DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

Komplizen

In dieser Zeit kehren Tausende von ehemaligen Frontkämpfern in die Stadt zurück, die nach blutigen Gemetzeln und wenig ruhmreichen Taten in der Heimat auf ihre Familien, gelegentlich auf ihren alten Job, häufiger aber noch auf wenig Verständnis für ihre psychischen Lasten stoßen. Daher nehmen sich ihrer fragwürdige Psychotherapeuten, raffsüchtige Immobilienhaie und andere windige Gestalten aus niederen Motiven an. Verzweifelt neigen manche der Heimkehrer zu Gewaltausbrüchen mit fürchterlichen Folgen, andere kehren geistig nie aus dem Feld zurück und wieder andere versuchen, mit allen Mitteln zu Geld zu kommen.

Auf der anderen Seite lagern Ausgestoßene und Verarmte unter Brücken, teils wegen kommunistischer Ansichten, teils weil sie die abebbende Rüstungswirtschaft am Kriegsende einfach freisetzte. Frauen hatten in Abwesenheit ihrer Männer oft kein leichtes Leben, weshalb sich manche dem Alkohol hingab, anderen Männern oder gleich beiden. Dennoch liegt auch ein gewisser Schimmer der Hoffnung über allem. Glänzende Autos rollen zahlreich durch die Stadt, die Straßen sind sauber, die Rabatten gepflegt und überall wird gebaut.

Tathergang

Der Polizist Cole Phelps, selbst ein heimgekehrter Kriegsveteran, wird in diesem Umfeld wegen seiner Verdienste und Auszeichnungen mit allen Ehren im Verkehrsdezernat der Polizei von L.A. eingesetzt. Im Laufe der Erzählung wird er mehrere Abteilungen in verschiedenen Gegenden der Stadt durchlaufen: auf den Verkehr folgt Mord, Sitte und Brandschutz. Dabei stehen von Anfang an drei parallele Erzählebenen nebeneinander, deren Zusammenhänge sich erst ab der Hälfte des Spieles deutlicher erschließen.



Leider legte Rockstar den Schwerpunkt seines Marketings stark auf die Polizeikarriere von Phelps und ihre Spielmechanik, die weiteren Erzählebenen traten in den Hintergrund. (Quelle: Official Trailer #3 / Kanal Rockstar via Youtube)

Zum Einen zeichnen verwackelte, wabernde Erinnerungen die Kriegserlebnisse von Phelps nach, die davon künden, dass Mut und Ehre wohl weniger mit seinem Silver Star für Tapferkeit zu tun hatten. Denn ständig drängt es ihn, ein Held zu werden, wofür er allerdings vorwiegend anderen Opfer abverlangt. Eine zweite Geschichte handelt zeitlich parallel zur Polizeikarriere von Phelps von den Sorgen einiger anderer Soldaten aus seiner ehemaligen Einheit, die sich mit Waffen und medizinischem Morphium eines amerikanischen Truppentransporters davon gemacht haben und sich davon schnellen Wohlstand im kriminellen Milieu von L.A. erhoffen. Zwei Personen tragen diesen Erzählstrang: Der etwas naive, aktionistische Courtney Sheldon und Jack Kelso, ein frustrierter, schnell und hart handelnder, aber seinen Kameraden gegenüber sehr loyaler Versicherungsermittler. Auf der dritten Ebene steigt Phelps in der Polizei rasant als brillianter Ermittler auf. Allerdings strauchelt er dann im Privatleben, kommt den falschen Einflussträgern in Polizei, Politik, Presse und Wirtschaft in die Quere und fällt durch dies und seine privaten Fehltritte hart auf das Kellerfundament seiner Karriere. Schließlich stirbt Phelps, weil ihn seine eigenen Fehler auf eine sehr überraschende Weise einholen. Immerhin, es scheint mir ein literarischer Läuterungstod zu sein, selbst wenn Phelps dies wohl nicht so sehen dürfte.



