INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

httpvh://youtu.be/Khl02WOSfXQ
Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

Family Guys

Aufgrund dieser Perspektive lenkt das Spiel den Blickwinkel direkt nach einer minimalistischen Einleitung, wie der Erste Weltkrieg ausgebrochen sei, auf das kleine Dorf St.-Mihiel im Nordosten von Frankreich. Dort lebt die fiktive junge Familie des deutschstämmigen Bauern Karl mit seiner französischen Frau Marie und seinem jüngst geborenen Sohn Viktor auf einer kleinen Farm, deren Umgebung von warmen, sommerlichen Farben satt ist. Tiefblauer Himmel und fettes, gelbes Getreide halten jedoch nur so lange durch, bis der Klang einer Fahrradklingel die Idylle durchbricht. Dunkle Wolken ziehen auf und die Farben der Bohème wandeln sich zur bläulich-kalten Palette eines typischen Weltkriegsfilmes, als zwei Gendarmen von ihren Drahteseln steigen und den Familienvater abführen.

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Bauer Karl und seine französische Frau Marie reißt der erste industrielle Massenkrieg  aus dem ländlichen Leben und auseinander. Fortan kämpfen sie um ihr Überleben, das ihrer Familie und Freunde und ein Wiedersehen. (Valiant Hearts: The Great War – Come Back Trailer [US] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Karl, so erklärt ein großväterlicher Erzähler, müsse als Deutschstämmiger Frankreich verlassen – auch seine Familie und sein kleines Kind muss er zurücklassen. Dieser Erzähler ist der einzige Sprecher, der bis zum Ende zu hören sein wird, die Figuren des Spieles raunen höchstens Wortfetzen wie „Allez!“ oder „Guter Hund!“ Dieser Kniff ist recht interessant, weil er an die Zeitzeugenkuktur in TV-Dokumentationen erinnert und zugleich etwas davon hat, als würde Großvater aus dem Ohrensessel zu seinen Enkeln sprechen. Der englische Sprecher macht dabei eindeutig eine bessere Figur, weil er betonter, melancholischer und dramatischer spricht. Bisweilen bleibt der deutsche Sprecher sogar deutlich dahinter zurück. Seine Passagen haben oft die Emotionen einer Nachrichtenmeldung, während in der englischen Tonspur die Dramatik der Erlebnisse schwingt.

Als Sicherheitsrisiko des Landes verwiesen, ruft das Kaiserreich Karl unmittelbar darauf zu den Waffen. So muss er umgehend gegen seine Wahlheimat in die Schlacht ziehen. Emile, den Vater von Marie, erreicht kurze Zeit später ebenfalls ein Einberufungsbefehl zur Grande Armée – auch an Karls Schwiegervater geht der Irrsinn des Krieges somit nicht vorbei. Eben noch den Mann verloren, bleibt die junge Mutter nun ganz allein auf dem Hof mit der Arbeit, ihrem Kind und der Verzweiflung zurück.

Auf beiden Seiten der Fronten stehen sich nun die Familienmitglieder gegenüber. Beide versuchen im Laufe des Spieles unentwegt wieder zusammen und zu Marie zu finden. Nerven aufreibend erweckt das Spiel mehrfach durch geschickte Sprünge den Eindruck, das Monster des Krieges oder einer seiner Gehilfen, Krankheit und Hunger, hätte einen von ihnen, Marie oder ihren Jungen Viktor verschlingen. Und zuletzt… ja, zuletzt findet das Monster in der Tat ein trauriges Fressen.

Auf dem Weg nach Hause stolpern sie jedoch zunächst in die unwahrscheinlichsten Freundschaften, denen Fronten offenbar gleichgültig sind. Freddie, ein farbiger US-Bürger, der durch Bombardements seine große Liebe verlor, treibt persönliche Rache an. Daher meldet er sich zur französischen Armee, sobald er den Urheber auf deutscher Seite ermittelt hat. Anna, pathetisch vom Spiel als „Rose der Schützengräben“ eingeführt, meldet sich zum Frontdienst, um als belgische Sanitäterin das Leid der Soldaten zu lindern, prallt jedoch ungebremst in die traumatisierenden Erfahrungen der Metzelorgien eines neuartigen industrialisierten Massenkrieges. Einzig über George, einen britischen Piloten, dem in Trailern noch eine Rolle zugedacht war, ist nun nichts mehr zu schreiben, da er im Spiel nur in einer minimalen Filmsequenz auftaucht. Was ->Ubisoft Montpellier dazu bewog, den Charakter zu streichen, entzieht sich leider meiner Kenntnis.

