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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Welche Präsentationsformen des Mittelalters sich im Genre der militärischen Strategie entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 – Total War.


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KOMMENTAR: Mini-Addons für Maxi-Money?

Man bekommt immer gerne etwas dafür, wenn Geld ausgegeben wird. Zur Zeit jedoch ist ein Trend zu beobachten, der diese Grundkonstante der Marktwirtschaft auszuhebeln versucht. Wucher dürfte der korrekte Begriff für diese anhaltende Entwicklung in der Spielebranche sein.

Schon seit Jahren sinken die Zeiten kontinuierlich, die benötigt werden, um einen Titel komplett durchzuspielen – zugestanden, dass man dies von Multiplayer-Games natürlich nicht so einfach behaupten kann. Allerdings sind im letzten Fall für die Nachhaltigkeit eines Spielvergnügens auch die Gamer selbst und nicht die Hersteller hauptverantwortlich. Ob das Mehrspielererlebnis langfristig trägt, hängt in erster Linie davon ab, ob die Spieler den Rahmen der vorgegebenen Regeln mit interessanten Partien füllen.

Seit einiger Zeit kommt hinzu, dass minimale Zusatzinhalte für Spiele für hohe Preise an die Endkunden weiterverkauft werden. Mit dem Jahr 2009 scheint ein neuer Höhepunkt dieser Entwicklung erreicht zu sein, verdienen sich doch dieses Jahr einige Games die Bewertung: Wenig Inhalt für viel Geld… Weiterlesen