Lediglich einer der Trailer zum Spiel deutet die verschiedenen Ebenen des Spieles an. (Quelle: Rising through the Ranks Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Unschwer ist schon an diesen Versatzstücken zu erkennen, dass es sich um eine hochkomplex verknüpfte Geschichte handelt, die da aus den Federn der Autoren beim australischen Entwickler geflossen ist – so komplex, dass auf keinen Fall dazu zu raten ist, das Spiel auch nur wenige Tage unbespielt zu lassen. Denn neben den Verwicklungen der drei Hintergrundebenen existieren immerhin 21 zentrale handlungsrelevante Fälle und weitere vierzig Einsätze, in denen immer wieder bekannte Personen zurückkehren und vermeintlich gelöste vorangegangene Fälle in neuem Licht erscheinen. Manche Fälle erschienen zunächst sogar gelöst, spätere Entwicklungen offenbaren jedoch, dass Phelps die Puzzleteile falsch zusammengesetzt hat.

Beweisaufnahme



Der Erfolg eines Verhörs basiert auf guter Beweisaufnahme, Verdächtigen mit Motiven und einer guten Portion Intuition, um aus der Mimik und Gestik des Gegenüber zu lesen. (Quelle: Investigation and Interrogation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Das verwundert wenig, denn die Polizeiarbeit ist mühselig. In jedem Einsatz sind zunächst der Tatort und seine Opfer zu untersuchen. Etwaige Zeugen sollte man sich zur Befragung aufsparen, bis genügend Indizien des Tatorts gefunden wurden und bei den Zeugen abgefragt werden können. Fast immer müssen einige der Zeugen oder in der Stadt abgeklappert werden, bevor sich ein halbwegs schlüssiges Bild aus Indizien und Aussagen zusammenreimt. Schwer wird es, wenn der Vorgesetzte bereits einen Lieblingsverdächtigen hat. Manche Wege verbauen sich auch durch die gewählte Reihenfolge der Visiten. Sind schließlich auch Tatverdächtige verhört, müssen sie einer konkreten Tat beschuldigt werden. Erst danach atmen sie gesiebte Luft, bis ihr Prozess beginnen kann.

Die Entwickler stellen dabei unter Beweis, dass klischeeige Film-Noir-Figuren nicht mit stereotypen Kriminalfällen einhergehen müssen. Im Gegenteil haben sich bei den Fällen kreative Geister ausgetobt. Wenn ich das schreibe, hat dieses Lob umso mehr Bedeutung, weil man mich üblicherweise mit der Atmosphäre von Film Noir, mit der amerikanischen Nachkriegszeit und erst recht mit Krimi-Serien, -filmen oder -gehabe auf den nächsten Baum jagen kann.



Gesichtsausdrücke und Gesten wirken zum ersten Mal in einem Videospiel wirklich glaubhaft, wofür der Entwickler eine neue Technologie entwickelte und Schauspieler engagierte. (Quelle: The Technology Behind Performance Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Fallkartei

So beginnt ein Fall mit zwei Schauspielerinnen, deren vorzeitiges Ableben nur eine Werbetafel an einer Klippe oberhalb des Polizeipräsidiums verhindert. An einem ihrer Pfeiler blieb das Fahrzeug der Frauen stecken. Was nach einem Unfall und damit wie eine Angelegenheit des Verkehrsdezernates aussieht, entpuppt sich bald als Mordversuch. Das Fahrzeug gehört nicht den Opfern, beide Frauen sind betäubt worden, die eine ist ein prominenter Filmstar, die andere eine entlaufende Landschönheit, welche im beginnenden Filmboom der Stadt ihre Chancen suchte. Die Frage, wer denn dann versuchte, beide zu beseitigen, lässt sich zunächst nicht ganz beantworten, ist doch auch die Rolle des Filmstars dabei sehr zwielichtig. Die Spuren führen über finanzielle Ungereimtheiten zu einem Filmproduzenten, der in dubiose Machenschaften verwickelt ist. Seine Ehefrau verschließt davor lieber ihre Augen und deckt ihn, auch wenn sehr unangenehme Zeitgenossen nun ebenfalls nach ihm suchen. Und die formulieren ihre Fragen gern durch den Lauf eines Revolvers.

Offenbar geht es um viel Geld und Filme, die eher unter dem Tresen verkauft werden müssen. Denn bei der Durchsuchung des Studios stößt Phelps auf geheime Hinterzimmer, durch deren Wände hinter Spiegelglas verborgene Kameras ein Bett abfilmen. Scheinbar schuf der gesuchte Produzent dort munter den Begriff der Besetzungscouch und ließ narkotisierte Filmbewerberinnen in seinen Pornos debütieren. Zahlreiche Filmrollen in den Regalen untermauern, dass es sich nicht um einen Einzelfall handelt. Die hektische Suche, um den verschwundenen Produzenten vor seinen Exkollegen zu retten, endet schließlich mit einer wilden Schießerei in den monumentalen Kulissenbauten des 1916 in der Stadt gedrehten Historienfilms ->Intolerance.