Auch das Schicksal eines vierbeinigen Freundes ist mit den übrig gebliebenen vier menschlichen Charakteren eng verknüpft. Im Ersten Weltkrieg verknüpft. Massenhaft eingesetzt, halfen solche Kriegshunde unter Anderem, Verschüttete zu bergen. Nicht ganz mit der Historie in Einklang zu bringen, ist dieses besondere Exemplar mit Namen Walt sogar in der Lage, auf Kommando bei Schalterrätseln zu helfen. Seine innige Zuneigung und seine glaubhaften Reaktionen verknüpfen ihn emotional mit den Spielfiguren und dem Spieler.

Noch einmal mit Gefühl

Ein stimmungsvoller Soundtrack vorwiegend mit ruhigen Klavierpassagen passt hervorragend zu Emotionen und Bildgewalt des Spieles (Abb. Cover Amazon MP3 Shop)
Ein stimmungsvoller Soundtrack, vorwiegend mit ruhigen Klavierpassagen ausgestattet, passt hervorragend zu den Emotionen und der Bildgewalt des Spieles (Abb. Cover Amazon MP3 Shop)

Überhaupt liegt das zentrale Motiv des Spieles in Emotionen, nicht in seinen vielen historisch erläuternden Sachtexten. Behutsam und mit viel Feingefühl werden die menschlichen Tragödien auf Schlachtfeldern und in Lazaretten, unter hungernden Alten und von Trümmern verschütteten Kindern in zweidimensionaler Cartoonoptik inszeniert. Getragen wird die Stimmung zudem meist durch zaghafte, langsame Klaviermusik, die der berührenden Gefühlswelt eines ->Yann Thiersen in nichts nachsteht. Dessen berühmten Melodien hatten zum Beispiel ->Die fabelhafte Welt der Amelie untermalt. Fast ebenso zahlreich wie die Stücke zum Spiel sind allerdings die Urheber des Soundtracks. Von seinen Qualitäten kann man sich bei ->Amazons MP3-Shop überzeugen lassen.

Der Grafikstil zeichnet glaubwürdige Stimmung. Als französische Offiziere im April 1917 ihre geschundenen Soldaten zum Angriff auf Chemin Des Dames antreiben, endet der Angriff mit massenhaftem, grauenerregendem und sinnlosem Tod. (Abb.: eigener Screenshot PS3)
Der Grafikstil zeichnet glaubwürdige Stimmung. Als französische Offiziere im April 1917 ihre geschundenen Soldaten zum Angriff auf Chemin Des Dames antreiben, endet der Angriff mit massenhaftem, grauenerregendem und sinnlosem Tod. (Abb.: eigener Screenshot PS3)

Das grafische Design greift wie ein gut geschmiertes Zahnrad in die akustische Untermalung und erinnert dabei an den Stil des belgischen Schöpfers von ->Tim und Struppi namens ->Hergé. Als ernster Cartoon – in jüngerer Zeit im Print auch immer stärker als Graphic Novel beworben – wird es Valiant Hearts überhaupt nur möglich, die unsagbaren Gräueltaten im Spiel bildhaft aufzugreifen. Es zeigt im Giftgas langsam erstickende Kämpfer, schreiende Soldaten, entstellt und mit abgetrennten Gliedern, stellt betäubungslose Operationen im Lazarett dar und lässt eine Hauptfigur mit seinem Trupp Soldaten in der scheiternden Eroberung deutscher Stellungen schließlich über Berge von Gefallenen klettern, die deutsche Maschinengewehre bei „Chemin des Dames“ im Jahr 1917  zuvor niedergemäht hatten.

