NEWS: Himmelreiche aus der Stadt der Engel

Historisches Allerlei von der E3

Im vergangenen Jahr schien die wichtigste Branchenmesse, die ->Electronic Entertainment Expo  (E3) arg bemüht und uninspiriert. Ein Mal im Jahr versammeln sich in Los Angeles vor allem Entwickler und Publisher von digitalen Spielen aus aller Welt, um einander und einem – teils befremdlich euphorisierten – journalistischen Publikum ihre Neuheiten vorzustellen. Die deutsche ->GamesCom im Spätsommer ist zwar die wichtigste Konsumentenmesse. In L. A. aber trifft sich etwas früher im Jahr auf der E3 alles, was die Branche an Leitfiguren aufbieten kann.

Ganz anders als im drögen Jahr zuvor sieht es nun 2018 aus, denn diese Leitfiguren und ihre Firmen präsentierten eine große Zahl von originellen und einfallsreichen Titeln. Möglicherweise war ihnen der kollektive Auftritt aus dem vergangenen Jahr selbst etwas peinlich. Viele dieser Präsentationen enthalten vielfältige historische Bezüge. Mit  dem Verweis auf je einen Trailer zur E3 überblickt daher dieser Beitrag  diejenigen Spiele, in denen geschichtliche Inszenierungen eine zentrale Rolle spielen. Alphabetisch sortiert, geht es um diese Spiele:


Anno 1800 | Assassin’s Creed Odyssey | Battlefield V | Beyond Good & Evil 2 | Cyberpunk 2077 | Fallout 76 | Shadow of the Tomb Raider | Skull & Bones | The Division 2 | Metro Exodus | World War 3


Im folgenden Beitrag sind die Spiele zunächst nach den Epochen ihrer Geschichtsinszenierung sortiert. Darunter sind Spiele zu verstehen, die sich ihre Anleihen visuell deutlich in einer vergangenen Epoche holen. Unter diese Kategorie fallen ->Assassin’s Creed Odyssey, -> Skull & Bones, ->Anno 1800 und ->Battlefield V. Danach folgen Beispiele für zeitgeschichtliche Rückkopplungen, also Spiele, in denen zeithistorische Themen aufgegriffen werden – ob nun bewusst oder unbewusst. Aufschlussreich sind dahingehend die Inszenierungen von ->The Division 2, -> World War 3, ->Metro Exodus und ->Cyberpunk 2077. Interessante Beispiele finden sich auch für eine technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele aus sehr unterschiedlichen Blickwinkeln: ->Shadow of the Tomb Raider und ->Beyond Good & Evil 2. Außerdem bietet das Beispiel ->Fallout 76 einen spannenden Ausblick als  Erinnerungskulturelles Wissenssystem. Um gezielt zu bestimmten Titeln zu navigieren, klicken Sie einfach im vollständig ausgeklappten Artikel auf die Links in der alphabetischen Liste oberhalb dieses Absatzes.


Geschichtsbilder


Assassin’s Creed Odyssey

(Ubisoft Quebec | Ubisoft)

Wer gehofft hatte, nach dem bewundernswerten Neustart der Serie 2017 mit dem antiken Ägypten in ->Assassin’s Creed Origins  nicht mehr jährlich einen Teil der Reihe bewältigen zu müssen, der wurde auf der E3 2018 enttäuscht. Auch wenn die kreative Schaffenspause der Reihe wirklich gut getan hatte, schiebt nun Ubisoft rasant einen neuen Teil nach. Naja, und nach dem kurzen Schock hat das auch ein bisschen erfreut. In der Zeit des Alten Griechenlands um das 5. Jahrhundert vor Christi Geburt schippern die Spielenden in ->Assassin’s Creed Odyssey ab dem Oktober 2018 durch die Archipele der südosteuropäischen Halbinsel. Auch wenn schon vorher spielbare Heroinnen in der Reihe auftraten, ist dieses Mal das gesamte Spiel mit einer weiblichen Hauptfigur spielbar. Es zeichnet die Odyssee dieser Hauptfigur nach, nicht notwendig ist damit Reise des Odysseus aus Homers Ilias gemeint.

Wesentliche Teile der Reise werden also zur See stattfinden, was viele Fans der Seeschlachten seit dem frühneuzeitlichen Piratenabenteuer ->Assassin’s Creed IV Black Flag freuen dürfte. Die Entwickler von Odyssey betonen, sie hätten dieses Mal acht sehr unterschiedliche Biome integriert – das heißt automatisch errechnete Umwelten aus Wetter, Topologie, Flora und Fauna. Im Trailer zeigen sich die landschaftlichen Ansichten bereits von einer sehr pittoresquen Seite, acht vollständig unterschiedliche Biome aber vermochte ich gegen Ende nicht zu zählen. Eine wesentliche Frage wird sein, ob dem spielerisch gelungenen Origins einfach nur ein neues Historienkorsett übergestülpt wurde, oder ob Odyssey als Spiel und als Geschichtsinszenierung eigene Akzente setzen kann. Neue Schwerpunkte immerhin  sollen bessere Rollenspielmechaniken und Schlachten zwischen den griechischen Stadtstaaten bilden.

erscheint voraussichtlich: 5. Oktober 2018


Skull & Bones

(Ubisoft Singapur | Ubisoft)

In ->Assassin’s Creed IV Black Flag stachen 2013  viele Spielerinnen und Spieler begeistert in die karibische See. In vielerlei Hinsicht war dessen historische Inszenierung ein großer Wurf, was den Umfang der Spielwelt und die karibische Seefahrt betraf, das Freibeuterleben und die Darstellung historischer Persönlichkeiten. Insbesondere die Inszenierung der Karibik hatte es den Spielenden angetan: mit Seefahrt und Gefechten, Relikten, Höhlen und Ruinen sowie  betauchbaren Wracks, malerischen Küsten und Wetterphänomenen von ruhiger Brise bis zu peitschenden Gewitterstürmen. Sammelte man Notenblätter von Shanties, stimmte die Crew Gesänge bei der Deckarbeit an. Publisher Ubisoft beauftragte daraufhin die Entwickler von ->Ubisoft Singapur, die schon die Seefahrt in Black Flag verantwortet hatten, mit der Entwicklung einer alleinstehenden Auskopplung des Seefahrtsanteiles: ->Skull & Bones. Die evolutionäre Nähe zu der Spiel-Engine, die schon 2013 die Reise befeuerte, kann derTrailer von der E3 2018 schon einmal nicht verhehlen.

