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NEWS: Wer bin ich? Und wenn ja, wieviele?

In ‚Watch Dogs: Legion‘ geht ganz London in den Widerstand

Die Reihe Watch_Dogs rückte schon in den Vorgängern den zivilen Ungehorsam gegenüber allmächtigen Überwachungsfeteschisten in den Mittelpunkt. Spielende legten im ersten Teil die totalvernetzten Sicherheitssysteme von Chicago lahm, um dann allerdings nur eine mäßig sympathische Hauptfigur durch eine klischeehafte Rachegeschichte zu führen. Die manipulierbare digitale Umwelt von Chicago hingegen war faszinierend (siehe ->NEWS: Hey, Watch Your Dog! vom 26. Juli 2013). Im zweiten Teil ließ sich eine junge Hackertruppe in San Francisco die Diktatur der Online-Systeme nicht mehr bieten. Ihre Mitglieder piesackten zunächst Medienkonzerne und Sicherheitsbehörden, gerieten damit aber schnell selbst auf deren Abschlussliste (siehe ->NEWS: Schöne Bescherung vom 23.12.2016). Was in der Bay Area nun mit dem Smartphone manipulierbar war, überstieg bei Weitem den ersten Teil – ein riesiger digitaler Spielplatz, der sich auch so manchen Realkonzern satirisch vornahm.

So schnell kann es gehen: vom hilfsbereiten Taxifahrer zum Staatsfeind eines paranoiden Sicherheitsapparats (Watch Dogs Legion – Cinematic Trailer | Ubisoft Forward, in Kanal IGN via Youtube vom 12.7.2020)

Der am 29. Oktober erscheinende Teil fokussiert nun stärker den Widerstandspart. Gleich die ganze Bevölkerung Londons wird dabei vom Spielball staatlich unterstützter Sicherheitsunternehmen zu spielbaren Akteur:innen im Widerstand. Der ist offenbar auch nötig, denn die vernetzten Sicherheitssysteme ‚ctos‘ wurden in London mit einer KI verbunden, beschleunigte Automatisierung sorgt für wachsende Arbeitslosigkeit, was zusammen erst Misstrauen verursacht, dann Unruhen lostritt. Eine mit überbordenden Vollmachten ausgestattete Sicherheitsfirma namens Albion soll für den überforderten Staat die Ordnung wieder herstellen… nun ja, und schießt buchstäblich etwas über das Ziel hinaus.

Der neue Trailer offenbart vielfältige Wege, Menschen für die Widerstandsgruppe zu gewinnen, indem man ihnen bei ihren Anliegen hilft. (Watch Dogs: Legion – Official Recruitment Gameplay Trailer | Ubisoft Forward, Kanal IGN via Youtube 10.9.2020)

Ubisoft hatte schon länger vollmundig ankündigt, jede Person, die im Spiel dargstellt werde, könne durch kleine Missionen nicht nur als Mitglied der eigenen Widerstandsgruppe rekrutiert werden. Nein, man könne diese Personen mit ebenso vielfältigen Eigenschaften und Fähigkeiten auch alle aktiv spielen. Was nach aufgeblasenem Marketing-Geplapper klang, scheint sich aber nun zu bewahrheiten. Ein neuer Trailer zeigt die Möglichkeiten, die vielfältigen Einwohner:innen der Stadt für die eigene Sache zu gewinnen. Dabei sind sie alle keine heldenhaften Übermenschen. Ihre Biografien statten sie vom schlagkräftigen Rentner über Sprayer bis hin zu Sicherheitskräften lediglich mit speziellen beruflichen Kenntnissen oder persönlichen und körperlichen Eigenschaften aus. Auch die Musik im Trailer erinnert deswegen weniger an Lone-Hero-Actionfilme, sondern an die Überfälle der sympathischen Gangster aus der Reihe Oceans-$HierZahlEinfügen.

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INNOVATION: Elex mia doch am Oarsch

Das postapokalyptische Sci-Fi-Spektakel ‚Elex‘ entwirft ein faszinierendes historisches Wissenssystem

[ PC (getestet) | PlayStation 4 | XBox One ]

Der Planet Magallan hat echte Probleme. Historisch gesehen, weil vor Jahrzehnten ein Meteorit in seine Oberfläche schlug, der weite Teile der Infrastruktur wegfegte – so auch die darauf errichtete Zivilisation. Betrachtet vom  sozialen Blickwinkel her, sammelten sich Überlebende in ein paar Gruppierungen, die sehr gegensätzliche Konsequenzen aus dem Untergang zogen. Darüber kreuzen sie nun erbittert ihre Waffen. Und drittens leidet der angeblich so fremde Planet unter ernsten Problemen mit seiner Logik, denn er ähnelt frappierend der Erde und selbst die exotischsten Überlebenden entsprechen weitgehend menschlichem Äußeren. Sie warten auf den Teil, wo es um Geschichte geht, gell, aber da müssen Sie sich noch ein wenig gedulden.

Dieser Beitrag handelt von einem tieferen, einem komplexeren Einblick in das World-Building als eine bloße objektorientierte oder erzählte Geschichte: Die postapokalyptische Welt von Magallan, in der das Open-World Action-Rollenspiel ->Elex spielt, inszeniert ein faszinierendes Wissenssystem wechselwirkender historischer Elemente, aus denen eine spielinterne Erinnerungskultur erwächst.

