REPORT VORORT: Rauf mit dem Fahrstuhl

Game Designerin Kathleen Kunze unterhielt mit einem ebenso charmanten wie fundierten Blick auf Browsergames

Wohl jeder, der bereits digitale Spiele – ob nun aus dem Pappkarton oder im Browser – gespielt hat, dürfte sich schon einmal gefragt haben, wie es eigentlich eine Idee aufs Papier schafft, um nach einem langen Entwicklungsprozess schließlich an den Markt zu gelangen. Wie formulieren Game Designer eine Idee so, dass in Profiten denkende Geldgeber vor Begeisterung die Taschen öffnen? Wer sind diese Menschen, und was macht sie aus? Und was haben ausgerechnet Fahrstühle damit zu tun?

Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an HAW
Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an der HAW

In der ->Ringvorlesung zu digitalen Spielen (Programm als PDF) an der ->Hamburger Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) klärte am Dienstag, den 3. Mai, die Game Designerin Kathleen Kunze über das Wesen ihres Berufes auf. Bereits seit einigen Jahren wird die Veranstaltung erfolgreich mit wechselnden Referenten aus Forschung und Industrie abgehalten (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform). Reich an Erfahrung und Charme präsentierte sie eine unterhaltsame Tour  durch die Hintergründe der Videospiele-Branche, die schon längst so professionell arbeiten muss wie die wesentlich ältere Filmindustrie.

Auf die oben gestellte Frage, wer die Menschen sind, die als Game Designer arbeiten, fand sie durch ihr eigenes Auftreten und ihren Vortrag überzeugende Antworten. Unter anderem auch auf die Frage, was Fahrstühle mit ihrem Beruf zu tun haben…

1. Stock: Berufsberatung

„Der Game Designer ist keine Diva und spielt nicht die erste Geige“, zerstörte die Mitarbeiterin von ->Innogames gleich zu Anfang etwaige Hoffnungen extrovertierter Charaktere. Letztlich habe immer der Producer das letzte Wort, so dass ein Designer bescheiden und flexibel sein müsse. Man benötige Gespür für gute Ideen auch aus dem Team.  Seit Januar 2010 arbeitet sie in Hamburg bei dem Hersteller für extrem erfolgreiche Browserspiele wie ->“Grepolis“ und ->“Die Stämme“. Mehr als 500.000 registrierte Nutzer zählt letzteres Spiel bereits – eine beachtliche Größenordnung.

Von Krise keine Spur in Griechenland...

Nach ihrem Studium der Medieninformatik in Furtwangen gelangte sie unter anderem zu den „4 Head Studios“ in Hannover, wo sie bereits als Game Designerin und Producerin an -> Die Gilde arbeitete. 2007 führte ihre Karriere zum Entwickler ->Funatics, der 2009 für die zum deutschen Computerspielepreis nominierte Produktion ->Die Siedler – Aufbruch der Kulturen verantwortlich war. (Das Internetportal des Magazins ->Gamestar führte 2008 ein ->umfangreiches Interview mit ihr zu diesem Spiel.) Damit engagierte sie sich zunächst in Firmen, die über den klassischen Handel über Kaufhäuser und Elektromärkte in Boxen abverkauften.

Auch wenn – wie bei ihrem jetzigen Arbeitgeber – auch bei Funatics ein Browsergame auf Flash-Basis entsteht ( ->Cultures Online), suchte sie bei Innogames einen Neuanfang. „Für mich hatte es einen Reiz, nicht mehr in langen Produktionszyklen zu arbeiten, und erst nach Release zu sehen, ob den Spielern ein Titel gefällt“, erklärte sie auf eine Nachfrage eines Zuhörers und ergänzte: „Im Browserbereich kann man entwickeln, während ein Spiel schon läuft.“ Nun arbeitet sie in Hamburg-Harburg.

Ob es denn im Allgemeinen beruflich gut für Game Desginer aussehe, wollte eine Zuhörerin wissen. Ja, das könne sie nur bestätigen, antwortete Kathleen Kunze. Allerdings hingen die Berufsaussichten damit zusammen, ob man bereits während des Studiums selbst aktiv Projekte begleitet habe. Wesentlich sei, jede Menge konkreter Projekterfahrung schon mit dem Studienabschluss einem Arbeitgeber mitzubringen. Auch ein Talent für „Schreibkram“ sei erforderlich. „Man sitzt eigentlich die meisten Tage am Schreibtisch und schreibt Texte oder erstellt Tabellen“, fasste sie ihren Standardtag zusammen.