Interessant wird sein, welche Spielmechaniken jenseits von reinen Gefechten den Titel unterfüttern. Gegenwärtig scheint die Spielerfahrung hauptsächlich um die Seeschlachten zu kreisen. Dass allein Segel, beeindruckender Wellengang und ein wenig Kanonendonner die Spielermägen nicht dauerhaft sättigen, zeigte jüngst das spielmechanisch mäßig umgesetzte ->Sea of Thieves von ->Microsoft und den ->Rare Studios. Selbst bei den begeistertsten Testern hingen mangels Inhalten schon nach kürzester Spielzeit die Segel schlaff in der Flaute. Historisch spannende Konflikte gäbe es als Vorbilder für ->Skull & Bones jedenfalls genug: Die Entwickler wählten als Szenario das letzte Aufbäumen der Piraterie im indischen Ozean gegen die britische East India Trading Company.

erscheint voraussichtlich: 2019


Anno 1800

(Blue Byte Mainz | Ubisoft)

Dass die deutsche Aufbauspiel-Reihe mit ihrem Ableger ->Anno 1800 buchstäblich auf ein historisches Desaster zusteuert, legte ich vor Kurzem in einem gesonderten Beitrag des Blogs dar: ->NEWS: Im saubersten Zoo der Welt (1. 5. 2018). Zwar möchten die Entwickler einerseits die Handelsströme und die Industrialisierung des späten 19. Jahrhunderts in ihrer komplexen Aufbaustrategie inszenieren. Damit kehren sie nach zwei Ablegern in der Zukunft wieder in geschichtliche Phasen zurück. Sie berücksichtigen dabei sogar verschiedene historische Stile, mit der aufbrennenden Sozialen Frage durch die entstehende Arbeiterschaft umzugehen: repressiv oder arbeiterfreundlich. Allerdings bleibt ihr Blick auf die Geschichte sehr eurozentrisch und so kehren sie – zumindest zum gegenwärtigen Stand –  Imperialismus und Kolonialismus im damaligen Handel unter den Teppich. So kommt einem das Kolonialzeitalter bemerkenswert ohne Kolonisierte daher, was eine dreiste Verschiebung des historischen Zeitalters darstellt. Wie man bei einer sensibler gewordenen Kundschaft dadurch sehenden Auges in ein Marketing-Desaster steuern kann, ist mir völlig schleierhaft. Es geht nicht um Schuldzuweisungen, es geht um Whitewashing eines Zeitalters – im wahrsten Sinne des Begriffes.

Der zur E3 2018 erschienene Trailer von >Anno 1800 offenbart nur wenig Neues, gibt im Überflug allerdings einen Eindruck über die Gestaltung von Stadtbild, Agrarflächen und Industrieanlagen. Ein bemerkenswertes Detail in diesem Trailer ist, dass der Untergrund der dargestellten Stadt nicht eben zu sein scheint, wie in der Reihe bisher üblich. Möglicherweise wird das Stadtbild in Zukunft also von geschwungener Topografie geprägt sein, was einen glaubwürdigeren Eindruck vermitteln dürfte. Dass auch Kriege ausgefochten werden dürften, darauf gibt der Trailer am Ende einen Ausblick. Die Handelsschiffe, welche den Hafen verlassen, steuern auf eine Armada stählerner Schlachtschiffe mit ihren rußenden Schloten zu. Ob dieser Auflauf allerdings andeutet, dass die Kriegseinsätze wieder auf die Hauptspielgebiete zurückkehren, lässt sich noch nicht einschätzen. Im letzten Teil ->Anno 2205 wurden Kampfeinsätze auf separaten Gebieten ausgetragen, da Spielerinnen und Spieler ihre komplexen, sorgfältig abgestimmten Metropolen ungern durch attackierende Rüpel in Rauch aufgehen sehen. Persönlich schätze ich – mit allen Abstrichen an die Geschichtsbilder – die Reihe Anno wegen ihrer fesselnden Spielmechanik sehr. Ich würde mir daher sehr wünschen, dass die Entwickler langsam einmal Stellung zu den krassen Verfremdungen des Zeitalters nehmen würden. Viel Zeit ist dafür nicht mehr, denn ->Anno 1800

erscheint voraussichtlich: Dezember 2018


Battlefield V

(DICE | Electronic Arts)

Mit der Reihe ->Battlefield verbindet mich eine sehr persönliche Beziehung, weil ich ihr gruppenbasiert abgestimmtes Gameplay mit fahrzeuglastigen Schlachten dem Multiplayer des großen Konkurrenten ->Call of Duty schon immer vorzog. Abgesehen von dieser Voreinstellung durch den persönlichen Geschmack gibt es auch handfeste Argumente, weswegen die dort verhandelten Geschichtsbilder bemerkenswert sind. Zu dem letzten Ableger der Reihe ->Battlefield 1 erörterte ich detailliert im Beitrag ->INNOVATION: Battlefield Won (16. 1. 2017), wie klug die Entwickler dort den Ersten Weltkrieg inszenierten. Auch die Ableger in moderneren Settings wie in einer Krise im Iran (->Battlefield 3) oder auf fernöstlichen Schlachtfeldern (->Battlefield 4) griffen relevante geopolitische Konflikte in zeitgeschichtlicher Rückkopplung auf, wie ich in meiner Dissertation näher ausführte. Der Rivale ->Call of Duty: WWII kehrte 2017 in die historischen Gefilde des Zweiten Weltkrieges zurück. Dabei inszenierte er ein patriotisches Reenactment des ursprünglichen Serienurvaters ->Call of Duty von 2003 (nur eben mit zeitgemäßer Technik) und setzte auf ein glasklares Greatest-Generation-Narrativ. Während die historische Darstellung dort also – nun, sagen wir – stagnierte, offenbart der präsentierte Multiplayer-Gameplay-Trailer von der E3 2018 zu ->Battlefield V historisch wie spielerisch eine beeindruckende Vielfalt innovativer Ansätze.

