Schlagwort-Archive: Game Design

NEWS: Death to the Eighties

‚198X‘ verbindet Jugenderinnerungen mit der Videospielegeschichte

Alles strahlt heller, alles ist aufregender, alles ist dramatischer in der Jugend, verkündet eine Sprecherin aus dem Off. Am Ende der Jugend sterbe etwas, sobald man erwachsen werde. Das muss man nicht unbedingt teilen. Schließlich frage ich mich auch jenseits der Vierzig noch häufig, wann sich denn dieses Erwachsensein einstellt. Mit der Ansage im Release-Trailer wird jedoch zumindest die sentimentale Tonalität des Coming-of-Age-Spieles ->198X recht eindeutig eingestellt. Parallel nimmt der Entwickler ->Hi-Bit Studios mit auf eine spielehistorische Reise durch Episoden und Spielformen der Achtziger Jahre.

Das experimentelle Episodenspiel 198X nimmt mit auf eine Reise durch eine Jugenderfahrung mit den aufkommenden Arcadespielen der Achtziger Jahre. (198X Release Trailer, in: Kanal Hi-Bit Studios via Youtube vom 27.5.2019).

Eindrücklich fangen Musik und Grafikstile die Atmosphäre der Videospiele in den Achtziger Jahren ein. Stile, ja, in der Mehrzahl. Das für wenige Euro erhältliche Minispiel fügt fünf Spielprinzipien des Arcade-Zeitalters mit einer Geschichte über das Erwachsenwerden in pixeligen Zwischensequenzen zusammen. Die fünf Reminiszenzen an Spielformen führen in ein Beat’em und ein Shoot’em Up, ein Racing-Spiel, ein Rollenspiel und einen Ninja-Titel. Zumindest der Trailer fängt das Game Design der jeweiligen Spiele überzeugend ein. Ihre spielmechanische Plausibilität konnte ich noch nicht testen.

In den Zwischensequenzen referenziert die Inszenierung neben einem pixeligen Mangastil auch auf die bläulich-violette Farbstimmung der ersten Adventures mit grafischer Oberfläche. Angesichts der Bedeutung, die hier Musik verliehen wird, bezieht sich diese Kombination etwas auf das Abenteuer ->Loom von den legendären ->Lucasfilm Studios. Erschienen im Jahr 1990 setzt diese Inszenierung auch eine Klammer um das vorausgegangene Jahrzehnt. Interaktiv aber scheinen die narrativen Brücken nicht zu sein. Einfühlsam tastet sich zumindest der Trailer mit diesen Zwischensequenzen in das Gefühlsleben eher ruhiger Jugendlicher in den Achtziger Jahren vor und führt aus dieser subkulturellen Perspektive von Spielform zu Spielform. Damit unterscheidet sich der Ansatz erheblich von der satirischen Annäherung an die Achtziger in ->Far Cry 3: Blood Dragon (siehe ->INNOVATION: Van Damme nochmal! vom 12.3.2014).

Das sehr kurze, dafür aber auch günstige Spiel ballt diese Erfahrung auf etwa zwei Stunden. So geben es jedenfalls die Entwickler an. Für ihre Spielidee warben sie Mittel über die Plattform ->Kickstarter von Spielerinnen und Spielern ein. Der ->Begleittext auf Steam erklärt das Spiel zu einer „Episode 1“. Scheinbar nehmen sich die weltweit zusammen arbeitenden Entwickler mit einem Standort in Stockholm noch weitere Spiele dieser Art vor. Für die ist ->198X ein erster Versuchsballon. Auch andere Dekaden der Spielekultur könnten solche atmosphärischen Lektionen über die Spielegeschichte gut vertragen.

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NEWS: Hab ich’s doch gesagt…

Ein unterhaltsames Video von Extra Credits untermauert meine Positionen zu Quest Design in MMOs

Meine Artikel enthalten gewöhnlich eine Menge zu lesen. Das gefällt nicht jedem. Besonders, wenn ich grundsätzliche Phänomene von Videospielen oder der Spielebranche beschreibe oder auf (geschichts)wissenschaftliche Zusammenhänge hinweise, muss ich oft sehr ausführlich werden, um dem breiten Spektrum meiner Leser die zum Verständnis nötigen Hintergründe zu liefern. Denn diese kommen zum Einen zwar aus dem Games-Bereich, zum Anderen aber aus der Wissenschaft, der Politik oder der Pädagogik.

