NEWS: Schöne Bescherung

Für mehr Geist der gegenwärtigen Weihnacht

Diese Weihnachten und den Jahreswechsel werde ich wohl nicht viel spielen, weil ich die Festtage vor allem mit meiner Dissertation begehen werde. Denn die soll im kommenden Frühsommer endlich fertig sein. Daran will ich mich nicht nur halten, weil alle Befunde vorliegen und aus den Fragmenten „nur“ noch der Fließtext zusammengesetzt werden will. In den letzten Jahren entstand mit dem ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein Netzwerk im deutschsprachigen Raum, in dem so einige Kolleginnen und Kollegen noch viel mit mir und der Erforschung digitaler Spiele vorhaben. Und da dies auf Gegenseitigkeit beruht, halte ich mich ran. So gerne ich mich solchen Projekten engagiere – ohne den Doktortitel geht es nicht mehr weiter.

Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage - ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)
Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage – ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)

Das ist umso wichtiger, als dass sich im kommenden Jahr auch das Ende meiner befristeten Beschäftigung nähert. Mit großem Bedauern muss ich wohl hinnehmen, dass ich ab Anfang April in der Hamburger ->Public History nicht mehr das ->GameLab und die ->Ludothek weiterentwickeln kann. Den Studierenden und KollegInnen die Relevanz historischer Inszenierungen in digitalen Spielen näher zu bringen, war mir immer eine große Freude – und mir scheint, auch jenen. Zwar werde ich dank eines Lehrauftrages auch im Sommersemester einen Projektkurs betreuen, substantiell werde ich jedoch nicht mehr an einem der innovativsten Arbeitsbereiche in der gesamten ->Universität Hamburg mitentwickeln können.

Zusammen mit Thorsten Logge, dem von mir wissenschaftlich wie persönlich sehr geschätzten Chef und Kollegen, gelang es, so manches Projekt anzustoßen und zu realisieren. Das Ende einer so großartigen Zusammenarbeit in einem vor Erkenntnissen sprudelnden Fachbereich macht ein wenig traurig – eine schöne Bescherung. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch anderen Orten meine Expertise nützlich sein wird. Möglicherweise hätte ja vielleicht eine andere Uni gern ein GameLab, zum Beispiel mit einem Studio für Virtuelle Realitäten. Wink, wink?! Na, wie siehts aus, Leuphana? Kiel? Bremen? Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. Ideen jedenfalls gehen mir so schnell nicht aus.

Doch, dass ich so viel wegen der Dissertation oder meiner Berufsperspektiven zu tun habe, heißt ja glücklicherweise nicht, dass es Sie vom Spielen abhalten muss. Ich habe erneut versucht, für Sie eine vielseitige Auswahl zusammenzustellen, mit der Sie sich auf verschiedenen Plattformen „zwischen den Jahren“ austoben können. Dabei können Sie sogar einige der besten historischen Inszenierungen des vergangenen Jahres ausprobieren: Irgendwo von den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs über Hacker-Dystopien in San Francisco, einem neuen Ansatz für die Weltgeschichte der Zivilisationen und einem langen Bogen der Videospielegeschichte sowie dem buchstäblichen kolonialen Wahnsinn bis hin zu einem alten Bekannten –  für den ich nicht nur aufgrund meiner Dissertation ständig werbe – werden sie weiter unten schon fündig werden.

Nehmen Sie sich – ja, gerade die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich wenigstens mit einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines digitalen Spieles zu inszenieren. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall am schnellebigen Markt digitaler Spiele – nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie alles erleben können. Haben Sie ein paar schöne, verspielte Feiertage und kommen Sie gut ins nächste Jahr…

Battlefield 1

(PS4 | XBoxOne | PC)

Für Sie bereits testgeritten - Battlefield 1. Doch Pferde sind nicht das einzige, was für Shooter an dieser Inszenierung des Ersten Weltkrieges beeindruckt. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Für Sie bereits testgeritten – Battlefield 1. Doch Pferde sind nicht das einzige, was für Shooter an dieser Inszenierung des Ersten Weltkrieges beeindruckt. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Der Erste Weltkrieg pflegte ein vernachlässigtes Dasein in der Welt digitaler Spiele. Dabei bietet der Konflikt am Beginn des 20. Jahrhunderts eine wesentlich komplexere diplomatische und politische Ausgangslage als der darauf folgende große Weltenbrand zwei Jahrzehnte später. Außerdem lässt er sich nicht nach klaren Stereotypen von Gut und Böse aufteilen. Sein Ausbruch fiel zudem in eine befremdliche Zeit, in der alte aristokratische Strukturen auf moderne Wissenschaft, Säbel und Reiterei auf Maschinengewehre und Panzer trafen. Ganze Gegenden Europas, besonders an der Westfront gestaltete das Stahlgewitter der schweren Artillerie topografisch um, was zum Beispiel in manchen Regionen Frankreichs noch heute erkennbar ist.