Ähnlich wie die soldatischen, subjektiven Kriegsgeschichten im Vorgänger, sollen die episodischen Fragmente der Kampagnen vertieft werden. Diese Perspektive ist erinnerungskulturell höchst interessant, wie ich im genannten Artikel zu ->Battlefield 1 näher erläuterte. Gleichwohl hätten die Entwickler diese Perspektive deutlicher erklären müssen, weil so viele Spielende noch immer überholte, objektivistische Haltungen mit ins Spiel bringen. Dabei stützen sich laut Entwickler ->Digital Illusions CE (DICE) die verwendeten Szenarien auf bislang eher unbehandelte Schauplätze des Zweiten Weltkrieges.

Der Multiplayer-Trailer zeigte Passagen aus einem Kampf um das norwegische Narvik, in dem Fahrzeuge Gebäude und damit Deckungen zerstören, um kurz darauf mobile Abwehrgeschütze anzukoppeln und zu verlegen. Scharfschützen dürften damit erneut ein schweres Leben auf dem Schlachtfeld haben. Infanteristen können zudem überall in der Landschaft Sandsäcke zu Barrieren stapeln. Gepaart mit der Verlegung von Abwehrgeschützen, könnte sich durch die Befestigung eigener Fronten ein völlig neues Spielgefühl auf den traditionell großen Schauplätzen ergeben. Ich habe zwar nie viel Begeisterung für die historischen Ableger der Reihe entwickeln können, auch beim Erstling ->Battlefield 1942 spielte ich meist die Modifikation zu modernem Kriegsgerät durch ->Desert Combat. Rein spielmechanisch weckte ->Battlefield V allerdings mein Interesse, auch weil der Spielmodus Operations nun mit verschiedenen Schlachtphasen über mehrere Tage vertieft wurde.  So versuchen britische Angreifer am ersten Tag mit Luftlandeeinheiten Fuß zu fassen, am zweiten Tag in Richtung der Stadt vorzudringen, und am dritten Tag die Stadt zu sichern. Eine bemerkenswerte Evolution, welche die Reihe da seit 2002 hinlegt.

Am Rande verkündeten die Entwickler zudem eine vorläufige Entwarnung: Entgegen der unsäglichen, grassierenden Praxis, mit Zufallsboxen den Spielenden immer mehr Geld aus der Tasche zu ziehen und zudem die Spielbalance wie in ->Star Wars Battlefront 2 zugunsten der Vielzahler zu manipulieren, werde es in Battlefield keine Pay-2-Win-Mechaniken geben. Mal sehen wie lange diese Behauptung überlebt, wenn die Grauen Herren im Vorstand von ->Electronic Arts davon Wind bekommen.

erscheint voraussichtlich: 19. Oktober 2018


Zeitgeschichtliche Rückkopplung


The Division 2

(Massive Entertainment | Ubisoft)

Beim Vorgänger ->Tom Clancy’s The Division stellte sich der Erfolg erst spät ein. Nicht nur New York hatte in dem Szenario eines Biowaffenangriffs auf Manhatten allerhand Probleme. Schwierigkeiten bereitete dem erzählerisch dichten MMO-Deckungs-Shooter aus der 3rd-Person-Perspektive die Netzarchitektur, die Verteilung und das Verschwinden von Beute sowie zahlreiche spielmechanische Bugs. Kontinuierliche, beharrliche Reparaturen des schwedischen Entwicklers ->Massive Entertainment wetzten letztlich die technischen Scharten aus. Dem Spiel gelang 2017 mit dem Content-Patch 1.8 sogar eine zweite Blüte.

Weniger reparabel aber blieb die inhaltliche Kritik an dem Menschenbild, nach dem die New Yorker Einwohner sich nicht etwa in der Not halfen, sondern in mehreren Fraktionen einander an die Gurgel gingen. Dahinter vermuteten manche eine bewusste Panikmache als politisches Statement. Hinter der namensgebende „Division“ wähnten die Kritiker zudem die willfährige und unreflektierte Umsetzung einer gesetzlosen Schläferstruktur von Agenten, verborgen unter amerikanischen Bürgern. Dies würde dem umstrittenen Homeland Security Act Zustimmung zollen, der mit dem Totschlagargument der Terrorbedrohung Bürgerrechte weiträumig zum Abschuss freigibt. Ganz so eindeutig stellt sich für mich das Bild in ->Tom Clancy’s The Division nicht dar: viele narrative Fragmente zeigen sehr wohl Menschen, die einander helfen, sofern man sie denn findet. Und eine Glorifizierung der Agentenschläfer kann ich auch nicht erkennen. Immerhin rücken Spielende ja deswegen als Teil einer zweiten Welle nach Manhattan ein, um die Stadt unter Kontrolle zu bekommen, weil eben die Agenten der ersten Welle sich als unzuverlässig entpuppten, teils selbstherrlich, andere sogar als willkürlich,  machtgierig und verräterisch. Werbung scheint mir das nicht zu sein.