Von Anfang an lässt sich die Spielwelt in Elex frei bereisen – nur ratsam ist das nicht. (Abb. eig. Screenshot)

Dieser Blickwinkel auf ->Elex eröffnet ein reichhaltiges Geschichtsbuffet: Ruinen erzählen von umwälzenden Ereignissen bereits durch die Anordnung ihrer Trümmer. Ganze Regionen deuten auf die Vergangenheit mithilfe eines ausgeklügelten „Environmental (Hi-)Storytelling“ in den Landschaften. Notizen, Tagebucheinträge und Flugblätter liefern Fragmente zur spielweltlichen Gegenwart und der Vorzeit ihrer Katastrophe. Darüber hinaus deuten die Bewohner Ereignisse und die Vergangenheit im Gespräch aus jeweils individuellen Sichtweisen heraus. Diese wiederum hängen von den Weltanschauungen ihrer Gruppierungen ab. Geschickt füttern die Entwickler auf diese Weise den historisch denkenden Geist mit einer Vielzahl von Indizien auf dem Weg zu einem historischen Verständnis über Magallan…

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NEWS: Himmelreiche aus der Stadt der Engel

Historisches Allerlei von der E3

Im vergangenen Jahr schien die wichtigste Branchenmesse, die ->Electronic Entertainment Expo  (E3) arg bemüht und uninspiriert. Ein Mal im Jahr versammeln sich in Los Angeles vor allem Entwickler und Publisher von digitalen Spielen aus aller Welt, um einander und einem – teils befremdlich euphorisierten – journalistischen Publikum ihre Neuheiten vorzustellen. Die deutsche ->GamesCom im Spätsommer ist zwar die wichtigste Konsumentenmesse. In L. A. aber trifft sich etwas früher im Jahr auf der E3 alles, was die Branche an Leitfiguren aufbieten kann.

Ganz anders als im drögen Jahr zuvor sieht es nun 2018 aus, denn diese Leitfiguren und ihre Firmen präsentierten eine große Zahl von originellen und einfallsreichen Titeln. Möglicherweise war ihnen der kollektive Auftritt aus dem vergangenen Jahr selbst etwas peinlich. Viele dieser Präsentationen enthalten vielfältige historische Bezüge. Mit  dem Verweis auf je einen Trailer zur E3 überblickt daher dieser Beitrag  diejenigen Spiele, in denen geschichtliche Inszenierungen eine zentrale Rolle spielen. Alphabetisch sortiert, geht es um diese Spiele:


Anno 1800 | Assassin’s Creed Odyssey | Battlefield V | Beyond Good & Evil 2 | Cyberpunk 2077 | Fallout 76 | Shadow of the Tomb Raider | Skull & Bones | The Division 2 | Metro Exodus | World War 3


Im folgenden Beitrag sind die Spiele zunächst nach den Epochen ihrer Geschichtsinszenierung sortiert. Darunter sind Spiele zu verstehen, die sich ihre Anleihen visuell deutlich in einer vergangenen Epoche holen. Unter diese Kategorie fallen ->Assassin’s Creed Odyssey, -> Skull & Bones, ->Anno 1800 und ->Battlefield V. Danach folgen Beispiele für zeitgeschichtliche Rückkopplungen, also Spiele, in denen zeithistorische Themen aufgegriffen werden – ob nun bewusst oder unbewusst. Aufschlussreich sind dahingehend die Inszenierungen von ->The Division 2, -> World War 3, ->Metro Exodus und ->Cyberpunk 2077. Interessante Beispiele finden sich auch für eine technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele aus sehr unterschiedlichen Blickwinkeln: ->Shadow of the Tomb Raider und ->Beyond Good & Evil 2. Außerdem bietet das Beispiel ->Fallout 76 einen spannenden Ausblick als  Erinnerungskulturelles Wissenssystem. Um gezielt zu bestimmten Titeln zu navigieren, klicken Sie einfach im vollständig ausgeklappten Artikel auf die Links in der alphabetischen Liste oberhalb dieses Absatzes.

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DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Kann man sich mit einem Anliegen kein Gehör verschaffen, so ist Schmollen keine Lösung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt für Beziehungen wie für die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft für eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Gehör. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches Süppchen zu kochen, benötigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.

Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte für den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie ->Game of Thrones auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die ->archivierten Sendungen auf Youtube ansehen.

Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachlässigten Austausches mit der Gesellschaft über die Geschichtskultur verkörpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielfältigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen größter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Versäumnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon länger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.

Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen. Neben meinen Aktivitäten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog ->Keimling über Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. Während meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Spätmittelalter beschäftigt. Seit 2014 arbeite ich in der ->Public History an der Universität Hamburg, baute dort das ->GameLab Geschichte und eine ->Spielebibliothek auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universität Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer für die Gesprächsrunde eingeladen wurde, so möchte ich doch im Gegensatz zu einer selfiesüchtigen Politikerfigur festhalten: „Besser überhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!“

Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeiträge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem ->Manifest einen Katalog von Empfehlungen für Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können – ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten 10 Thesen, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beiträge mit je fünf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden… DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1) weiterlesen