Jahrelang hielt sich in der Games-Branche das Gerücht, man könnte den Ersten Weltkrieg nicht in einem Shooter aufbereiten. Dafür seien die Fronten im Grabenkrieg zu immobil gewesen. Wenn es auch lange Phasen an der deutsch-französischen Front gegeben hat, in denen der Stillstand regierte, so tobte der Weltenbrand doch in vielen Regionen der Welt in unterschiedlichen Ausmaßen und Formen. Dass selbst die Westfront spielerisch darstellbar ist, und zwar sehr gut, bewies im Sommer 2014 ->Valiant Hearts – The Great War (->INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet vom 6. Oktober 2014). Spielmechanisch zwar weniger beeindruckend, inszenierte das comichafte 2D-Action-Adventure von Ubisoft Montpellier aber exzellent die Geschicke einer zerrissenen deutsch-französische Familie. Doch die Shooter, wie zum Beispiel ->Verdun 1914-1918, schienen nicht im gleichen Maße hinzuzulernen (siehe ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30.1.2014).

Im Oktober 2016 hob nun ->Battlefield 1 die Inszenierung des Ersten Weltkriegs auf ein ungekanntes Niveau für einen Multiplayer-Shooter. Die erfahrenen schwedischen Entwickler von ->DICE veröffentlichten ein gewohnt solides Multiplayer-Spiel, das mit allerhand Waffen und Schauplätzen bombastisch den Ersten Weltkrieg inszeniert. Dabei gibt es natürlich auch etwas zu kritisieren: zum Beispiel rasen die historisch eigentlich eher kriechenden Panzerfahrzeuge übers Schlachtfeld und automatische Waffen waren auch nicht so verbreitet, wie es im Spiel den Anschein hat. Wenn jedoch ein säbelschwingender Soldat auf einem Araberhengst aus dem Staub eines aufbrausenden Sandsturmes herausbricht, sind solche Feinheiten schnell nebensächlich.

Beeindruckend sind vor allem die episodische Kampagnen, in denen soldatische Einzelschicksale in wenigen zusammenhängenden Missionen, über ganz Europa verteilt inszeniert werden. Bis auf wenige Ausnahmen (Was bitte ist ein gepanzerter Maschinengewehrmann für ein Quark?) setzen sie einfühlsam und beklemmend bestimmte Entwicklungen des ersten industrialisierten Krieges in Szene. Das sind wirklich sehr gelungene Schlaglichter auf soldatische Erfahrungen, allerdings meiden die Entwickler, wo sie es nur können, die europäische politische Lage mit einzubeziehen. Vermutlich beim Versuch, keine Partei zu ergreifen, um mögliche Kunden nicht zu vergraulen, fehlte Ihnen eine entscheidende Portion Mutes und dadurch dem Spiel Substanz.

Problematisch ist zudem, dass – wohl in Aussicht auf zukünftige Zusatzinhalte – zur Zeit noch wesentliche Fraktionen und Schauplätze fehlen. Das gilt zum Einen für die Ostfront und die russische Armee, wobei auch deutsche Soldaten keine aktiv spielbare Kampagne erhalten haben. Besonders peinlich ist zum Anderen die Entscheidung, ausgerechnet die französischen Soldaten an der Westfront auszusparen. Dort stößt man in der Kampagne mit einem britischen Panzerchauffeur vor. Naja, so sehr Battlefield 1 also einen Schritt nach vorne markiert, so viele Schritte sind wohl auch noch zu gehen. Gleichwohl gibt die Inszenierung der Episodenkampagnen an den verschiedenen Fronten eine Ahnung davon, wie viel auch in Shootern noch möglich sein wird – ganz im Gegensatz zum allgemeinen Vorurteil.

Kostenpunkt: Battlefield 1 kostet im Handel je nach Plattform zwischen 50 und 65 €. Die Konsolengeräte kosten im Falle der PS4 in der moderneren Ausführung CUH1216B ca. 320€, eine XBoxOne ab 230€, was durch Unterschiede in ihrer Leistungsfähigkeit sehr berechtigt ist. Für die gegenwärtigen und kommenden Zusatzpakete kann ein Season Pass erstanden werden, mit dem man die Inhalte im Vorhinein bezahlt. Wer gelegentliche Ruckler nicht riskieren mag, der sei auf die höhergerüsteten PS4 pro (460 €) und die XBoxOne Scorpio (340 €) verwiesen.

Weitere Info: Ein ausführlicher Beitrag zu ->Battlefield 1 folgt Anfang Januar in diesem Blog.