Ein halbes Jahr ist nun vergangen, der Schnee ist getaut und so empfängt ->The Division 2 die Spielerinnen und Spieler in einem sommerlichen Washington D.C. In der Zwischenzeit stürzte infolge der New Yorker Ereignisse und dem nicht eingedämmten Virus die US-Regierung in eine veritable Krise. Korrupte Beamte und Politiker malten sich Chancen auf einen Umsturz aus und brachen letztlich einen Bürgerkrieg vom Zaun. Der obige Cinematic Trailer von der E3 2018 malt erneut ein Bild von Hilflosen, welche die Stärkeren meist mit Waffengewalt unterdrücken. In anderen Trailern schwingt auch die rechtspopulistische Vorstellung eines Deep State mit, die nicht weniger umstritten sein dürfte als die Inszenierung des New Yorker Szenarios. Als Teil der wenigen Aufrechten rücken die Spielenden auf eigener Faust, oft aber auch in Gruppenmissionen tiefer in die Stadt vor. Auch einen ->Trailer zum gewohnt flüssigen Gameplay gab es von der E3 2018 bereits zu sehen – inklusive Trümmern der Air Force One.

Dass die Vision von ->The Division 2 völlig apolitisch sein solle, wie ->Creative Director Terry Spier in einem Interview mit Polygon äußerte, ist an Lachhaftigkeit kaum zu überbieten: Angesichts der skizzierten Eindrücke und der politischen Lage in den USA unter einem renegaten Trump, mit einer geifernden Rechten und teils hilflosen, teils mitgeifernden Medienkonzernen kann man ein solches Kulturprodukt nicht einfach zusammenhangslos danebenstellen. Wie absurd auch der Interviewer diese Äußerungen findet, ist sehr deutlich an seinen Nachfragen zu merken. Ein solches Spiel kann ähnlich wie ->Far Cry 5 mit seinen Statements zu „Preppern“, der religiösen Rechten und Montana, überhaupt nicht unpolitisch, geschweigedenn apolitisch sein. Zu diesem Titel erläuterte ich für den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) die Zusammenhänge im Kommentar ->Darf das das?! Das darf das! vom 9. Juli 2017 näher. Die Entwickler wandeln daher auf einem schmalen Grat, wollen sie ähnlich wie im Vorgänger zwischen politischen Extremen balancieren. Ignoranz jedenfalls scheint mir der erfolgloseste aller Versuche zu sein.

erscheint vorraussichtlich: 15. März 2019


World War 3

(The Farm 51 | tba)

Relativ früh zur E3 2018, quasi auf deren Bugwelle, kursierte ein Ankündigungstrailer eines Multiplayer-Shooters, den das polnische Studio ->The Farm 51 entwickelt. Eher bekannt für mittelmäßige Produktionen wie ->Necrovision scheint das Studio hier ein technisch höchstklassiges Spiel zu produzieren. Wohlüberlegte Features wie eine exakte Projektil-, Rüstungs- und Fahrzeugphysik sowie einen Schwerpunkt auf Teamplay könnten ->World War 3 als eine dritte große Multiplayer-Shooter-Marke neben Battlefield und Call of Duty etablieren. Allerdings präsentierte ->The Farm 51 schon öfter kluge, innovative Ideen auf der Basis neuester Techniken wie bei der Technologiestudie ->Chernobyl VR  oder jüngst ->Get Even, leider litt die Ausführung am Ende oft handwerklich. Andererseits zeigen Produktionen von Weltrang wie ->The Witcher 3 oder ->World of Tanks von anderen Studios, dass mit osteuropäischen Entwicklern immer auf Weltniveau zu rechnen ist.

Zeithistorisch betrachtet, hinterlässt das Szenario und der brachial inszenierte Trailer mehr als nur einen fauligen Beigeschmack. Ganz auf der Linie der polnischen Regierungspartei, die dabei ist, das Land reaktionär umzukrempeln, proklamiert der Trailer, jahrelang habe man die Gefahr Russlands für den Westen unterschätzt: „We ignored the signs.“ Unschwer zu erkennen, zu welcher Seite man sich aus Perspektive des Entwicklers zählt und wer in dieser Gleichung das Feindbild stellt. Während die elektronischen Multiplayer-Kriege zumeist in weit entfernten arabischen oder fernöstlichen Konfliktregionen toben, kehren die Schlachten nun in Mitteleuropa ein.

Durchweg modernes, kaum futuristisches Militärgerät und Ausrüstung zeigt der Werbetrailer; diese Zukunft also muss unmittelbar bevorstehen. An manchen Stellen weisen Gebäudebanner auf den Mai 2026 hin. Die dargestellten Schauplätze muten an, wie ein Reenactment des Zweiten Weltkrieges und schließen damit an gefährliche Ideologien gegen eine vermeintliche Roten Gefahr aus dieser Zeit an – offenbar sehr bewusst. Technisch beeindruckend wie bedrückend, umkämpfen die russische, polnische und deutsche Soldaten ikonische Orte wie zum Beispiel der Rote Platz vor dem Kreml, das Zentrum von Warschau oder in Berlin an Reichstag und Brandenburger Tor. Im Hintergrund von Warschau sind antikommunistische Parolen plakatiert, die mit dem nationalen Gründungsmythos Polens 1920 in Verbindung stehen, worauf mich ->ein Historiker-Kollege via Twitter hinwies. Da ist es wieder das Gespenst des erstarkenden Nationalismus: Jüngst zeigte dies erst die Debatte um das Prager ->Kingdom Come: Deliverance, bei dessen historischer Inszenierung von Böhmen 1403 der Mythos einer angeblichen Gründung der tschechischen Nation ebenso mitschwang.