Der Weg hinauf führt an deutschen Maschinengewehren vorbei und die meisten Soldaten damit in den Tod. Valiant Hearts beschönigt nichts von dem Grauen, erlaubt es durch seinen Grafikstil überhaupt erst hinzusehen. (Abb.: eigener Screenshot PS3)
Der Weg hinauf führt an deutschen Maschinengewehren vorbei und die meisten Soldaten damit in den Tod. Valiant Hearts beschönigt nichts von dem Grauen, erlaubt es durch seinen Grafikstil aber vielfach überhaupt erst, den eigenen Blick hinzuwenden. (Abb.: eigener Screenshot PS3)

Dieses Grauen wird durch den gewählten Stil überhaupt erst erträglich, gehört nunmal aber zu einer angemessenen Darstellung des Krieges. Mir scheint, dass diese Methode Emotionen enorm effizient transportiert, ohne sie zu entschärfen. So liegt mir noch immer ein Kloß im Hals, wenn ich an ein weinendes Kind in den Ruinen von Reims denke. Vielen konnte ich als Spieler helfen, an dieses Kind aber war kein Herankommen, so lange ich auch nach einem Weg suchte. Irgendwann gab ich ein wenig deprimiert auf.

Es weinte und weinte, und ich konnte es doch nicht hinter den Ruinen retten. Nach dem Bombardement von Reims muss so manchem geholfen werden, bei nicht jedem ging es jedoch. (Abb. eigener Screenshot PS3)
Das Kind hinter den Trümmern der eingestürzten Mauer weinte und weinte, und ich konnte es doch nicht retten. Nach dem Bombardement von Reims muss so manchem geholfen werden, bei nicht jedem gelang es jedoch. (Abb. eigener Screenshot PS3)

Die Darstellung wird zwar insgesamt überzeichnet und stilisiert, allerdings nutzt dies das Spiel auch, um über die Hauptfiguren zu historischen Zusammenhänge überzuleiten. Sie stehen symbolisch für Erscheinungen dieses Krieges. Emile steht für die Vätergeneration und die französischen Soldaten, Karl ist das Symbol für die junge Generation, die bei Kriegsbeginn dabei ist, sich etwas aufzubauen und ins Schlachthaus eingezogen wird. Die junge Sanitäterin Anna vertritt all jene Frauen, die an allen Fronten das Leiden zu lindern versuchten und selbst Grausames erduldeten. Als farbiger Amerikaner leitet Freddie über zu den Vielen, die im Ersten Weltkrieg fern von ihrer Heimat oft für ihre Kolonialmächte ihre Leben riskierten. Und gerade weil Karls Angetraute Marie und sein Sohn Victor nicht aktiv steuerbar sind, symbolisieren sie umso mehr die Ohnmacht der Bevölkerung im Kriegsgebiet. Dadurch, dass die Figuren auf diese Weise referenzieren, spielt es auch keine Rolle, dass sie fiktiv sind und keine recherchierten historischen Einzelpersonen. Letztere wären für dieses Ziel sogar eher hinderlich.

Zum anderen gelingt ->Valiant Hearts: The Great War durch die überzeichnende Darstellungsweise, Nationalismen und ihre Auswüchse zu karikieren. Diese werden im Hintergrund oft derart grotesk aufgebaut, dass die Hauptfiguren in ihrem Kontrast als einzig plausibel handelnde Blase in einem schäumenden Meer aus Wahnsinn wirken. Für die Gamestar zum Beispiel kritisierte Heiko Klinge im Test ->Bewegende Story, enttäuschendes Spiel vom 24.6.2014, dass der Hauptgegner Baron von Dorff wie die Soldaten im Hintergrund völlig übertrieben dargestellt seien – ich halte es im Gegenteil für eine gelungene Methode, wenn nicht gar eine gewollte Inszenierung mit voller Absicht.

httpvh://youtu.be/ifEfQ6mVXhI
Schon in den ersten Minuten wird deutlich, wie sehr die Nebenfiguren im Hintergrund überzeichnet sind, um den Aberwitz aus Verhalten und Nationalismen hervorzuheben. Wer im Übrigen keine Zeit findet, dieses Ausnahmespiel selbst zu spielen, dem sei dieser unkommentierte Walkthrough ans Herz gelegt. (Valiant Hearts Part 1 Deutsch Walkthrough [1080p HD] Ohne Kommentar [No Commentary] / Kanal von User Spec Tob via Youtube)

Sie fängt die Stimmung der europäischen Oberschichten zu Beginn des Krieges allegorisch treffend ein, sahen Viele aus jenen Reihen doch geradezu euphorisch einem Krieg entgegen, der nicht zuletzt deswegen zum Weltenbrand wurde. Damit spannt die karikierende, nationalistisch-chauvinistische Kulisse die befremdliche und bedrohliche Bühne auf für die lebensnäheren Ängste und Nöte der Figuren. Dies konzentriert das Hauptmotiv des Spieles auf die Ereignisse im Kleinen und die Aufmerksamkeit des Spielers auf die spielbaren Charaktere.