Watch_Dogs 2

(PS4 | XBoxOne | PC)

In Watch_Dogs 2 nimmt sich der Hacker Holloway den Freiheitskampf gegen die Sozialen Netzwerke vor, die von Konzernen, Korrupten und Kriminellen missbraucht werden. (Abb. Ausschnitt, Marketing Ubisoft, Webseite)
In Watch_Dogs 2 nimmt sich der Hacker Holloway den Freiheitskampf gegen die Sozialen Netzwerke vor, die von Konzernen, Korrupten und Kriminellen missbraucht werden. (Abb. Ausschnitt, Marketing Ubisoft, Webseite)

Beim Vorgänger ->Watch_Dogs stand 2014 noch das moderne Chicago Pate für die Spielwelt (siehe ->NEWS: Hey, Watch Your Dog vom 26. Juli 2013). Schon die Ostküstenmetropole hatte ein erhebliches Problem, weil die meisten Menschen zugunsten ihrer eigenen Sicherheit bereitwillig einem System namens ctOS die elektronische Verwaltung der Stadt übergaben. Ein solches städtisches Betriebssystem vernetzt nun im Nachfolger ->Watch_Dogs 2 von ->Ubisoft Montreal alle möglichen elektronischen Systeme wie Kameras und Ampeln, Gasverteiler und Straßenbrücken in der Westküstenikone San Francisco. War der Ton des ersten Teiles noch düster, neben der Rachegeschichte der Hauptfigur sicherlich auch wegen des typischen Wetters im Norden, strahlt der Look von San Francisco nun in knallig bunten Farben unter meist strahlendem Sonnenschein.

Dabei ist der Hintergrund, in den die Hauptfigur Marcus Holloway gerät, ein krasser Kontrast zu der quietschbunten Metropolenfassade. Das Setting ist zwar nicht so persönlich, aber dadurch nicht weniger düster. Als talentierter Hacker stößt er auf die Machenschaften von Konzernen, Politik und Sozialen Netzwerken, die das Überwachungssystem seit dem ersten Teil perfektioniert haben. Er beschließt, sich mit der Massenüberwachung nicht abzufinden und die Waffen der Netzwerke zu ihrer Zerstörung einzusetzen. Dabei gerät er natürlich mit Sicherheitskräften, aber auch dem organisierten Verbrechen aneinander, denn so ziemlich jeder hat Interesssen an der digitalen Welt. Zwischen diesen Frontlinien joggen unbedarfte Städter wie Lämmer ohne jede Kenntnis dieser Gefahren. Einer der Bösewichte bringt es auf den Punkt: „Sie wollen es doch gar nicht wissen!“ Doch dank des Spielers ist damit jetzt Schluss.

Zusammen mit einer Clique von teils recht anstrengend inszenierten, nerdigen Hacker-Überfliegern verschafft sich Holloway immer tieferen Zugang in die Netzwerke der Stadt. Besonders interessant ist an ->Watch_Dogs 2, dass hier meist nicht wildes Geballer zum Ziel führt, sondern wohlüberlegtes Kalkül beim Hacken von Kameras, Türöffnern, Privatrechnern und vielem mehr. Manche Missionen – und das hat mich bereits am Vorgänger sehr beeindruckt – lassen sich gänzlich ohne einen Schuss lösen. Man muss als Spieler dank der elektronischen Spielzeuge nicht einmal in ein Zielgebäude eindringen, wenn man lange genug über der Lösung brütet. Wer da noch wild um sich ballert, hat den Schuss nicht gehört.

Um den Spielenden einen weiten Möglichkeitenraum anzulegen, haben die Entwickler die Schauplätze mit allerlei aktivierbaren Geräten garniert. Auch in der übrigen Stadt dieses Open-World-Spieles gibt es zahlreiche, nicht direkt mit Missionen verbundene Aktivitäten, mit denen sich Spieler die Zeit vertreiben können. Das ist auch dringend notwendig, denn Holloway führt seinen Feldzug gegen die Netzwerke absurderweise mit deren eigenen Mitteln. Um seine Hacking-Attacken zu tarnen, benötigt er genügend Follower im Netz, mit denen er seine Aktionen kaschieren kann. Also müssen mehr Follower her, um dem übermächtigen Feind das Netz lahmzulegen. Die gewinnt er durch verschiedene Aktivitäten. Was die Gamestar als widersprüchlich kritisierte, empfinde ich als erfrischend konsequent. So, wie der Vorgänger ein zeitgeschichtlicher Seismograf für den NSA-Skandal war, perfektioniert ->Watch_Dogs 2 das zeitgenössische Lebensgefühl der totalvernetzten Hip-Gemeinde. Der zweite Teil zeigt, welchen Folgen wir entgegen gehen – allerdings ist für den Laien schwer zu sagen, welche Grenzen in ->Watch_Dogs 2 wir zeithistorisch schon längst passiert haben.