Russische Truppen in Berlin, deutsche Soldaten in Moskau? Dazwischen polnischer Nationalismus? Auch mir als passioniertem Battlefield-Spieler kommt dieses bildgewaltige Ideologiegewitter ungewöhnlich und bedenklich vor. Mir liegt fern zu behaupten, ein einzelnes Spiel beeinflusse maßgeblich die Haltung der Spielenden zu einem so brandgefährlichen geostrategischen Konflikt. In der gegenwärtig aufgeheizten Lage sollten die Entwickler jedoch aufpassen, dass sie nicht These von der Unausweichlichkeit eines Krieges fördern und Feindbilder zementieren. Es bleibt noch die Hoffnung aus einer Andeutung auf der offiziellen Webseite: Die beteiligten militärischen Berater würden  „the consequences of every battle in the context of a global war“ kontextualisieren. Mir wäre lieb, darunter wären auch ein paar Historikerinnen und Historiker.

erscheint vorraussichtlich: 2018 (Early Access via Steam)


Metro Exodus

(4 A Games | Deep Silver)

Oberflächlich erscheint der Roman Metro 2033 von Dmitry Glukhosky als Horror-Apokalypse mit einem anteil dystopischer Science-Fiction. In den tiefen Schächten der U-Bahn überdauern die Überlebenden eines Atomkriegs, dessen Gründe niemand mehr erinnert, unterhalb der völlig zerstörten Metropole Moskau. Nicht nur ist die Oberfläche stark giftig und radioaktiv verstrahlt, aus der Ursuppe des Fallouts stiegen auch mannigfaltige Mutanten hervor. Darüber hinaus bedrängen die mysteriösen Dunklen die Überlebenden.

Im Untergrund aber entpuppt sich die wilde Metro-Reise des Helden Artjom als gesellschaftskritisches Spiegelbild auf die russische Gesellschaft der neunziger Jahre. In mal mehr, mal weniger verknüpften Streckenabschnitten erschaffen die Überlebenden sehr unterschiedliche Visionen des sozialen Zusammenlebens. So erstehen Wiedergänger des Kapitalismus, des Kommunismus, ja sogar des Faschismus in den Stationen auf und dienen als Kulissenwerk für Artjoms Selbstfindungsreise – zahlreiche historische Referenzen und zeitgeschichtliche Reflexionen inklusive.

Das Buch wurde sehr erfolgreich von ->4A Games unter demselben Titel als ->Metro 2033 versoftet und einen Nachfolger mit dem Namen ->Metro: Last Light. Behutsam entwickelten die Teile abweichende Enden und alternative Handlungsstränge, blieben aber dem sozialkritischen Hintergrund, Stimmung und Erzählung weitgehend treu.

Nun verlässt ->Metro: Exodus die Tunnel und setzt einen Zug an der Oberfläche auf ein Gleis, um die Geschichte weiterzutreiben. Zwar gibt es bereits visuell beeindruckendes Gameplay von der Oberflächenwelt zu sehen, weitläufige Areale und verschiedene Spielweisen. Traditionell verzichtet die Reihe zudem auf Bildschirmanzeigen eines Nutzerinterfaces – dafür bringt sie etwa Munitionsanzeigen auf den Waffen an, verwendet ein Questlog in Form eines Notizblocks und zeigt verbleibende Nutzungszeit für Gasmasken auf einer Uhr. Dadurch wird die Immersion – also das Mitten-drin-Gefühl erheblich gestärkt. Zur Frage, ob das Spiel auch dem rahmenden Kontext weiter treu bleibt, verrät der Gameplay-Trailer jedoch bislang nichts.

erscheint voraussichtlich: 2019


Cyberpunk 2077

(CD Projekt Red | tba )

Mit dem fantastischen Rollenspiel-Epos ->The Witcher 3 schuf das unabhängige polnische Entwicklerstudio ->CD Projekt Red sich ein Denkmal. Auf Basis der düsteren, erwachsenen Fantasywelt der Romane von Andrzej Sapkowski versetzten sie Spielende in die Rolle einer unorthodoxen Hauptfigur, in eine atemberaubende Umwelt und ließen sie unvergessliche kleine und große Geschichten von teils sozialkritischer Qualität erleben.

Entsprechend hoch sind die Erwartungen an das nächste große Projekt des Studios, mit dem sie nach drei Teilen des Witcher-Universums und mehr als fünfzehn Jahren einen gänzlich anderen Kurs einschlagen. Mit ->Cyberpunk 2077 geht es in nun eine futuristische Metropole. Fünf Jahre lang schürte nur ein ->Teaser-Trailer die Spannung, bis nun endlich ein längerer Trailer zur E3 2018 erschien. Er stellt die bullige Hauptfigur vor und zeigt eine Vision von der Spielwelt.

Abgesehen davon, dass die Technologie sehr fortschrittlich ist, erinnern viele sachkulturelle Referenzen wie zum Beispiel Fahrzeuge, Frisuren und Bekleidung an das Ende der siebziger Jahre in einer Metropole wie New York. Auch die Erläuterung der Hauptfigur, in einer Welt zu leben, die von Kriminalität zerrüttet ist, würde zu dieser Anleihe passen. Die Metropole drohte schließlich Ende der Siebziger im Verbrechen zu versinken. Offenbar regeln verschiedenste Organisationen in der retrofuturistischen Variante der Stadt ihre Auseinandersetzungen mit Waffengewalt, weshalb sich die Hauptfigur als Söldner verdingt. Der Trailer zeigt zudem Verbrechen und Attentate von Konzernschlipsträgern bis hinab zu Straßenjunkies. Zu tun gibt es offenbar genug.

Durch die Anlage als hoch hinauf ragende Stadt wird Vertikalität der Schauplätze eine viel größere Rolle spielen als bei ->The Witcher 3. Die Entwickler gaben zu, dass ->Cyberpunk 2077 in einer Ego-Perspektive, nicht mehr in einer 3rd-Person-Sicht gelenkt wird. Das aufbrandende Gebrüll der Fans ließ sie daraufhin nicht müde werden zu beteuern, dass die gewohnte Qualität an Charakterentwicklung und vielfältigen Geschichten in einer dichten Spielwelt den Titel weiter zu einem handfesten Rollenspiel macht.

