DIGITAL GAME-BASED LEARNING: Lehrer 2.0

Junger Lehrer fordert den Einsatz von Computerspielen im Unterricht – und ein spezielles Lehrfach

-> World of Warcraft als Unterrichtsobjekt in der Mittelstufe oder das Horroractionspiel -> Dante’s Inferno als Prüfungsthema im Abitur – beides klingt fast zu schön, um wahrer Schulalltag zu sein. Schüler aus Nordrhein-Westfalen können sich aber tatsächlich eines elektronischen Spielen so aufgeschlossenen Lehrers erfreuen, dass es schon fast nach einem verfrühten Aprilscherz klingt.  Dieser Lehrer, Christoph Brüning, hat in einem Videointerview mit dem Webportal ->Golem.de seine Sicht auf Videospiele und ihre Eignung als Unterrichtsstoff erläutert. Man wünscht sich doch mehr Lehrer dieses Formats…

Ob nun – wie der Pädagoge es sich wünscht – gleich ein ganzes Unterrichtsfach nötig wäre, sei mal dahingestellt. Wäre ein neues Fach  überhaupt eine gewinnbringende Einrichtung?  Schließlich berühren Spiele genügend gesellschaftliche Bereiche, als dass sie auch im Bereich Sprachen oder Geschichte eingesetzt werden können. Wer ein eigenes Fach dafür fordert, drängt im Grunde Videospiele erneut in die Rolle einer Randerscheinung. Sicherlich ist dies nicht die Intention von Herrn Brüning.

Denn er kennt sich nicht nur mit digitalen Spielen aus, sondern weiß auch um die große Rolle, welche diese Spiele bei den Schülern inne haben. Seiner Meinung nach haben Lehrkräfte „keine andere Wahl, als Computerspiele mit in den Unterricht zu nehmen, weil das zur Lebenswirklichkeit der Schüler gehört“. Für ihn seien Spiele Kulturgut, das sich analysieren lasse, wie Literatur, Bilder oder Filme.

Wer daher unter seinen Schützlingen voll Freunde erwartet, dass Brüning in seinem Unterricht das freie Daddeln toleriere, der befindet sich auf einem Holzweg. Auf das Spielvergnügen folgt der Einsatz von Gehirnschmalz. Er stellt seinen Schülern Fragen nach der Beschaffenheit der fiktionalen Welt, lässt sie einordnen, wie die Geschichten in Spielen erzählt werden, und wo die Unterschiede zu anderen Medienformen liegen. Auch schriftliche Arbeiten werden zu diesem Thema gefordert – keine Chance also für lernfaule Gaming-Nerds.

Damit vertritt er eine Sichtweise auf Videospiele, die sich leider immer noch nicht bei den meisten Pädagogen durchgesetzt hat. Leidenschaftliche Gamer machen in diesen Kreisen eher durch die Aspekte Sucht, Gewalt und schulische Minderleistung von sich reden. Es erfolgt eine Tabuisierung wie in früheren Zeiten beim Thema Sexualität. Ob man Spiele nun gut heißt oder nicht, hilft jedoch Ignoranz eines gesellschaftlichen Massenphänomens nicht weiter, das schon weit größer ist als eine reine Jugendkultur.

Viel wichtiger wäre es da, Schülern bei der Orientierung in der digitalen Welt zur Seite zu stehen. Vorbildhaft bis visionär ist der Umgang von Brüning mit den digitalen Spielwelten – neben seinen Schülern können deswegen vor allem viele Lehrer noch etwas von ihm lernen.

Link zum ->Artikel mit Christoph Brüning bei golem.de (http://www.golem.de/1002/72958.html)

Enthält: Interview Mitschnitt bei Golem.de

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