Kostenpunkt: Die Konsolengeräte der neuesten Generation kosten im Falle der PS4 in der moderneren Ausführung CUH1216B ca. 320€, eine XBoxOne etwa 230€, was an den Unterschieden in ihrer Leistungsfähigkeit liegt. Die Spielversionen für die XBox One und die Playstation 4 kosten zurzeit ca. 40 €, für die PC-Variante bezahlen Sie etwa 10 € mehr. Erste Tests zeigten, dass auf den Standardvarianten der Konsolen teils heftige Einbrüche der Performance zu verzeichnen sind. Wer gelegentliche Ruckler nicht riskieren mag, der sei auf die höhergerüsteten PS4 pro (460 €) und die XBoxOne Scorpio (340 €) verwiesen.

Civilization VI

(PC | OS X | Linux (angekündigt))

Da staunt selbst die Königin von England ungläubig - Civilization gelang es tatsächlich, sich im sechsten Teil neu zu erfinden. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Da staunt selbst die Königin von England ungläubig – Civilization gelang es tatsächlich, sich im sechsten Teil neu zu erfinden. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Civilization ist eine berühmte und auch wissenschaftlich intensiv behandelte Reihe von Strategiespielen. Man mag daher annehmen, dass sich an dem unverwüstlichen Gameplay kaum noch etwas substantiell ändern könnte. Beginnend mit einem Siedler und einem Krieger gründen Spieler ihre erste Stadt, expandieren ihren Einflussbereich, forschen und erschließen Rohstoffe, um am Ende als mächtigste Zivilisation dazustehen. Wegen dieser Formel diskutieren wissenschaftliche Publikationen einzelne Ableger häufig in einer Weise, als könnten sie als Stellvertreter für die ganze Reihe oder die Reihe als Prototyp für alle Strategiespiele stehen. Doch das ist ein Irrtum.

Jeder Ableger der Strategie-Reihe entwickelte stets eine besondere Note, die das Spielerlebnis erheblich modifizierte. So begeisterte mich der vierte Teil mit seiner Umsetzung von Kulturen und Religionen, während der fünfteTeil etwa Stadtstaaten einführte (siehe zu Teil 4 ->RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit vom 17.11.2014). Dass nun ->Civilization VI nach all diesen Jahren wieder einen so gravierend neuen Akzent setzen könnte, hatte wohl kaum jemand für möglich gehalten.

Denn dieses Mal rückt das Umland von Städten in den Fokus der Spielmechanik. Schon lange bewirtschafteten in der Reihe Bauarbeiter die umliegenden Felder einer Stadt, und zwar je größer, umso mehr Felder. Gebäude jedoch standen immer auf dem zentralen Feld der Siedlung und konkurrierten nicht um den Raum mit landwirtschaftlichen Flächen, Minen oder fernhandelstauglichen Spezialrohstoffen. Nun sind die wenigsten Gebäude noch im Stadtzentrum zu finden. Gewiss, eine Kanalisation oder ein frühgeschichtlicher Monolith stehen dort immer noch.

Für Handelsgebiete, Forschung, religiöse Gebäude, Häfen, Unterhaltungsbezirke und Kulturviertel, später auch für zusätzliche Wohnviertel, muss das Umland einer Stadt ein Landstück opfern. Natürlich bringen diese Gebiete auch Vorteile wie mehr finanzielle Einnahmen, Forschung oder Zufriedenheit in der Bevölkerung. Letztlich müssen Spieler jedoch sehr genau austarieren, welche Gebäude in welchem Bezirk gebaut werden sollten. Denn, dem nicht genug, beeinflussen Ressourcen oder bereits errichtete Gebäude und Bezirke sich gegenseitig dabei, wie effizient Geld, Wissen, Glaube oder Kultur ausgeschüttet werden.  Je mehr Gebirge etwa um einen heiligen Ort liegen, umso stärker wirkt deren Erhabenheit auf den Glauben. Wunder, wie die Pyramiden von Gizeh, das Bolschoi-Theater oder der Broadway, nehmen jetzt ebenfalls je ein eigenes Feld ein.

Zudem ergibt sich später im Spielverlauf noch eine zusätzliche Beeinflussung, weil fortschrittliche Gebäude einen so großen Radius erreichen, dass sie sogar mehreren Städten zugleich nützen. Dieses Riesen-Weltkarten-Puzzle verändert das Spielgefühl in weiten Teilen, verleiht den verschiedenen Spielweisen endlich mehr Relevanz und lässt die Ausrichtung bei anderen Spielerparteien schon erkennen, wenn man auf der Landkarte die Ausrichtung der Territorien erspioniert. Wer überall Klöster stehen hat, jedoch keine Industrie wird sich entsprechend auch später nur mithilfe einer Theokratie militärisch wappnen können, zielt aber wohl auch eher auf die Ausbreitung der eigenen Religion.