httpvh://youtu.be/ur6GQp5mCYs
Das Design der Aufträge von The Secret World ist wegweisend, findet auch das Team von Extra Credits. (Quest Design II – How to Create Interesting Quests in MMO and RPG Worlds / Kanal Extra Credits via Youtube)

Wem meine Artikel nun zu viel Text enthalten, dem werden nun zumindest wesentliche Bestandteile meiner Auffassungen zum grandiosen Questdesign von ->The Secret World in einem sehr kurzweiligen Video von ->Extra Credits anschaulich gemacht. Zu dem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) von ->FunCom habe ich neben vielen anderen Elementen sehr detailliert auch die Aufträge und ihre Strukturen beleuchtet. Lesen Sie gerne hierzu ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank vom 5. Oktober 2012 oder ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20. Januar 2014.

In wöchentlichen Episoden thematisiert das Team von ->Extra Credits jeden Mittwoch verschiedene Aspekte der Entwicklung von Videospielen, der Branche, ihrer Trends und Spielmechaniken auf seinem ->gleichnamigen Kanal bei Youtube.

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DGBL: Subtext, Stanley! Subtext!

In „The Stanley Parable“ gehts um Vieles, am Rande aber nur um Stanley

Tagein, tagaus sitzt Stanley in seinem Büro. Er drückt Knöpfe. Warum, weiß er nicht. Welche, sagt ihm der Computer. Und er ist dabei glücklich. Erst als niemand sonst mehr im Gebäude ist, passt auch ihm das nicht. Viel gravierender erscheint ihm aber, dass ihn nun der Computer auch nicht mehr auffordert, irgendwelche Tasten zu drücken. Stanley steht also auf und verlässt sein Büro.

Stanley spricht nicht, teilt uns nicht mit, was er will und warum er etwas tut. Alles, was der Spieler ihn machen lässt, alles, was er sagen könnte, kommentiert ein Erzähler, der hervorragend gewählt ist. Von seiner Ausdrucksstärke lebt das gesamte Spiel. Denn im Grunde handelt es sich ja bei der Independent-Perle ->The Stanley Parable von ->Galactic Cafe nur um das Spiel mit Stanleys Versuchen, einen Ausweg aus dem Gebäude zu finden.


Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)
Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)

Der Erzähler kommentiert jedoch nicht nur, sondern reagiert auf die Handlungen und Weigerungen des Spielers, versucht ihn zu beeinflussen, manchmal sogar zu täuschen. Dabei wird er unterwürfig, weinerlich, zuweilen wütend, hinterhältig, manchmal betreibt er sogar aktiv Stanleys Ableben. Überhaupt ist hier der Erzähler der Star. Er hält alle Zügel in der Hand, je nachdem, wie der Spieler Stanley entscheiden lässt. Er hat sogar die Macht, vorherige Erfahrungen umzustoßen, beklagt sich über das repititive Skript und behauptet, Stanley aus dessen Vorgaben rauszuhelfen.

Sogar über die vermeintlichen Enden des Spiels hinaus, geht er auf Neustarts durch den Spieler ein. Die Krönung erfährt dieses narrative Konzept, als der Haupterzähler plötzlich durch eine Frauenstimme ersetzt wird, welche nun in einer weiteren Ebene die Erzählung des Erzählers kommentiert. Wenn der Spieler an einer Stelle versucht, dem eigentlichen Spiel zu entkommen, gelangt er in eine schweigende Erzählebene: Es eröffnet sich ein Museumstrakt, indem der Entwicklungsprozess dokumentiert wird. Dies ist der einzige Ort, in dem der Erzähler nicht fortlaufend spricht. Dort kann er es ja auch nicht, denn er ist selbst Teil des Spiels, das da dokumentiert wird.