Dies ist ein abwechslungsreiches, aber rein kriminalistisches Beispiel für die Erzählkunst innerhalb der Fälle. Im späteren Verlauf verweben sich die Tathintergründe zudem mit politischen und gesellschaftlichen Fragen der Zeit sowie einflussreichen Personen von L.A., wie sie weiter oben schon angedeutet wurden. Die Heimkehrer aus dem Krieg benötigen dringend Wohnraum, weshalb ein scheinbar hehres Bündnis aus Politik, Wirtschaft, Medien und anderen wohlhabenden Prominenten behauptet, in neue Wohnsiedlungen zu investieren.

Der Todesfall eines talentierte Zimmermanns offenbart jedoch Ungereimtes: die Versicherung zahlt auf eine minimale Lebenspolice einen exorbitanten Betrag aus, minderwertiges Baumaterial stammt offenbar aus alten Kulissen eines pleite gegangenen Filmstudios, der Totalabriss des Tatorts wird überraschend schnell durch die Behörden genehmigt und jemand wünscht, den Ermittler mit einer Kettenraupe zu planieren. Ein Brand vernichtet eine fast fertiggestellte Wohnsiedlung der Investoren, wobei erneut eine bemerkenswerte Brandversicherung eine Rolle spielt. Mauerwerk und Mörtel offenbaren auch hier größtmöglichen Pfusch. Auf einmal stehen auch weit zurückliegende Brandfälle in einem anderen Licht, weigerten sich doch Besitzer der Häuser schon zu Beginn des Spieles, diese für Neubauten an eben das genannte Gutmenschenkonsortium zu verkaufen. Einige Familien bezahlten dies mit ihrem Leben.

Phelps sticht also in ein Wespennest, als er tiefer bohrt, in dem sich letztlich auch die entwendeten Waffen, das Morphium und die Soldaten seiner ehemaligen Einheit verbergen. Die aus dem Morphiumdeal erwirtschafteten Gelder sind durch das Investitionsbündnis in einem gigantischen Versicherungsbetrug versenkt worden, die zurückkehrenden G.I.s stehen vor den Trümmern ihrer neuen Häuser und ihrer Existenz. Da jeder nun Mitwisser in Gesellschaft, Wirtschaft und städtischer Verwaltung beseitigt, zudem die ehemaligen Soldaten mit dem Nepperverein abrechnen und die zahlreichen Kriegswaffen im Umlauf sind, endet dies alles in einem verhängnisvollen, großen Blutbad.

Motive

Dabei sind alle genannten Stränge so kunstvoll verknüpft, dass nichts konstruiert wirkt, sondern plausibel als natürlich folgende Auflösung erscheint. Dies liegt auch daran, dass nicht alle Fälle auf dieses Ende hinführen, sondern Personen und Vorgänge lediglich hin und wieder tangieren. Der Dahlienkiller, den Phelps in seiner Zeit bei der Mordkommission schnappt und wegen dessen ranghohem Verwandten darüber zu schweigen verdonnert wird, hat damit nur wenig zu tun; viele Fälle häuslicher Gewalt sind tatsächlich auch nur solche. Sie führen aber viele Elemente ein, die notwendig sind, um die Zeit und ihre Gesellschaft zu verstehen.

Da ist zum Beispiel die – etwas überstrapazierte – Erläuterung vieler Gewaltexzesse gegenüber Frauen, dass sie auf die verrohende Wirkung des Krieges auf die Männer in Anspannungssituationen zurückzuführen sei. Der Tenor lautet in etwa: Wer jahrelang Auseinandersetzungen mit der Waffe geführt hat, weiß sich in der Ehe friedlich nicht mehr zu helfen. Dabei werden durch viele Kommentare von Phelps Kollegen und Zeugen auch geschickt die Vorstellungen der Zeit gegenüber Frauen und ihrer Rolle in Ehe und Familie aufgezeigt – von moderat bis rigide.