Auch wenn für mich noch immer das Religions- und Kultursystem von ->Civilization IV leicht vorne liegt, schufen die Entwickler von ->Firaxis im sechsten Teil einen spielerisch faszinierenden, neuen Ansatz. Nun gibt es neben Missionaren auch Inquisitoren und Apostel, die Glaubenskämpfe austragen. Das rudimentäre Kampfsystem simuliert die ideengeschichtlichen Ausbreitungen verschiedener Religionen durch missionarischen Wetteifer. Interessant ist dabei, dass dieses System nicht auf die Vernichtung anderer Religionen zielt, sondern lediglich den Einfluss bei der Mehrheit einer städtischen Bevölkerung gewinnen möchte. Auch das religiöse System hängt mit der neuen Bedeutung von städtischen Bezirken zusammen, denn die produzieren für den Halter der Staatsreligion einen erheblichen Bonus an Glauben. Mit genügend Verbreitung strahlt der Glaube schon bald von selbst aus.

Auch wenn damit selbst erfahrene Beobachter nicht gerechnet haben, gelang ->Civilization VI im 25. Jubiläumsjahr sich selbst überraschend klug neu zu erfinden.

Kostenpunkt: ->Civilization VI gibt es nicht für die Konsolensysteme, allerdings ist das Strategie-Highlight sowohl für den PC als auch für Mac OS X erhältlich. Für beide liegen die Preise zwischen 45 und 50 €. Eine Variante für Linux ist zwar in Planung, ein genauer Termin für die Veröffentlichung wurde jedoch noch nicht angekündigt.

Weitere Info: Ein ausführlicher Beitrag zu ->Civilization VI ist für Februar in diesem Blog geplant.

Uncharted 4: A Thief’s End

(PS4)

Schwer zu sagen, wer im Action-Abenteuer 'Uncharted 4' der größere Star ist - wie Schatzjäger Nathan Drake inszeniert ist oder die atemberaubenden Schauplätze (Abb. eigener Screenshot, PS4).
Schwer zu sagen, wer im Action-Abenteuer ‚Uncharted 4‘ der größere Star ist – Schatzjäger Nathan Drake oder die atemberaubenden Schauplätze (Abb. eigener Screenshot, PS4).

Seit langem erwartet, kehrte Nathan Drake 2016 wieder exklusiv auf die Playstation 4 zurück. Mit ->Uncharted 4: A Thief’s End schloss das berühmte Studio ->Naughty Dog die Serie um den Abenteurer und Bergungsspezialisten so einfühlsam wie effektvoll ab. Wer die Vorgänger noch nicht gespielt hat, kann sich seit diesem Jahr mit der ->Uncharted: The Nathan Drake Collection auch durch die aufpolierten vorherigen Abenteuer spielen. Das sind zwar alles exklusive Action-Abenteuer für die ->Playstation 4, allein für diese Reihe schon würde ich die Anschaffung der Konsole riskieren, wenn ich sie nicht schon hätte.

Die ehemalige Waise Drake war noch nie auf sauberen Pfaden gewandelt. Er erwuchs zu einem ebenso charmanten wie talentierter Dieb und birgt daher nicht nur Güter, die gern geborgen werden wollen. Nicht nur das Rätsel um den Verbleib seine Eltern bedrückt ihn. Seit er erfahren hat, dass Sir Francis Drake unter seinen Vorfahren gewesen sein soll, folgt er dessen Spuren und verbindet diese Reisen mit der Suche nach seiner Herkunft. Seine Reisen führen ihn an atemberaubend gestaltete Schauplätze in der ganzen Welt, natürlich immer haarscharf zwischen die Seiten der Geschichtsbücher. Dennoch sind die Wege zu den verschiedensten Mythen von El Dorado über Shambala bis hin zur versunkenen Stadt Iram mit allerhand sehr viel realeren Schauplätzen und interessanten Rätseln gepflastert. Im Wettlauf mit Konkurrenten wird es für Drake in dem Deckungsshooter durchaus auch handfest.

Im letzten Teil fahren die Entwickler von ->Naughty Dog nicht nur technisch ein Feuerwerk auf. Als wäre es ihnen ein persönliches Anliegen gewesen, ist die Handlung besonders bei ->Uncharted 4 mit der nötigen Ruhe erzählt, um so manche Schläge verdauen zu können. Der totgeglaubte Bruder von Nathan kehrt urplötzlich zurück und entpuppt sich als langjähriger Inhaftierter eines kleinen panamesischen Knastes. Der Patron eines Verbrechersyndikates habe ihn schließlich auf seiner Flucht mitgenommen. Als Gegenleistung habe er ihm jedoch etwas von den Schätzen versprechen müssen, von denen er in der Gefängnisruhe ständig geredet hatte. Dabei handelt es sich um den Prunk der Piratenrepublik Libertalia, die Kapitän Henry Avery mit allerlei illustren Piratenkollegen gegründet haben soll. Um seinen Bruder vor der Rache des Verbrechers zu bewahren, sollte er ihm die Schätze nicht liefern, willigt Nathan Drake ein, ihm zu helfen.