Unter digitalen Spielen, insbesondere im Independent-Sektor, hat der retrofuturistische Cyberlook schon immer seinen – sehr oft pixeligen – Platz. Dass allerdings eine so große Produktion das Setting aufgreift, ist eine neue Qualität. In den letzten Jahren ist eine breite Welle von Medienformen zu beobachten, welche den retrofuturistischen Stil wieder aufgreifen. Visuell stark wird diese Entwicklung zum Beispiel durch die Verfilmung von ->Guardians of the Galaxy deutlich, indem sogar die Musik der späten siebziger Jahre für die Gesamtinszenierung genutzt wurde. ->Blade Runner 2049 stellt dagegen eine weniger knalligbunte Form des Cyberpunk dar. Irgendwo dazwischen dürfte sich ->Cyberpunk 2077 bewegen. So ordnet sich auch dieses Rollenspiel in eine zeithistorische Entwicklung ein, deren Ursachen und Gründe sicherlich näher zu erforschen sind.

erscheint voraussichtlich: 2019


Technikkulturelle Geschichte


Shadow of the Tomb Raider

(Eidos Montreal | Square Enix )

Auch wenn man angesichts der apokalyptischen Verhältnisse im Trailer darauf schließen mag: Es fällt kein Schatten über die Tomb Raider Lara Croft – im Gegenteil tritt die Archäologin und Schatzjägerin in ->Shadow of the Tomb Raider aus dem Schatten der Geschichte. Sie scheint eine apokalyptische Prophezeihung der Maya auszulösen, will den Untergang verhindern und wächst darüber zu der toughen Abenteurerin, wie sie die allerersten Reihenableger inszenierten. Mit diesem Teil endet die jüngere Trilogie zur Vorgeschichte der berühmten Ikone, die seit einem Reboot der Reihe 2013 eine erhebliche Wesensveränderung erfuhr. War dieser Neustart als ->Tomb Raider zwar spielerisch exzellent, so geriet die Hintergrundgeschichte etwas holprig. Zwischensequenzen inszenierten die Emotionen der Jugendlichen zwar glaubwürdig zwischen Elend, Schmerz, Mut und Hoffnung. Unmittelbar anschließend griff Lara jedoch ungerührt zur Kalaschnikow und mähte sich durch ihre Gegner. Diese Diskrepanz prägte den Begriff der ludo-narrativen Dissonanz.

Gleichwohl befanden sich die Entwickler ->Eidos Montréal und ->Crystal Dynamics bei Publisher ->Square Enix auf einem richtigen Weg, wie der Nachfolger ->Rise of the Tomb Raider 2015 zeigte. Die Frischzellenkur der emotionalen und charakterlich glaubwürdigen Lara passte nun erheblich besser zur spielerischen Ebene, allerdings war sie ihrer jugendlichen Überforderung entreift. 1996 entstand der ursprüngliche, erste Teil von ->Tomb Raider bei dem britischen Entwickler ->Core Design. Damals hätte sich angesichts des pubertär großen Oberbaus der späteren Ikone wohl kaum jemand träumen lassen, dass am Ende der stetigen Evolution der Reihe eine solch gelungene Charakterzeichnung stehen würde. Der im September erscheinende Teil versetzt Croft nun neben der spielweltlichen Krise auch in einen inneren Konflikt, der sie zur Tomb Raider formen wird.

Über insgesamt 11 Teile der Hauptreihe, einige Handheld- und Smartphone-Spiele sowie isometrische Action-Experimente begleitet die Marke und ihre Inszenierung die technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele über nunmehr zwanzig Jahre. Zwischenzeitig war um Lara Croft sogar eine regelrechte popkulturelle Euphorie entstanden, die sie 1998 in ein Musikvideo der Band Die Ärzte namens ->Männer sind Schweine und auf die Cover zahlreicher Magazine führte.

Damit ist Tomb Raider eine spielekulturell enorm einflussreiche Marke, die über einen extrem langen Zeitraum erfolgreich blieb (wenn auch mit einem Einbruch.) Der kommende Teil setzt einen vorläufigen Schlusspunkt hinter mehr als zwanzig Jahre einer technikkulturellen Geschichte digitaler Spiele. In dieser Hinsicht stehen die einzelnen Teile als Quellenbelege für das technisch Mögliche. Gleichzeitig dokumentieren sie das von den Spielenden und Entwicklern zu unterschiedlichen Zeiten Gewünschte. Schließlich legen die Spiele im Wandel der Zeit gesellschaftliche Bedürfnisse offen, wie zum Beispiel das Verlangen nach einer würdigen charakterlichen Zeichnung von Frauen. Dies umreißt die Dimensionen einer technikkultureller Betrachtung von Geschichte, für die Tomb Raider ein ertragreiches Beispiel sein dürfte. Daneben sind in allen Serienteilen die historischen Schauplätze, mythologisch-historischen Geschichten und die interessante Interpretation des Berufsstandes einer Archäologin lohnenswerte Untersuchungsgegenstände.

erscheint voraussichtlich: 14. September 2018


Beyond Good & Evil 2

(Ubisoft Montpellier | Ubisoft)

Eine ganz andere Bedeutung für die technikkulturelle Geschichte digitaler Spiele nimmt ->Beyond Good & Evil 2 ein. Der ->Vorgänger, eine spielegeschichtliche Perle, erschien bereits 2003. Leider blieb dem Titel der wirtschaftlich Erfolg verwehrt, obwohl das Abenteuer der neugierigen Fotografin Jade und dem Mechaniker-Schwein Pey’j unter Spielejournalisten als Geheimtipp gehandelt wird. Möglich, dass vielen Spielenden die Kombination von Inhalten, Spielwelt und Spielmechaniken schwer verdaulich erschien. Mich begeisterten allerdings die humorigen Dialoge, die bunte, recht offene Spielwelt und die düsteren Themen zwischen Besatzung des Planeten Hyllis und Kollaboration in der eigenen Regierung. Wohlüberlegte Details steckten überall – Jade verdingte sich beispielsweise, indem sie unbekannte Kreaturen mit ihrer Fotokamera einfing. Beschwerlich dagegen waren häufig die Jump-n-Run-Passagen.

