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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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NEWS: Ein Stück Geschichte

Ron Gilbert veröffentlicht das Designdokument von „Maniac Mansion“

Unsere Geschichte bilden Erzählungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Gebäudereste und Skulpturen, Gemälde und Grabsteine Indizien für uns Historiker und Archäologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus möglichen Geschichten herauszufiltern. Meist stützen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente können sehr alt sein, müssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in jüngerer Zeit entstanden.

Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)
Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)

Ein ganz besonderes Stück Zeitgeschichte hat sein Schöpfer selbst offen ins Internet gestellt. ->Ron Gilbert war der kreative Kopf hinter berühmten Meisterwerken von Adventures aus der legendären Firma ->Lucas Arts. Gilbert veröffentlichte jetzt nach einigen ->Notizen auch die ->Design-Dokumente des Abenteuerspieles ->Maniac Mansion auf seinem Blog ->Grumpy Gamer. Sein Kollege ->Gary Winnick prägte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 zählt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusität steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen Rätseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen Fähigkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger ->Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle (1993), für das mit ->Tim Schafer nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.

Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerlässliche Indizien für das Verständnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Natürlich ist sie nur ein einzelnes Schlaglicht auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder überbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine für die historische Perspektive auf digitale Spiele – bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.

httpvh://youtu.be/XAbHmE73p7o
Der Lead Designer eines großen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess für „Kingdom Come: Deliverance“ offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance – Video Update #1: Our World / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Immer mal wieder zwar blitzen Zeugnisse wie diese auf. Entwickler berichten über ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen ->Making Games oder der ->EDGE aus Großbritannien. Zudem gibt es  Developer Diaries wie zum Beispiel ->Daniel Vávras sehr gelungene Videos zu ->Kingdom Come: Deliverance. Ich würde ich mir jedoch wünschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So könnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gewürdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.

Viel zu viel gerät in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur für Historiker, sondern auch für die Zukunft in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden könnte. Danke, Mr. Gilbert, für diese abenteuerlichen historischen Puzzlestücke.

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