Der Blick hinter die Fronten

Mit dem allgemeinen Hintergrund und seiner Stimmung aber wären wir nun auch bei den Sachinformationen angelangt, die das Spiel dem Nutzer als historisch Wissenswertes anbietet. Diese sind im Allgemeinen eigentlich plausibel, leisten sich natürlich auch ein paar Ausfälle, an denen Kritiker historischer Inszenierungen in Videospielen sich natürlich wieder festbeißen können. So behauptet zum Beispiel einer dieser Texte, in Deutschland sei die kriegseuphorische Stimmung allenthalben als „Augusterlebnis“, quasi wie ein Erweckungserlebnis, wahrgenommen worden.

Das "Augusterlebnis" ist keineswegs mehr eine unstrittige Position in der Forschung, leider aber erweckt das Spiel in der Sektion "Historische Fakten" eben diesen Eindruck. Man beachte auch den Begriff der Fakten für die historischen Informationen. (Abb. eigener Screenshot)
Das „Augusterlebnis“ ist keineswegs mehr eine unstrittige Position in der Forschung, leider aber erweckt das Spiel in der Sektion „Historische Fakten“ eben diesen Eindruck. Man beachte auch den Begriff der Fakten für die historischen Informationen. (Abb. eigener Screenshot)

Die Forschung indes ist da schon weiter, fanden sich bei einem genauen Blick durch Michael Stöcker für seine Magisterarbeit genügend Belege über Arbeiterproteste und große Ängste bei einfachen Schichten (siehe ->Volker Ullrich: Die Legende vom Augusterlebnis, in: Die Zeit vom 29. Juli 1994 und ->Michael Stöcker: Das Augusterlebnis in Darmstadt. Legende und Wirklichkeit, Darmstadt 1994). Die angebliche Augusterfahrung stellt sich bei näherem, differenzierteren Hinsehen, höchstens als Euphorie bestimmter Kreise dar, die zum Beispiel in Reihen der Industrie neue Kolonien und kriegsbedingte Aufträge erhofften oder als Konservative die Gelegenheit witterten, schwereres deutsches Gewicht im europäischen Mächtekonzert zu erkämpfen. Bemerkenswert ist ohnehin, wie beharrlich sich dieses Narrativ vom Augusterlebnis auch in der deutschen Landschaft hält – zum Beispiel kommen die Webseiten des Online Museums vom Deutschen Historischen Museum immer noch sehr undifferenziert daher (->Arnulf Scriba: Das „August-Erlebnis“, in: ->LEMO Lebendiges Museum Online vom Deutschen Historischen Museum, 8. September 2014.)

Gut, es mag sein, dass die Entwickler zu diesem Punkt nicht die neuere Literatur zur Hand hatten. Gerade weil aber Spieler in der Regel nicht durch aktuelle wissenschaftliche Literatur an historische Informationen gelangen, ist so eine Verzerrung natürlich sehr von Nachteil. Abgesehen von wenigen problematischen Stellen haben die historischen Kurztexte in weiten Teilen dennoch eine besondere Qualität, die sie deutlich vom bisherigen Umgang unter Spieleentwicklern abhebt: sie verleihen den Beschreibungen von Material, Technik und Politik Bedeutung – und das auf knappem Raum. Die Texte mögen an der einen oder anderen Stelle angreifbar sein, dennoch versuchen ihre Verfasser zu zeigen, weshalb die Gegenstände und Hintergründe eine Relevanz für die Zeitgenossen hatten.

So lassen sich mit einem wachen Auge Gegenstände in der Spielwelt finden, gelegentlich versteckt oder mithilfe von Hund Walt auszugraben. Sie werden nach und nach in einem Nachschlagewerk des Spiels aufgenommen. Findet man diese Objekte nicht oder sucht gar nicht erst danach, schaltet man auch nicht die zugehörigen Texte frei. Das sind so die Momente, in denen digitale Spiele noch viel schwerer als andere Medienformen abschätzen lassen, was beim Nutzer erinnerungskulturell hängen bleibt. Seufzend nimmt man zur Kenntnis, dass im interaktiven Medium die Spieler nicht einmal dieselbe Ausgangsbasis haben. Andere Informationen trägt das Action-Adventure automatisch in die Datenbank ein, zum Beispiel mit einem neuen Level oder in einer neuen Phase des Krieges über den Kriegsverlauf, das zerstörerische Bombardement von Reims, den Grabenkrieg oder den ersten Giftgasangriff bei Ypern.