Immer wieder blitzte seither in den vergangenen Jahren der Hoffnungsschimmer auf, trotz des ausgebliebenen ökonomischen Erfolges könnte es zu einem Nachfolger kommen. Seinem Schöpfer Michel Ancel blieb diese Spielwelt immer ein wichtiges Anliegen; und Fans bohrten so kontinuierlich (wie enervierend) nach Informationen darüber. Mit dem Studio ->Ubisoft Montpellier allerdings ein Teil des Weltkonzerns konnte sich Ancel nie mit der Idee durchsetzen. Die Verkaufszahlen des ersten Abenteuers waren auch eine denkbar schlechte Diskussionsgrundlage. 2008 schürte ein kurzer ->Teaser-Trailer Hoffnungen, man könnte die Entwicklung wieder aufnehmen. Ich wurde den Eindruck nicht los, dass Ancel hier einen Versuchsballon startete, um mit der Begeisterung der Fans inhouse das Herzens-Projekt anzutreiben. So folgten „überraschend“ 2009 weitere ->“Leaks“ zu Gameplay-Elementen.

Trotz dieser subversiven Charme-Offensive blieb es lange still um das Herzensprojekt der Franzosen. Betraut wurde das Studio Montpellier mit Unterstützungsarbeiten an größeren Ubisoftproduktionen, und experimentierte mit kleineren innovatien Projekten wie dem Terraforming-Götterspiel ->From Dust (siehe meinen Beitrag ->INNOVATION: Staub zu Staub vom 5.7.2013). Technologie-Lieferant wurde das Studio auch mit der ->UbiArt-Engine, einem Framework, mit dem kleinere Projekte erleichtert werden sollten. Darauf basierte schließlich auch das 2D-Action-Adventure ->Valiant Hearts: The Great War, das 2014 in Kooperation mit der französischen Gedenkinstitution ->Centenaire und dem ->History Channel eine Familiengeschichte frontübergreifend im Ersten Weltkrieg inszenierte. Der ebenso ergreifende wie unorthodoxe Umgang mit dem Großen Krieg geriet zu einem großen Überraschungserfolg – und spülte einen warmen Geldregen in die Kassen.

Hier scheint die Kehrtwende für das Herzensprojekt ->Beyond Good & Evil 2 von Michel Ancel anzusetzen zu sein, denn nach diesem Erfolg ließ sich  Ubisoft offenbar von einem erneuten Anlauf überzeugen. Zur E3 2017 war der ->filmische Storytrailer eines der wenigen Highlights, auch weil er ein futuristisch-indisches Art Design vorstellte, einen stimmigen Soundtrack und wieder unorthodoxe Charaktere. Der Meister persönlich kommentierte ->in einem Zwanzigminüter zudem beeindruckendes Gameplay zu dem Spiel. Unter anderem zeigte er einen frei bespielbaren Planeten mit Tag- und Nachtwechsel und ein bereisbares Sonnensystem, ein Mutterschiff für Ausflüge dorthin und Jetpacks für die Charaktere, die in der Atmosphäre herumturnen. Grafisch einladend und technisch bereits beeindruckend für eine Demo, wirkte auch das Gameplay bereits sehr flüssig in den Übergängen zwischen den Spielelementen.

Auch Konkurrenten scheiterten bereits an dem Gigantismus solcher Ambitionen. Wer sich fragte, wie diese Weiten mit sinnvollen Inhalten gefüllt werden, erhielt auf der E3 2018 eine Antwort. Zumindest Objektdesigns, Kunstwerke auf Gebäuden und Musik sollen schon einmal Künstlerinnen und Künstler in einem Art Project beitragen. Dafür beteiligt sich die Plattform ->Hitrecord, die auf der ->E3-Präsentation 2018 ihre Mitwirkung durch einen Überraschungsauftritt von Gründer Joseph Gordon Levitt erläuterte. Auf diese Weise ließe sich möglicherweise sogar ein kompletter Planet sinnvoll füllen, wo andere bislang an generischem prozeduralen Content scheiterten. Schon jetzt finden sich dort zahlreiche Beispiele für Artworks oder Musik.

Die hier skizzierte Entwicklungsgeschichte offenbart einen satten Strauß an Details für die Erforschung der Branche. Obwohl ihn seine Vision nie los ließ, erhielt Leitfigur Michel Ancel erst nach dem Erfolg mit ->Valiant Hearts die lang ersehnte Möglichkeit, endlich den zweiten Teil zu entwickeln, den er immer schon entwickeln wollte. Vieleicht ist es aber auch die spielmechanische und technische Vision, die der erste bereits hätte werden sollen. Dadurch zeigt der Vergleich vom ersten zum zweiten Spiel nach fünfzehn verstrichenen Jahren viel davon, wie Akteure um eine Marke ringen, wie damals und heute digitale Spiele produziert werden, welche technischen Grundlagen welche Darstellungsformen ermöglichten und welchen Wert die Community damals hatte und heute hat. Beide Spiele sind so prägnante Quellen einer technikkulturelle Videospielegeschichte. Sie zeigen, wie sich Visionen und Umsetzungen in unterschiedlichen Zeithorizonten unterscheiden, bzw. welche technischen Optionen sich heute ergeben, und was das mit den Inhalten macht. Zudem scheint der zweite Teil voll von historischen Anspielungen auf die indische Kultur zu sein und lehnt sich an eine selten gewordene Linie der Science-Fiction an: Mit seinem fröhlichen, punkigen quietschbunten Look steht es in einer Tradition etwa mit dem ungewöhnlichen Science-Fiction-Film ->Das Fünfte Element von Luc Besson, für den Jean Paul Gaultier die extravaganten Kostüme entwarf.

