3D.

In etwa acht Stunden Spielzeit erfolgt nun bei dem Spiel ->Evoland des Independent-Entwicklers ->Shiro Games ein Ritt durch diese Geschichte der JRPGs. Gut, in etwa der Hälfte der achtstündigen Spielzeit jedenfalls, danach folgt nicht mehr viel. Das ist dennoch beachtlich für ein Spiel, das im Rahmen des GameJam ->Ludum Dare # 24 entstand. In einem solchen Jam bleibt einem Entwickler nur ein sehr geringer Zeitraum, um ein kreatives, aber eben auch funktionsfähiges Spiel zu entwickeln – bei Evoland waren es lediglich 30 Stunden. Dafür allein ist es schon beeindruckend.

Nun ist das Spiel ein wenig ausgedehnt worden – um das Wort aufgeblasen zu meiden – damit es nun als Download für circa 10 € vertrieben werden kann. Ob sich das spielerisch lohnt, sei einmal dahingestellt. Leider lässt nämlich die zweite Hälfte des Spiels nur noch wenig vom ursprünglichen Konzept spüren. Als Experiment für ein interaktives spielerisches Museumskonzept in einem interaktiven Medium, wie Videospiele es nunmal sind, kann man Evoland jedoch gar nicht hoch genug schätzen. Um einen Überblick über die Gattung dieser Spiele zu erlangen, ist es jedem nur zu empfehlen, der sich für die Geschichte der Videogames interessiert.

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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