Die Bedeutung des Blickes

Anstatt sich aber nun, wie üblich, nur an Datumsangaben und Verlaufsdarstellungen festzuhalten, erklärt Valiant Hearts, was es für die Franzosen bedeutete, dass sich ihre Regierung nach Bordeaux zurückzog, welche Auswirkungen die Bomben auf Reims für die Bewohner hatten, was der Grabenkrieg mit den Menschen in Dörfern und auf den Schlachtfeldern machte und wie erschütternd der erste deutsche Einsatz von Giftgas in diesem Krieg war.

Gegenstände sind die Träger vielseitiger Bedeutung. Valiant Hearts setzt dies zum ersten Mal  weit mehr als nur in Form von Anekdoten ein. Hier führt die Latzhose zur Bedeutung der weiblichen Arbeitskraft und deren emanzipatorischen Kampf. (Abb. eigener Screenshot PS3)
Gegenstände sind die Träger vielseitiger Bedeutung. Valiant Hearts setzt dies zum ersten Mal weit mehr als nur in Form von Anekdoten ein. Hier führt die Latzhose zur Bedeutung der weiblichen Arbeitskraft und deren emanzipatorischen Kampf. (Abb. eigener Screenshot PS3)

Auch Sachobjekten wird auf diese Weise Bedeutung verliehen: Ein aufgefundenes Paket zeugt von der Ernährungslage der Frontsoldaten, aber auch davon, wie wichtig ein paar Konserven oder Trockenfleisch als Gesandte aus der Heimat waren. Auch Briefe sind an der Front zu finden. Zwar ist auch interessant, welche Mengen an Postverkehr zwischen den Fronten und der Heimat in den Kriegsjahren transportiert wurden. Sogar, dass verschiedene Postgebiete eingerichtet wurden, weiß das Spiel zu berichten. Viel bedeutsamer ist jedoch, dass es daran verdeutlicht, wie wichtig der Kontakt mit den Familien war und genommen wurde. Das Auffinden einer zerfledderten Hose führt daher auch zu einem Kurzartikel über die Mehrfachbelastung der Frauen während des Krieges, die letztlich in Richtung einer Emanzipation führte.

Zugestanden werden muss Kritikern leider, dass die Texte diese hohe Qualität zur Mitte des Spiels in den Kapiteln 2 und 3 nicht halten können. Viel zu sehr fallen die Erläuterungen in diesen Passagen auf unreflektierte traditionelle Materialbeschreibungen zurück. So gibt es hier zum Beispiel nur so kurze Informationen, dass nicht einmal der geringe Platz der Textfelder ausgenutzt wird.

Die Deutung des Blickes

Dennoch sind es keine reinen Authentizitätsanker, wie sie ebenso oft in Videospielen wie in TV und Dokumentation zu finden sind. Verwendet werden dafür sowohl Zeitzeugen wie auch Objekte, Gebäude oder digitale Rekonstruktionen zum Beispiel als animiertes 3D-Modell. Mit solchen Ankern gaukelt manch anderes Videospiel seinen Spielern eine besondere Qualität der historischen Darstellungen lediglich vor. Dazu werden bekannte vertraute Medienmarken, universitäre Institutionen oder vermeintliche Experten unter Zeitgenossen eingesetzt. Gerade sie seien ja noch dabei gewesen, was offenbar für viele schon hinreichend als Ausweis von Glaubwürdigkeit gilt.

Sicher, so etwas findet man auch hier, was deutlich an den Referenzen zu den Organisationen ->Mission Centenaire (frz. Institute und Ministerien) und der mehrteiligen Dokumentation ->Apocalypse, World War I des ->National Geographic Channel in Trailern und der Enzyklopädie des Spieles zu bemerken ist. Ein solcher Authentizitätsanker wäre zwar auch der Verweis auf fachliche Literatur, und damit im Prinzip sogar wünschenswert. Im negativen Sinne aber bedeutet er jedoch, dass die glaubhafte Rückversicherung, dass schon stimmen wird, was da steht, für den Nutzer allein durch das Renommee von Experten oder Organisationen erfolgt. Nicht nur bei Ärzten aber holt man sich aus gutem Grund eine zweite Meinung ein.