erscheint vorraussichtlich: 2019


Erinnerungskulturelle Wissenssysteme


Fallout 76

(Bethesda Game Studios | Bethesda Softworks)

Die Reihe ->Fallout ist von vergleichbar langer Tradition wie die obige Marke ->Tomb Raider. 1997 erschien der erste Teil der Rollenspiele in einer endzeitlich verwüsteten Welt nach einem atomaren Weltkrieg. Der namensgebende radioaktive Fallout trug die Verseuchung auch in die unmittelbar vom Krieg  verschonten Regionen. Die wenigen Überlebenden kämpften mit allerlei Mutanten, aber auch alltäglichen Sorgen. Sie bilden allerdings auch Siedlungen mit Gemeinschaftsphilosophien. Als Hauptfigur des vielseitigen Rollenspiels in isometrischer Ansicht verließen die Spielenden ihre jahrhundertelang abgeschottete Heimat eines Atombunkers. Sie machten sich auf die Suche nach wichtigen Ersatzteilen und stießen in der Spielwelt auf eine dichte spielweltliche Atmosphäre mit zahlreichen Gruppierungen und Charakteren sowie wechselwirkenden Dialogen und Lösungswegen. Die Spielwelt transferierte zudem das Art Design der USA aus den fünfziger Jahren in einen Zukunftsentwurf. Die ->Black Isle Studios und ihr Publisher ->Interplay erlangten durch den ersten Teil der Reihe nachhaltigen Weltruhm, den auch die überhastete Veröffentlichung von ->Fallout 2 nicht schmälerte.

War ein dritter Teil bereits angekündigt, löste Interplay auf seinem Weg in die Pleite 2003 das zuständige Entwicklerstudio auf. Eine neue Heimat fand die Marke danach bei ->Bethesda Softworks. Für ->Fallout 3 warfen die neuen Entwickler das isometrische Vogelflug-Konzept über Bord und die Spielenden mit einer Ego-Perspektive in eine dreidimensionale Spielwelt. Was nicht jedem Alt-Fan zusagte, erhielt an der Kasse jedoch enorme Zustimmung. In ->Fallout 4 erweiterten die Entwickler die Spielmechaniken erneut und ließen Spielende ihre eigene Basis bauen.

Immer schon versetzten die Reihenableger in neue Schauplätze – von der Westküste der U.S.A. über das Umfeld Washingston D.C.s nach Las Vegas oder Neuengland. Damit verbanden sie apokalyptische Szenarien mit bekannten Sehenswürdigkeiten und Gebäuden dieser Gegenden. Die Entwickler schufen – besonders in den jüngeren Teilen – eindrucksvolle Anleihen an eine Sachkultur, die Geräte, Fahrzeuge und Gebäude als futuristische Designs der fünfziger Jahre weiterdenkt. Diese Objekte sind jedoch bloß die Oberfläche. Darunter liegen historische und politische Vorstellungen aus der U.S.-amerikanischen Geschichte vom Kalten Krieg über die Stimmung der fünfziger Jahre bis hin zum Frontier-Mythos und mehr.

Mit ->Fallout 76 wechselt Bethesda nun aber zudem die Spielmechanik. Das jetzt auf der E3 angekündigte Projekt wird ein reines Massively-Multiplayer Online-Spiel, ein sogenantes MMOG. Ob es dabei auch einen für die Reihe typischen Rollenspiel-Aspekt geben wird und wie der genau aussehen könnte, ist noch nicht bekannt. Die Spielerinnen und Spieler sollen für den Hauptteil der Geschichten selbst verantwortlich sein, indem sie Basen errichten, die Umwelt erkunden und gemeinsam Stützpunkte überfallen oder schützen. Scheinbar können sie sogar ein atomares Arsenal einsetzen. Nach einem dichten Erlebnis gut geschriebener Storys klingt das nicht – eher nach einem weiteren Klon des Sandbox-Spielprinzips von zahlreichen Multiplayer-Spielen wie ->Rust oder ->Conan Exiles. Ein MMORPG hatte 2008 bereits Interplay mit ->Project Vault 13 begonnen, zu einer Veröffentlichung des umgangssprachlich Fallout Online genannten Titels kam es jedoch nie.

Aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive ist diese  spielmechanische Ausrichtung jedoch im Hinblick auf historische Erinnerungskulturen vielversprechend. In meiner Dissertation wies ich an ->The Secret World (Relaunch als ->Secret World Legends) detailiert nach, nach welchen Prinzipien in einem solchen MMORPG eine lebhafte Erinnerungskultur auf der Basis eines historischen Wissenssystemes entsteht. Indizien im Grundlagenteil deuteten auch bei anderen Multiplayer-Online-Spielen wie ->World of Tanks oder ->Battlefield 3 darauf hin, dass Spielerinnen und Spieler die spielweltlichen Informationen erinnerungskulturell verhandeln und externe Quellen dafür heranziehen. Zu diesem Szenario des atomaren Holocaust, Vorstellungen über den Kalten Krieg und zur U.S.-amerikanischen Geschichte gibt es bislang noch keine vergleichbare erinnerungskulturelle Plattform bei digitalen Spielen. Das könnte an ->Fallout 76 für Historikerinnen und Historiker sehr spannend werden

erscheint vorraussichtlich: 14. November 2018


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