Dabei ist es weniger die Suche nach dem nächsten El Dorado der Reihe, die ->Uncharted 4 so einzigartig macht, obwohl Technik und Atmosphäre der Schauplätze zu dem besten gehören, das man in digitalen Spielen je gesehen hat. Nathan ist mit dem Spiel und dem Spieler zusammen gereift. Er ist nicht mehr der rotznäsige Überflieger und Draufgänger, von dem er in schwachen Stunden manchmal noch träumt. Mit seiner Frau Elena hat er sich zur Ruhe gesetzt und birgt nun verlorene Container, bis ihn sein Bruder wieder auf Abwege führt. Dabei sind es besonders die Sequenzen, in denen es familiär wird und liebevoll, die dem Spiel eine besondere Note verleihen. Vom Dachboden durch das gemeinsame Haus zu Elena hinunter führt etwa in einem Zwischenspiel Nathans Weg an rumpeligen Kammern voller Erinnerungsstücke aus den Vorgängern vorbei. Zudem steigt er über die Wäschehaufen eine liebevoll abgewohnten ersten Etage, um im Erdgeschoss mit seiner Frau den Abend zu verbringen. Das ist so perfekt inszeniert, dass man als Spieler dort fast schon dauerhaft verweilen möchte. Ähnlich schaffen es auch die Zwischenspiele aus der Sicht der beiden jungen Drakes, Nathans Charakter immer lebendiger zu zeichnen.

Wen solche Gefühle nicht anfassen, der kann sich immer noch wegen der wunderschönen, teils erstaunlich weitläufigen Schauplätze die Kinnlade an der Tischplatte prellen. Das Gefängnis in Panama, das Waisenhaus der Kindheit und das ehemalige Elternhaus, eine Kletteraktion, um in eine Villa an der italienischen Küste einzusteigen, die lehmigen Landschaften Madagaskars, eine Verfolgungsjagd quer durch eine Stadt, ein Inselarchipel und schließlich das zerstörte Utopia der Piraten-Republikaner – jeder einzelne Schauplatz ist voller atemberaubender Eindrücke, die sich tief das Gedächtnis einbrennen. ->Uncharted 4 ist wahrhaftig ein gelungener Abschluss von fast zehn Jahren Videospielegeschichte.

Kostenpunkt: Uncharted ist eine exklusive Reihe für die PlayStation 4. Für den vierten Teil müssen noch ca. 40 € aufgewendet werden. Die Collection mit seinen drei Vorgängern kostet ca. 65 €. Die Konsole PS4 wird in der moderneren Ausführung CUH1216B mit ca. 320€ gehandelt.

The Curious Expedition

( PC | Browser )

Von der pixeligen Optik sollte man sich nicht täuschen lassen. Unter der Haube lauert eine faszinierende Spielmechanik, welche das Zeitalter der Expeditionen näher bringt. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Von der pixeligen Optik sollte man sich nicht täuschen lassen. Unter der Haube lauert eine faszinierende Spielmechanik, welche das Zeitalter der Expeditionen näher bringt. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Schwer vorstellbar ist heute, mit welchem Gefühl sich wagemutige Abenteurer am Ende des 19. Jahrhunderts auf Reisen begaben, um in fremde Ertteile vorzustoßen. Ihren Antrieb aber schon: Einige drangen auf der Suche nach Reichtümern oder sagenumwobenen Stätten in Dschungel und Wüsten vor, andere sahen es als Berufung den Glauben in die Welt zu tragen. Ein paar andere brachen um der Forschung willen auf, aus heutiger Sicht raubten sie dennoch Kulturgegenstände, um sie in europäische Museen zu stellen oder gar zu versteigern. Manchen Völkern, die unfreiwillig entdeckt wurden, widerfuhr noch Schlimmeres.

Die beiden Entwickler Riad Djemili und Johannes Kristmann (->MaschinenMensch) stoßen mit ihrem Independent-Spiel ->The Curious Expedition in dieses Zeitalter vor. Damit sorgten sie zwar schon 2015 für einen Überraschungshit, allerdings muss ich gestehen, dass dieses Rogue-like unter meinem Radar hindurch flog. Das liegt vor allem daran, dass ich Spiele, die nach ihrem Urvater ->Rogue geraten, als fürchterlich anstrengend empfinde. Bei diesem Spielprinzip wird nicht erwartet, dass die Spieler überhaupt überleben. Es ist darauf angelegt, dass man den Ehrgeiz entwickelt immer wieder von vorne anzufangen. Nun, das verfängt bei mir nicht.