Das Webprojekt Centenaire von staatlichen französischen Institutionen und Ministerien fasst zwar auch historische Dokumente und Erläuterungen, dient aber ebenso zur Vorbereitung der Feierlichkeiten zum Gedenken an den Ausbruch des Ersten Weltkriegs. Das kann gelegentlich zu Widersprüchen führen. (Abb. eigener Screenshot)
Das Webprojekt Centenaire von staatlichen französischen Institutionen und Ministerien fasst zwar auch historische Dokumente und Erläuterungen, dient aber ebenso zur Vorbereitung der Feierlichkeiten zum Gedenken an den Ausbruch des Ersten Weltkriegs. Das kann gelegentlich zu Widersprüchen führen. (Abb. eigener Screenshot)

Im hiesigen Falle setzen die Entwickler schlicht die Symbole obiger Institutionen in ihre Datenbank, ohne weiter zu erläutern, wie denn diese bei einem bestimmten Text beteiligt gewesen wären. Diese Referenz funktioniert wie eine TÜV-Plakette, mit der historische Inhalte als korrekt gestempelt werden. Dass es sich mit der Richtigkeit und Prüfbarkeit von Geschichte so einfach nicht verhält, dürfte jedem nach kurzem Nachdenken verständlich sein. So bleibt eine zur Zeit noch offene Frage, warum nicht nur die Entwicklerbranche, sondern zum Beispiel auch TV-Dokumentationen auf diese Mittel zurückgreifen, obwohl es so offensichtlich unzulänglich sind.

Zum Beispiel herrscht nach wie vor der Glaube, die Expertenmeinung von Zeitzeugen sei glaubwürdiger als auf Bücher zu verweisen, die Historiker geschrieben haben. Insbesondere Weltkriegsshooter authentifizieren Entwickler gern mit Veteranen als Experten. Dabei ergaben Untersuchungen, dass Zeitzeugen oft sogar später gesehene Filmszenen in ihre Erinnerungswelten einbauen. Selbst der glaubhafteste, aber nahe mikroskopische Blick muss nicht immer der angemesse für das Untersuchungsobjekt sein. Niemand würde einen Berg allein mikroskopisch untersuchen. Leider hat sich ->Valiant Hearts: The Great War von diesen unreflektierten Standards der Videospiele nicht gelöst.

Krieg ist kein Spiel

Neuartig an ->Valiant Hearts: The Great War ist nicht, dass Spiele Schauplätze, Ereignisse, Personen und Entwicklungen aus der Geschichte präsentieren, wie Monika Fenn in ihrem Beitrag feststellt. Oft jedoch – und vielleicht ist es das eher, was sie ausdrücken wollte – verharren digitale Spiele aber in einer rein deskriptiven, unkommentierten Geschichtsauffassung und leben einen Technikfetisch aus. Neuartig sind daher bei diesem Titel die Perspektivwechsel, die Multiperspektivität in der Narration und die relativierte Wertigkeit von Sachkultur, die so zum Träger tiefer gehender Informationen wird.

Auf einem ganz anderen Feld jedoch ist das Spiel nicht besonders gelungen. Spielerisch ist es kaum gehaltvoll; eher so nahrhaft wie ein Knäckebrot im Vergleich zu Roggenvollkornbroten – ein Häppchen. Abgesehen von dem Einsatz des Hundes Walt, der brav auf die indirekten Anweisungen der Spielfiguren dem Spieler mal hier mal da bei Lösungen hilft, und wenigen kniffligen Denkpassagen fühlt sich ein geübter Spieler von dem 2D-Action-Jump&Run unterfordert. Obwohl es die rudimentäre Spielmechanik eigentlich anbieten würde, ist der Downloadtitel für die lieben Kleinen zudem höchstens ab 12 zu empfehlen.  Auch dann empfiehlt sich am Besten, das Spielen durch ein Gespräch mit Eltern oder Lehrern zu begleiten. Um dort allein davor zu sitzen, ist so manche Szene schlicht zu verstörend. Mit meinem Sohn hat es ganz gut funktioniert, und zusammen mit ihm zu spielen, konnte bei ihm Interesse an dieser Zeit wecken. Nun liest er Bücher aus unserer städtischen Bibliothek dazu.