2. Stock: Skelette

Wie gut, dass sie von diesem ab und zu mal aufsteht, um als Referentin aufzutreten. Denn auf diese Weise konnte sie noch mehr ihrer Erfahrung dem Plenum nahebringen. Dazu gehöre auch, gewisse Grundregeln im Game Design wie Glaubenssätze zu verinnerlichen – die vielleicht selbstverständlich klängen, jedoch oft genug missachtet würden. „Easy to Learn, Hard to Master“, so müsse ein Spiel grundsätzlich beschaffen sein, denn gerade im Browserbereich könne man den Spielern keine langen Erklärungen zumuten.

Man könne sich gut selbst mit einem sogenannten „Fahrstuhl-Pitch“ überprüfen. Es helfe, sich vorzustellen, dass man einen Investor in einem Fahrstuhl treffe. Damit habe man nun genau 13 Stockwerke Zeit, um ihn davon zu überzeugen, seinen Geldbeutel zu öffnen – mit dieser Übung befreie man jedes Spiel von unnötigem Ballast. Erfordere eine Idee zu viel Erklärung, sei sie – so gelte es zumindest bei Browsergames – wahrscheinlich einfach nicht gut.

Wenn ein solcher Pitch gedanklich festgezurrt ist, erklärte die Designerin, kann man ein schriftliches „Vision Statement“ daraus erstellen, das auf einer bis zwei Seiten die Grundzüge der eigenen Idee festhält. Im zweiten Schritt folge ein „First Draft“, das auf 5-7 Seiten die wesentlichen Elemente für die weitere Entwicklung beschreibt (so z.B. Idee, Spielgeschehen, Spielwelt, Infrastruktur, Bezahlsysteme, Grafik, Umfang). Dafür könne man auch Bezüge zu bisherigen Titeln oder Marken wie Indiana Jones herstellen, damit Investoren und Mitarbeiter sich ein besseres Bild von der Zielrichtung machen könnten. Zuletzt komme dann das „Game Design Document„, das kaum mehr als einzelne Datei zu verstehen sei. Heutzutage fielen unter diesen Oberbegriff alle erstellten Materialien, wie Skizzen, Texte zu Features oder Tabellen über Einheitenstärken. Als Arbeitsgrundlage sei dieses Sammelsurium natürlich stets „Design in Progress“.

Wie beim Häuslebau: erst das Gerüst, dann die Füllung (Die Stämme, Innogames)
Wie beim Häuslebau: erst das Gerüst, dann die Füllung (Die Stämme, Innogames)

3. Stock: Fleischabteilung

Um die Essenz einer Idee zum Konzept zu verarbeiten sei neben Gespür und Erfahrung auch das Handwerkszeug eines Game Designers zu beherrschen.Viele Entwickler würden den bereits den ersten Fehler begehen, wenn sie ihre Zielgruppe und deren Motivation nicht genau genug beachten würden. Spieleprojekte könnten beispielsweise schon im Vorfeld daran scheitern, die zwischen Männern und Frauen unterschiedlichen Spielmotivationen einzubeziehen und daraus auf die Folgen für das eigene Spielkonzept zu schließen. Das Genre, in dem man sich ansiedeln wolle, müsse klar auf den Punkt gebracht werden.

Sie wies darauf hin, dass erst danach ein Gerüst entworfen werden könne, das als minimaler spielmechanischer Kern des Spiels anzusehen sei, bevor man das „Fleisch“ beisteuere. In dieses Gerüst gehöten nach ihrer Einschätzung vier Elemente. Erstens müssten Ziele bestehen, Teilziele und Herausforderungen, die nicht nur inhaltlicher Natur sein müssen. Sie könnten sich auch auf das Erlernen neuer Bedienungselemente beziehen. Zum Zweiten seien Emotionen wichtig, die global das Interesse aufrecht erhalten, eine positive Grundstimmung erzeugten. Punktuell müsse ein Spiel den Betrachter jedoch auch unter Spannung setzen. Um diese Spannung nicht in Frust abgleiten zu lassen, forderte Kathleen Kunze im dritten Schritt, dem Spieler immer durch Verständnis der Spielsituation die Kontrolle durch Eingreifen und Lenken einer Figur zu ermöglichen. Die Spannung erzeugenden Stellen würden Viertens durch eingebaute Hindernisse und natürliche Beschränkungen erreicht. Den richtigen Widerstand zwischen Unter- und Überforderung für die Höhe der Hindernisses  zu finden, sei eine große Kunst.