Nach der eigentlichen Erfahrung ist tief zu bohren. (Offizieller Trailer / Quelle: Youtube, GSTrailers)

All diese Kniffe machen ->The Stanley Parable zu einem Juwel, das jeder gespielt haben sollte, den Experimente mit Erzählungen reizen. Nicht jeder wird dabei alle Ebenen des Spieles auf Anhieb verstehen. Meiner Ansicht nach erkennt man dies auch an der Berichterstattung der meisten Magazine und Webseiten zu Videospielen. Unter dem Deckmantel, man wolle dem Spieler seine eigenständigen Erfahrungen nicht nehmen, tarnen viele scheinbar nur, dass sie es nicht verstanden haben. Ähnliches geschah jüngst schon bei den Reviews von ->From Esther (siehe ->INNOVATION: Esthers animierte Parabel, in: KEIMLING, 3.8.2012) Und das Spiel wäre keine Parabel, schlummert noch jenseits der Erzählebene einiges unter der Oberfläche dieses Spiels…

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NEWS: Code-lose Kunst?

Die öffentliche Vorlesungsreihe an der HAW Hamburg führt dieses Mal durch das Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel

Spieleentwickler denken sehr techniklastig – so zumindest das verbreitete Vorurteil. Naturgemäß würden Sie betriebswirtschaftliche Überlegungen zu allererst verfolgen, Games aber auch inhaltlich zu sehr von der mechanischen Seite betrachten. Spielmechanik schlägt Erzählung, Funktionalität die Ästhetik. Dass dies nicht so sein muss, zeigt die neue, am 27. September 2010 beginnende Ringvorlesung der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg. Jeweils Montags um 17 Uhr wird es um immer neue Aspekte des Leitthemas „Kunst und Spiel“ gehen.


In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung jetzt auf dem neuen Mediencampus der HAW
In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung lädt jetzt auf den neuen Mediencampus an der Finkenau

Dieses Mal ist jedoch nicht nur das Thema neu, sondern auch der Standort hat gewechselt. Die HAW empfängt die Interessierten jetzt auf dem neu errichteten ->Mediencampus an der Finkenau 35 in der Nähe der „Mundsburg“ (U-Bahn-Linie U3) im Seminarraum E39. Der Campus ist auch gut mit der U1 über die Haltestelle „Wartenau“ erreichbar, von dort allerdings fährt man am Besten noch eine Station mit dem Metrobus 25.

Schon seit einigen Jahren läuft die Ringvorlesung als Reihe sehr erfolgreich. Jedes Semester wirft sie ihren Blick auf technische und inhaltliche Bereiche der weiten Welt der Videospiele, häufig mit ungewöhnlichen Ansätzen und aus ungewohnten Perspektiven. Im Sommersemester lag der Fokus auf Vorträgen zu Plattformen verschiedenster Art (->NEWS: Blick über den Rand der Plattform), dieses Mal nun steht „Kunst“  und ihr Verhältnis zu Spielen im Mittelpunkt der zehn Vorträge. Einen vorläufigen Plan für die Reihe, die sich ausdrücklich nicht nur an Studierende und Fachbesucher richtet, finden Sie ->hier.

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REPORT VORORT: Rauf mit dem Fahrstuhl

Game Designerin Kathleen Kunze unterhielt mit einem ebenso charmanten wie fundierten Blick auf Browsergames

Wohl jeder, der bereits digitale Spiele – ob nun aus dem Pappkarton oder im Browser – gespielt hat, dürfte sich schon einmal gefragt haben, wie es eigentlich eine Idee aufs Papier schafft, um nach einem langen Entwicklungsprozess schließlich an den Markt zu gelangen. Wie formulieren Game Designer eine Idee so, dass in Profiten denkende Geldgeber vor Begeisterung die Taschen öffnen? Wer sind diese Menschen, und was macht sie aus? Und was haben ausgerechnet Fahrstühle damit zu tun?

Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an HAW
Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an der HAW

In der ->Ringvorlesung zu digitalen Spielen (Programm als PDF) an der ->Hamburger Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) klärte am Dienstag, den 3. Mai, die Game Designerin Kathleen Kunze über das Wesen ihres Berufes auf. Bereits seit einigen Jahren wird die Veranstaltung erfolgreich mit wechselnden Referenten aus Forschung und Industrie abgehalten (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform). Reich an Erfahrung und Charme präsentierte sie eine unterhaltsame Tour  durch die Hintergründe der Videospiele-Branche, die schon längst so professionell arbeiten muss wie die wesentlich ältere Filmindustrie.

Auf die oben gestellte Frage, wer die Menschen sind, die als Game Designer arbeiten, fand sie durch ihr eigenes Auftreten und ihren Vortrag überzeugende Antworten. Unter anderem auch auf die Frage, was Fahrstühle mit ihrem Beruf zu tun haben…

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