Nicht nur für Kinder arten manche Reaktionsspielchen in Stress aus, einige sind gar peinlich bis ärgerlich. Weder spielerisch einfallsreich noch sonderlich passend erscheinen mir zum Beispiel regelmäßige Sequenzen, in denen ein Fahrzeug des Spielers von feindlichen Panzern und Bombern verfolgt und beschossen wird. Diese Elemente sind Passagen, in denen begrenzt ausgewichen werden kann und die teils enervierend in die Länge gezogen werden. Zwar sind sie durch automatische Speicherpunkte unterteilt – ja, richtig, so lang sind sie – gibt man jedoch entnervt bei einer Sequenz auf, so muss man beim nächsten Start des Spieles das gesamte Minispiel von vorn beginnen.

httpvh://youtu.be/7x6m4Ds_1bg
Die Minispielchen, um Spielfiguren durch die belgische Sanitäterin Anna zu verarzten, könnten nicht nervtötender sein. Besonders am Ende des Spieles, wo Karl ins Reich der Lebenden zurückgeholt werden soll, schließt sich eine schier endlose Knöpfchendrückerei an. (Valiant Hearts ENDE Deutsch Part 17 Walkthrough [1080p HD] Ohne Kommentar [No Commentary] / Kanal von User Spec Tob via Youtube)

Noch gravierender als die Autotouren ist, wenn die belgische Sanitäterin Anna ein Leben zu retten versucht. Dann erscheint quer über den Monitor ein Pulsschreiber. Immer, wenn ein Ausschlag des Herzens vorbeiläuft, muss der Spieler eine bestimmte Taste drücken, teils in schnellem Wechsel. Natürlich simuliert dieses Minispiel eine stressige Herzdruckmassage und erzeugt beim ersten Mal noch die gewünschte Spannung, gerade aber kurz vor dem Ende sorgt der Versuch, Karl wieder ins Reich der Lebenden zurückzuholen, für anhaltende Verzweiflung.

Gewiss, muss ich mir die Frage gefallen lassen, wieviel Spiel es braucht, damit die Handlung zu historischem Lernen führen kann? So, wie es aussieht, lautet die Antwort: „Nicht viel!“ Dennoch wünscht man sich als Spieler schon ein bisschen mehr Gameplay, das nicht nur fordernd ist, weil die Aufgaben hektisch sind. Kluge Rätsel wären schön gewesen oder ein Rollenspiel, vielleicht sogar ein vielseitigeres Kampfsystem? ->Child of Light hat gerade erst auf einer vergleichbaren technischen Basis eben genau dies abgeliefert.

Freiheit von Gewaltfreiheit

Noch ein weiterer Aspekt der Diskussion um dieses Spiel verdient Beachtung: Auch wenn jetzt einige – auch Monika Fenn wiederum – loben, Valiant Hearts sei so schön gewaltfrei, weil es kein direktes Kampfsystem gäbe, stellt ein aufmerksamer Blick in den Spielverlauf das Gegenteil fest. Selbst wenn jetzt mancher empört sein sollte, halte ich das auch für sehr wichtig. Es wäre dem Schauplatz, den Figuren und der Handlung unangemessen, wenn das Spiel nicht auch für die ebenso grausame wie einfache Wahrheit Platz hätte, dass so gut wie niemand solche Zeiten übersteht, ohne irgendwann zur Gewaltanwendung gezwungen zu sein.

Im Spiel sind viele Szenen zu finden, in welchen die Hauptfiguren direkt oder indirekt für Tode und Verletzungen verantwortlich sind. Da werden zum Beispiel mit Granaten MG-Stellungen gesprengt, in einer anderen Sequenz pflügen die Akteure mit einem Panzer durch Stellungen, feuern mit der Kanone auf Hindernisse, Soldaten und sogar Flugzeuge. Ganz zu Beginn sprengt Freddie eine Brücke, von der sich unmöglich alle Deutschen haben retten können. Doch die Gewalt richtet sich nicht nur gegen Deutsche. Als beim Ansturm auf eine Festung französische Soldaten durch ihre Offiziere verheizt werden, so sehr, dass die Lebenden über Berge ihrer Kameraden in die Festung klettern müssen, beendet Emile das Leben seines Vorgesetzten mit einem Klappspaten.

Diese Taten sind stets nachvollziehbar aus Ängsten der Figuren und der Handlung motiviert, von gewaltfreien Akteuren zu schreiben, könnte jedoch an der Wahrheit kaum weiter vorbeiführen. Wenn dem Spiel etwas vorzuwerfen ist, dann ist es, dass die Folgen der angewendeten Gewalt nicht sichtbar gemacht werden. Die Brücke rückt schnell aus dem Kamerawinkel, Emiles Tötung des Offiziers wird ausgeblendet und die Explosionen bei der wilden Panzerfahrt verdecken die Schädigung der Opfer.