Ähnliches gilt für die politischen Spannungen der Nachkriegszeit bezüglich des Kommunismus, die schließlich in die McCarthy-Ära hinein eskalieren. Zeugen erscheinen da auf einmal verdächtig, nur weil sie kommunistische Pamphlete im Schrank horten. Manch einer tritt durch seine Gesinnung den Ermittlern auch nicht eben freundlich entgegen – wie auch die Detectives bisweilen unentspannt gegen Linke vorgehen. Besser wird die Gemengelage natürlich nicht dadurch, dass einige Kommunisten tatsächlich die Firma ihres Chefs abfackeln.

Tatorte

Letztlich trägt zu der fesselnden Atmosphäre natürlich auch die Offene Welt des Spieles bei, die der Spieler ausnutzen kann, aber nicht muss. Sogar historische Informationen zu wichtigen Sehenswürdigkeiten lassen sich im Vorbeigehen oder -fahren freischalten. Natürlich hat auch der Open-World-Ansatz mit Sandbox-Anteilen seine Grenzen, denn nicht jedes Gebäude ist betretbar und erst in Stufen, die der Handlung folgen, wird die ganze Stadt freigeschaltet. Bei privaten Häusern kann man das noch nachvollziehen, hierfür bräuchte jeder Polizist einen Durchsuchungsbefehl – wenig stimmig wirken allerdings verrammelte öffentliche Gebäude. Allerdings ist dies wirklich Gejammer auf hohem Niveau, denn wer sein Dienstfahrzeug nur in Einsätzen verlässt, kommt auch ohne diese Neugier auf Sehenswertes gut durch das Spiel.



Das Video LA Noire: World in Motion zeigt eindrucksvolle Beispiele für die Inszenierung der Stadt. (Quelle: LA Noire: World in Motion by Digital Foundry / Kanal des Users Thomas Harry auf Youtube)

Verlässt man es hingegen, hört der Spieler die Menschen in der Umgebung über ihre persönlichen Probleme oder über gesellschaftliche Themen sprechen. Wird Phelps bekannter, erkennen ihn die Passanten sogar und tuscheln über seine Leistungen – später auch über seine Verfehlungen. In manchen Offenen Welten von Videospielen, zum Beispiel beim Fantasyepos ->Skyrim, bricht die glaubwürdige Spielwelt an den immer gleichen Gesichtern der durch das Programm automatisch generierten Charaktere. Wegen der gescannten Gesichter in L. A. Noire hingegen von teils unbekannten, teils namhaften Schauspielern und wegen der ausdrucksstarken Dialoge mit ihnen, ob nun in cinematischen Sequenzen oder in ihren Befragungen als Zeugen, erhält die Inszenierung von Los Angeles einen gespenstisch authentischen Charakter.

Urteile

Alle diese Gründe ließen mich über das Spiel und die Leistungen von Team Bondi im Spielverlauf zunehmend staunen – so sehr, dass sogar bei mir Interesse für die u.s.-amerikanische Nachkriegszeit geweckt wurde. Den australischen Entwicklern gelang nicht nur, eine innovative Spielmechanik und ein glaubwürdiges Setting mit einer beeindruckend komplexen Erzählung zu vereinen, die so manchen Roman neidvoll in die Schmollecke verbannt. Zudem griffen sie die kleinen und großen Probleme einer städtischen Gemeinschaft in der Nachkriegszeit auf und knüpften sie bis zum Ende kunstvoll, plausibel und wendungsreich in den dichten Teppich der Ebenen ihrer Geschichte.

Damit bleibt mehr aus dieser Zeit haften als in so manchem Geschichtsbuch, das Spiel verkommt jedoch nicht zu einer aufdringlichen historischen Lektion, sondern schafft genügend Anknüpfungspunkte für die Neugier seiner Spieler, sich mit all den oben genannten Fragen der Zeit näher zu befassen. Man kann nur hoffen, dass den Entwicklern mit ihrem nächsten Projekt auch gelingt, der Stadt Shanghai in den Zwanziger Jahren so viel Leben einzuhauchen. Bisher geriet das kommende Spiel allerdings wegen seiner etwas despektierlichen Seemannsbezeichnung für die Stadt als ->The Whore of the Orient in ->unerfreuliche Schlagzeilen. Fürs Erste aber kann sich dank  ->L.A. Noire zumindest niemand mehr darauf ausruhen, gegenüber der Nachkriegszeit in den U.S.A. orientierungslos zu sein, wie ich es eingangs formulierte. Ich also nun auch nicht mehr.

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