Aber zu jeder Regel existieren auch Ausnahmen: ->The Curious Expedition ist deswegen in meine Gunst und unter diese Empfehlungen gerutscht, weil es 2016 als fertige Version mit allen Features neuveröffentlicht wurde. Damit überwand es schon lange das häufig so basale, repetitive Spielprinzip so vieler anderer Rogue-Klone. Es versteht wunderbar, eine Atmosphäre um die damaligen Reisegesellschaften einzufangen. Mit Persönlichkeiten des ausgehenden 19. und des beginnenden 20. Jahrhunderts bricht man nach Übersee auf, stößt in unkartiertes Gebiet vor und trifft auf Gefahren wie Vulkane oder umherstreifende gefährliche Tiere. Als Spieler besucht man eingeborene Völker, untersucht Artefakte, plündert je nach Spielweise heilige Stätten oder zeichnet lieber Landschaften und führt anthropologische Studien durch. In Europa warten derweil die neidischen Kolleginnen und Kollegen darauf, das man scheitert. Und eigentlich wird der Expeditionszirkus sowieso nur veranstaltet, um auf einer Ehrenplakette in der Akademie festgehalten zu werden. Scheitern gehört zwar auch in diesem Rogue-like noch zum Prinzip, allein, weil die Spielmechanik erst nach und nach zu erschließen ist, aber das Spiel motiviert immer neu zum Aufbruch.

Dabei ist noch nicht einmal der eigentliche Clou, dass die zu erkundenden Gebiete zufällig generiert werden. Schon damit erreicht das Spiel, dass man als Spieler wie die früheren europäischen Expeditionen in unerforschte Landstriche vorstößt. So ist kaum vorhersehbar, was an Ausrüstung für einen Landstrich notwendig ist. Gut, man ahnt, dass im Dschungel der Untergrund eher sumpfig ist, und dass eine Machete gegen Unterholz nützt. Aber wie viele davon sollte man mitnehmen? Andererseits könnte man auch Seile gebrauchen, und Essen ist da noch gar nicht eingepackt. Nimmt die Expedition schlagkräftige Waffen mit oder lieber ein paar Verbandspakete mehr? Und finanziert werden muss die Ausrüstung dann auch noch.

Außerdem sollte man nicht vergessen, für Zerstreuung zu sorgen, denn bei ->The Curious Expedition ist die geistige Gesundheit der Expedition der entscheidende Rohstoff, der über Wohl und Wehe der Reise entscheidet. Je nachdem, wo sich die kleine Truppe des Expeditionsleiters und seiner ausgewählten Begleiter durch die Landschaft schlägt, sinkt die mentale Stärke unterschiedlich zügig. Eine schöne Allegorie auf den drohenden Wahnsinn, den Entbehrungen und Krankheiten wie die Malaria in den Tropen auslösen. Koka-Blätter, Alkohol und eine lange Rast an warmen Quellen gibt der Gruppe ihre geistige Stabilität in der Fremde zurück. Angriffe, unangenehme Ereignisse, unüberlegte Handlungen oder abergläubische Begleiter können jedoch sehr schnell dafür sorgen, dass sich der Wert im freie Fall befindet. Je weiter der Wahnsinn fortschreitet, umso beklopptere, aber auch entsetzliche Dinge geschehen der Reisegruppe.  Nur wegen eines Geiers am Himmel kann ein abergläubischer Begleiter sich gegen die Gruppe wenden, und hockt am nächsten Tag als frisch gebackener Kanibale zwischen den Gebeinen eines Mitreisenden. Keine Sorge, die pixelige Optik der neunziger Jahre, lässt auch Bedrohliches putzig erscheinen. Durch den intelligenten Kniff mit der mentalen Stabilität erscheinen sogar fantastische Ereignisse wie sprechende Lasttiere oder der Fund ausbrütbarer Dino-Eier nachvollziehbar.

Wichtig ist zudem zu verstehen, wie das Storytelling automatisch generiert wird: die Software kombiniert dafür geschickt die geschehenen Ereignisse, Einstellungen und charakterlichen Eigenarten der Expeditionsmitglieder sowie die Spielweise der Spieler. Auch wenn die Entwickler nur ein paar Handvoll Standardereignisse anlegten, erschafft  die jeweilige Kombination mit den Eigenschaften der Figuren und vorangegangenen Ereignissen stets einzigartige Reisen. Der oben genannte Geier hätte beispielsweise ohne einen abergläubischen Charakter im Team gar keinen Streit vom Zaun gebrochen. Ein Offizier etwa wäre nicht im falschen Moment alkoholisiert gewesen, wenn er nicht Alkoholiker wäre. Außerdem erzeugt die Gruppendynamik neue Eigenschaften, die sich wiederum chaotisch auswirken. Verhält sich der Koch rassistisch, erzürnt das vielleicht einen eingeborenen Übersetzer, was im nächsten Dorf zu einem Aufruhr führen kann. Das Spiel ist daher nicht nur ein Kleinod, um die Atmosphäre kolonialer Expeditionen nachzuempfinden. Es markiert auch einen spielegeschichtlichen Meilenstein, in der Art wie es höchst intelligent inszeniert und sich die Narration verselbständigt.