Erst in dieses Skelett hinein komme schließlich das „Fleisch“. Dafür müsse auch eine glaubwürdige Spielwelt geschaffen werden, wobei „glaubwürdig“ leider oft mit „realistisch“ verwechselt werde. Oft muss der Realitätsgrad, so die Designerin, zugunsten des Spielspaßes oder der Balance abgespeckt werden, selbst wenn man sich an der realen Welt orientiert. Viel bedeutender aber sei dass man den Nutzern eines Spieles die Regeln der Welt nahe bringe, da jede nicht-reale Spielwelt erlernt werden müsse. Dabei dürften erlernte Regeln unter keinen Umständen gebrochen werden. Wenn man nun aber die Frage gestellt bekomme, wie real ein Spiel sein müsse, so würde sie stets eine Gegenfrage entgegenhalten. „Wie viel Spaß macht schon Realität?!“

Zum Füllstoff des Skelettes gehörten verschiedenste inhaltliche Zutaten, wie Ressourcen als Werte, geheime, versteckte und erst in späteren Phasen erreichbare Inhalte, Veränderung von Eigenschaften und Objekten oder spontane Ereignisse, mit denen Spieler umzugehen haben. Ebenfalls Teil des Innenlebens seien Innovationen und fantastische Elemente, selbständig denkende Gegenüber wie Non-Player-Characters (NPCs), Hilfen und Hinweise sowie visuelle und akustische Signale. Gerade im Browserbereich störe es sie, dass noch wenig Augenmerk auf den Einsatz von Musik gelegt wird.

4. Stock: Gemischtwaren

Alle diese Grundlagen beträfen die Browserspiele ebenso wie den klassischen Handel in einzeln verpackten Kartons, allerdings müsse man sich auch die Unterschiede beider Vertriebsformen vor Augen führen.

Bezüglich des Spielerlebnisses gelte, dass in der Regel eine Spielsession bei Browsergames wesentlich kürzer dauere als bei einem Vollpreistitel aus dem Kaufhausregal. Könne man sich mit letzterem Spieltyp vielleicht drei bis acht Stunden beschäftigen, so betrage die Spieldauer am Browser vielleicht maximal 10 bis 15 Minuten am Tag. Dies habe die Folgen geringerer Spieltiefe, großer Spielpausen und geringer Investitionsbereitschaft sowohl in Bedienung als auch zeitlich und finanziell. Besonders die Interaktion zwischen Spielern habe im Web eine wesentlich größere Rolle und sei daher nicht zu vernachlässigen.

Andererseits könne man dort auch genau aus diesem Grund viel besser und schneller auf Kundenwünsche reagieren, weil man kontinuierlich an einem Browserspiel aerbeite. Gegenüber der langfristigen Produktion von Topspielen, bei denen man erst nach Jahren der Entwicklung beim Release erkenne, ob sie sich rechnen, merke man im Browser schnell, ob ein Spiel angenommen werde. „Ein Vorteil ist, dass man ein Spiel eventuell wieder einstampft, wenn es nicht läuft.“

Titel wie Dark Orbit von Bigpoint.de leben von Micro-Transactions

Schließlich, und das ist nach Kathleen Kunze das wesentliche Unterscheidungsmerkmal, benötigt man im Gegensatz zu den im Handel vertriebenen Spielen Bezahlsysteme. Hier hat die Branche bereits einige Lösungen erarbeitet. Weit verbreitet sei es, die Spiele grundsätzlich kostenlos anzubieten, erst wenn man an vorteilhafteren Content gelangen möchte, müsse man dafür zahlen. Erfunden wurde so auch das Micropayment – Gegenstände kosteten nur wenig Geld, die Masse der Spieler erzeugt daraus jedoch hohe Umsätze. Manchmal erlangten Spieler damit Vorteile, die sie schneller an ein Ziel kommen lassen (Accelerators), manchmal kaufen sie damit besondere Verbrauchsgüter wie Zauber oder Kanonenkugeln, die einmalig im Spiel eingesetzt werden und besser als die Standard-Spielelemente seien (Consumables).

Um auf die eingangs gestellten Fragen zurückzukommen: Nach diesem Vortrag wurde klar, was ein Game Designer unternehmen muss, um Geldgeber, Producer, Team und schließlich Spieler von seinen Ideen zu überzeugen. Durch die freundliche, unterhaltsame Art der Referentin konnte jeder Zuhörer zudem eine Ahnung davon gewinnen, welches Auftreten Menschen haben müssen, die in diesem Berufsfeld Fuß fassen wollen.

Wen also eine Idee für ein Spielkonzept umtreibt, der sollte in Zukunft in Hamburg und Umland nur noch gut vorbereitet in Fahrstühle steigen. Es könnte sich bereits Kathleen Kunze darin befinden, und vermutlich wird sie nicht weiter als in den 13ten Stock mitfahren…

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