In letzterem Fall liegt dies auch an dem verwendeten Cartoonstil, der den Kloß im Hals bei den eigenen Taten der Hauptfiguren nicht einmal annähernd so groß werden lässt wie bei den Szenen, in denen sie Verzweiflung und Leiden selbst treffen. Für meine Begriffe ist das Design an dieser Stelle nicht gelungen. ->Spec Ops: The Line vom Berliner Entwickler ->Yager hat bereits vorgeführt, wie viel besser ein Spiel dem Spieler die eigenen Taten vorzuwerfen vermag (siehe ->DGBL: Der Geruch von Phosphor am Morgen vom 15. August 2013). Die dort erlebten militärischen Fehlentscheidungen sind in Form ihrer Folgen tief in mein Gedächtnis eingebrannt.

Kriegsfolgen

Immerhin ist das Spiel am Ende bestürzend und überraschend konsequent, auch wenn es zumindest ein Happy End gibt, als Marie und Victor wieder mit Karl zusammenfinden. Emile aber muss einen zähen abschließenden Marsch antreten, an dessen Ende er standrechtlich erschossen wird. Seinen Offizier zu töten, kann ihm kein Militärgericht durchgehen lassen. Sein Opfer ist die notwendige Folge eines nur auf Befehlsketten zielenden Tötungssystems des Krieges, für das Unrecht keine Kategorie mehr ist.

httpvh://youtu.be/7x6m4Ds_1bg
Den traurigsten Marsch des ganzen Spieles tritt Emile an, wodurch das Spiel sich selbst rührend treu bleibt.(ab. 5 min 15 sec) (Valiant Hearts ENDE Deutsch Part 17 Walkthrough [1080p HD] Ohne Kommentar [No Commentary] / Kanal von User Spec Tob via Youtube)

Eine weitere Folge des Kriegsverlaufes zeigt sich nach dem Ende des Abspannes. Freddie, der farbige Fremdenlegionär, sitzt in einem gewaltigen Cliffhanger an einem Atlantikhafen. Denn vor ihm schälen sich die Rümpfe amerikanischer Kriegsschiffe aus dem Nebel, die er mützeschwenkend begrüßt.  Und der Erzähler weiß zu berichten: „Doch der Krieg war noch nicht vorüber und er verlangte nach mehr.“ Läutet die US Navy hier auch einen zweiten Teil zum Spiel ein? Offiziell wurde dazu noch nichts verlautet, würde jedoch erklären, warum der Charakter des britischen Piloten George so kurzfristig herausgenommen wurde.

Es ist jedoch schwer zu sagen, ob man sich einen solchen Nachfolger tatsächlich wünschen sollte. Nach dem großen Erfolg dieses Kleinods historischer Inszenierung wäre es natürlich schön, wenn die in diesem Artikel kritisierten Punkte durch einen Nachfolger beseitigt würden. Es steht jedoch zu befürchten, dass, sobald das Experimentelle des ersten Teiles zugunsten eines Nachfolgers aufgegeben wird, der von Publisher und Marketing stromlinienförmig getrimmt wird, auch die Originalität und das Einfühlungsvermögen verschwindet. So sollte man vielleicht Valiant Hearts einfach als besondere Kostbarkeit akzeptieren, die durch ein Sequel oder gar die Übertragung auf den Zweiten Weltkrieg nur verlieren kann.

Die eigentlichen Leistungen dieses Spieles, das Hintergrundtexte nicht nur deskriptiv aufstellt, sondern Bedeutung aus Objekten generiert, zudem vor einer satirischen Kulisse eine lebensweltliche und emotional glaubwürdige Geschichte in Kriegszeiten erzählt, die auch noch multiperspektivisch Grenzen übergreift, dürften beim nächsten Mal kaum zu übertreffen sein. Valiant Hearts zeigt, welch große Chancen in Videospielen schlummern, um Historisches im Unterschied zu herkömmlichen Medien zu inszenieren. Vor allem zeigt es aber auch, dass Vertreter der Branche durchaus in der Lage sind, würdig und zeitgemäß mit Geschichte umzugehen – sie müssen es nur wollen.

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