Kostenpunkt: Sie erhalten dieses Spiel für PC über den Anbieter ->Steam zum Preis von ca. 15 €. Auch eine vergleichbare ->Webversion für Browser bieten die Entwickler an. Laut der Webseite planen sie auch eine Version für Touch-Pads.

Weitere Info: Lesen Sie mehr zu diesem Spiel in meinem Beitrag für die ->Spielbar der ->Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) unter dem Titel ->Historische Erinnerungslücken. Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen vom 28.9.2016.

The Secret World

(PC)

Einen kreativen Umgang mit historischer Überlieferung aus Mythen und Legenden, gepaart mit einer erzählstarken Welt und einem sozialen Spielerlebnis, bietet nur The Secret World. (Abb.: eigener Screenshot, Tempel Echnatons)
Einen kreativen Umgang mit historischer Überlieferung aus Mythen und Legenden, gepaart mit einer erzählstarken Welt und einem sozialen Spielerlebnis, bietet nur The Secret World. (Abb.: eigener Screenshot, Tempel Echnatons)

Zwar ist das Multiplayer-Online-Rollenspiel (MMORPG) mit dem verheißungsvollen Namen ->The Secret World schon seit 2012 auf dem Markt, seither erhielt es jedoch viele inhaltliche Updates. Im Jahr 2014 schloss das Gebiet des fernöstlichen Tokio die Hauptgeschichte ab und fügte eine ganz neue Kulturregion mit asiatischer Mythologie in das MMORPG ein. Es ist nicht nur Hauptbeispiel in meiner Dissertation, sondern für mich eines der herausragendsten Spiele überhaupt am Markt, das mit Geschichte hantiert. Seine Prämisse macht das Online-Rollenspiel zu einem wundervollen, narrativ sehr aufwändigen Unikat: Es spielt in unserer zeitgenössischen modernen Welt, in der eine Vielzahl von Mythen und Legenden der Menschheitsgeschichte zum Leben erwacht sind. Die drei spielbaren Hauptfraktionen operieren von ihren Zentren New York, London und Seoul aus daran herum, wie sie die entstandenen Umwälzungen für ihre Zwecke nutzen könnten.

Währenddessen entsteigen indianische und skandinavische Sagengestalten aus dem neuenglischen Atlantik, Sonnen-Pharao Echnaton kehrt rachsüchtig und machthungrig nach Ägypten zurück und in Rumänien bereiten Vampire einen Feldzug gegen die Lebenden vor. Die damit verbundenen Abenteuer und die daran beteiligten Charaktere sind sehr gut vertont, bis zu einem gewissen Grad auch in Deutsch, und werden meist mit filmreifen Sequenzen eingeleitet. Durch die Erzählstruktur eines MMORPGs gelingt es ->The Secret World unaufdringlich komplexe Hintergründe in einer Vielzahl einzelner Orte, Geschichtenfetzen, großer Geschichten und kleiner Nebenmissionen zu verknüpfen. Sich die Zusammenhänge erdenken, muss man allerdings sehr stark selbst. Dafür greift das MMORPG zusätzlich auf das reale Internet zurück und hinterließ sogar extra angelegte Inhalte im Netz, was die Grenzen zwischen Spiel und Realität vermischt.

Auf viele Kritiker wirkten all diese neuen Elemente verzettelt, was meiner Ansicht nach mehr über die Kritiker aussagt als über das Spiel. Ich hingegen meine, hier hat ein digitales Spiel erstmals überhaupt die volle narrative Tiefe digitaler Netzwerkstrukturen genutzt und historisches Potenzial einfallsreich in mehreren Epochen und aus zahlreichen Perspektiven eingesetzt.

Kostenpunkt: Das Spiel ist lediglich für PCs erhältlich, wird ausschließlich online gespielt, erfordert aber gegenüber vergleichbaren Konkurrenten keine Monatsgebühren. Im Handel erhalten Sie die Basisversion für einmalig 20-25 €. Die Ultimate Edition für ca. 55 € erweitert mit 12 inhaltlichen Updates  den Erzählkosmos um eine große Zahl einfallsreicher Missionen und Geschichten. Sie können diese natürlich auch nachträglich hinzukaufen, dann schlagen sie je mit ca. 10 € zu Buche. Ein Tipp: Schauen Sie für eine günstigere Ultimate Edition beim Wintersale von Steam vorbei. Der läuft noch bis zum 2. Januar und serviert Ihnen das Gesamtpaket für 14 €.

Weitere Info: Lesen Sie mehr zu diesem Spiel im Beitrag: ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank, vom 5. Oktober 2012.

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