Schlagwort-Archiv: USA

NEWS: Auf der anderen Seite des Teiches

Mein Kommentar im Blog ‚gespielt‘ zu ‚Far Cry 5‘ und der zeithistorischen Entwicklung in den USA

Die USA haben ein echtes Problem, und es hört nicht auf den Namen Trump. Der neue Präsident, die Brexiters von der Insel, die AfD sind doch allesamt nur die Symptome einer grassierenden sozioökonomischen Entwicklung. Dahinter steht eine zeitgeschichtliche Umwälzung von viel tiefgreifenderer, weltweiter Relevanz. Am Mittleren Westen der USA lässt sich diese lediglich am ausgeprägtesten besichtigen. ->Far Cry 5 wird zwar erst im Februar 2018 erscheinen, seine Ende Mai 2017 gezündete Kampagne aber zeigt jetzt schon, dass es diese Entwicklungen auf den Punkt bringen will. Schon erste Trailer lösten heftige Kontroversen aus und legten offen, welch empfindlichen Nerv das Open-World Action-Abenteuer trifft.

Fanatische Milizen übernehmen einen Landstrich von Montana. Far Cry 5 zeichnet ein drastisches Bild des Zustandes im Mittleren Westen der USA – und doch geht das Problem viel tiefer. (Far Cry 5 – Announcement Trailer | Kanal Ubisoft via Youtube, 26.5.2017)

Dabei ist es keineswegs ungewohnt, dass die Reihe zeithistorisch wichtige Aspekte aufgreift. Bislang thematisierten Vorgänger postkoloniale Depressionen in Afrika oder kulturellen Schwelbrände zwischen Traditionalisten und Modernisierern weit entfernt von der Heimat westlicher Spielerinnen und Spieler. Mutig versetzt ->Ubisoft Montréal nun westliche Kunden mit Montana in einen Schauplatz quasi inmitten ihrer Vorgärten. Dass der neue Schauplatz nun auf das andere Ufer des großen Teiches wechselt, ist aber nur einer der Gründe, warum ich diesen Blogbeitrag so betitelt habe. Ursprünglich wollte ich einen Beitrag hier bei Keimling zu dem Thema veröffentlichen. Jetzt aber ordnet mein Meinungsbeitrag im Blog ->gespielt das Spiel in die Umwälzungen ein und beantwortet die selbst gestellte Frage: ->Darf das das? Das darf das!, in: gespielt, 9.7.2017.

Das im internationalen Wissenschaftsnetzwerk ->hypotheses.org angesiedelte Blog bündelt die Aktivitäten unseres ->Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seit wir ihn gründeten, wuchs der AKGWDS zum bedeutendsten Netzwerk im deutschsprachigen Raum, dessen Mitglieder sich aus verschiedensten Perspektiven mit historischen Inszenierungen in digitalen Spielen und ihrer Geschichte befassen. Dort verknüpfen sich mittlerweile mehr als sechzig Forschende und Studierende, Lehrende an Schulen und Hochschulen, Journalistinnen und Journalisten sowie Akteure der Branche. –>Neue Mitglieder sind weiter gern willkommen. Gemeinsam entwickeln wir Empfehlungen, nach denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich plausibel bearbeitet werden können, und arbeiten nun an einem geschichtswissenschaftlichen Handbuch.

Mein Kommentar zu Far Cry 5 findet sich ausnahmsweise im Blog ‚gespielt‘ wieder. (Abb. eigener Screenshot)

Mein ->Beitrag dort im Blog unterstreicht, dass Historikerinnen und Historiker nicht nur digitale Spiele beachten sollten, die einen Schauplatz explizit historischer Epochen darstellen. Auch zeithistorische Entwicklungen koppeln auf Spielinhalte zurück. Der Kommentar fasst daher die jüngsten zeitgeschichtlichen Entwicklungen in den USA zusammen, um sie ins Verhältnis zur soziokukturellen Wirkung digitaler Spiele zu setzen. Als Kulturgut transportieren sie zeithistorische Vorstellungen, ob Entwickler dies nun bewusst betreiben oder es unbewusst geschieht. Dadurch werden diese Spiele zu einer wichtigen Quelle der Kulturgeschichte digitaler Mediengesellschaften. ->Far Cry 5 weist daher die Richtung für ein Medium, das langsam die Schwelle zu seiner Emanzipation gegenüber anderen Medienformen überschreitet.

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NEWS: Metamorphosis

Ein Relaunch macht aus dem MMORPG ‚The Secret World‘ ein neues Spiel – aber auch ein besseres?

In letzter Zeit ist es leer geworden in Tokyo. Gut, seit eine pathogene Bombe die U-Bahn in die Luft sprengte, drücken sich ohnehin nur noch selten Menschen offen durch die Gassen. Zwischen Ginpachi Park, der Uferpromenade, Kaidan City und den Hochäusern nahe der Werft schlurfen bloß noch seltsame Kreaturen durch die Straßen, verseucht, mutiert und mordlustig. Schön blöde, wer von den wenigen Überlebenden dazwischen seinen Kopf herausstreckt. Zusammen mit anderen Agenten brach ich vor einigen Monaten nach Tokyo auf, weil die japanische Regierung jede Kontrolle verlor. Trotz gigantischer Schutzmauern war die Seuche aus dem Biowaffen-Attentat nicht einzudämmen. Eine Entscheidung gegen die Monsterflut sollte herbeigeführt werden und der Grund für dieses Desaster gelüftet. Nun bin ich so ziemlich der einzige hier, sieht man von ein paar mühsam gehaltenen Brückenköpfen der Yakuza und anderer zwielichtiger Organisationen ab. Aber man tut halt, was man kann. Von allein dezimieren sich die schlurfigen Kreaturen ja nicht.

Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Dem Spielgefühl leistet die Einsamkeit keinen Abbruch, war man in dem Online-Rollenspiel ->The Secret World vom norwegischen Entwickler ->FunCom doch von Anfang an meist allein unterwegs. Was Viele für einen Widerspruch zur Spielform der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) hielten, passte zumindest hervorragend in das düstere Setting. In einer modernen Gegenwart, die etwa um das Jahr 2010 anzusiedeln ist, erwachten Mythen und Legenden zwischen der amerikanischen Ostküste, Ägypten, Rumänien und Fernost zum Leben. Die Spieler zogen in die Welt, um die Gründe für diese Erweckung zu finden. Dabei erlebten sie zahlreiche fantasievolle Geschichten auf Basis historischer Begebenheiten, die Literaturgeschichte und populärkulturelle Vorstellungen einspannten und verschwörerische Theorien mitten hindurchwoben. Durch die Manifestation all dieser Vorstellungen zeichnet ->The Secret World weniger ein realweltliches Abbild der Geschichte, setzt aber mit vielschichtigen, komplexen Überlieferungen ein außergewöhnliches, kulturhistorisches Denkmal (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank vom 5.10.2012).

Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt... zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt… zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Diese narrative Dichte mit einem MMMORPG zu verbinden, war ein gewagtes Experiment, weil es mit zahlreichen Konventionen dieser Spielform brach. Viele Mechaniken versuchten zum Beispiel gerade der Spielermenge und dem Durchschleifen von zahlreichen unerledigten Aufträgen entgegenzuwirken. Wer aber mit anderen Spielern zusammen die Geheimnisse erkunden wollte, konnte dies jederzeit serverübergreifend tun. Sie traf man schließlich überall – ob nun im Londoner Pub „Der Gehörnte Gott“, in einem südkoreanischen Netzwerkcafe, New Yorker Hinterhöfen oder in der Hohlwelt Agartha. Wer aber für die Story kam, den zermürbte, wenn nicht schon das kryptische Talentsystem, dann spätestens das monotone Grinding, als die Abstände für neue Geschichten sich auf Monate dehnten. Wer für das MMO kam, den vergräzte das bockige Kampfsystem, die mangelnde Auswahl an kooperativen Schlachtzügen und das unbalancierte Schlachtfeld für den Kampf unter Spielern (PvP). Im Ergebnis verließen immer mehr Spielende die geheime Welt (weitere Gründe in ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20.1.2014).

FunCom lässt die geheime Welt auch nach bald fünf Jahren nicht sterben. Die faszinierenden Geschichten von ‚The Secret World‘ erhalten mit dem Relaunch eine zweite Chance – ein für den Markt ungewöhnlicher und innovativer Schritt. (Secret World Legends – Teaser Trailer | Kanal FunCom via Youtube, 29.3.2017)

Üblicherweise macht die Branche mit ökonomischen Misserfolgen kurzen Prozess. Nach Weltuntergangsfeiern mit der Community schalten die Publisher die Server ab und die spielegeschichtlich bedeutsamen Welten gehen unwiederbringlich verloren. ->FunCom, so muss man dem einzigen unabhängigen MMO-Entwickler zugute halten, betrieb ->The Secret World dennoch über Jahre weiter. Für das einzigartige Szenario suchten sie nach Wegen,  es am Markt neu zu positionieren. Der überraschende Erfolg des brutalen Vorzeit-Survival-MMO ->Conan Exiles spülte nun erhebliche Mittel in die klamme Entwicklerkasse. ->The Secret World erhält daher dieses Jahr als ->Secret World Legends eine neue Chance. Die für die Branche innovative und ungewöhnliche Wandlung vom Online-Rollenspiel zum „Shared-World Action-RPG“ führt hoffentlich in eine Zukunft, welche auch die inhaltliche Stagnation wieder in eine neue Dynamik umkehrt. Der Umbruch wird aber auch ein harter Einschnitt für all jene, die ->FunCom und dem Unikat ->The Secret World über Jahre die Treue hielten…

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INNOVATION: Alone in the Park

In ‚The Park‘ steckt ein ansprechendes Gruselkonzept, geschicktes Marketing und vielleicht die Rettung von FunCom

(PC (getestet) | PS4 | XBoxOne )

Verzweifelt sucht eine Mutter auf einem Parkplatz ihr Kind, das eben noch im geparkten Auto saß. Welchen Adrenalinschub und welche Selbstzweifel, welchen Zorn und welche Ängste das auslöst, kann ich als Vater sehr gut nachempfinden, der seinen Sohn nur mal eine Minute aus den Augen verlor – in einer Spielwarenabteilung der Hamburger Innenstadt. Wahrscheinlich waren es eher Sekunden als Minuten. Ich kann diese Erfahrung dennoch nicht weiter empfehlen.

Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Cullum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in 'The Park'. (Abb. eigener Screenshot PC)
Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Callum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in ‚The Park‘. (Abb. eigener Screenshot PC)

Die Mutter namens Lorraine sucht mit hektischem Blick den Parkplatz an einem Vergnügungspark ab. Scheinbar ist ihr Sohn Callum zurück hinein gelaufen. Wie passend, dass dieser eben geschlossen wurde und sich die Dämmerung herabsenkt. Von einem freundlichen Uniformierten am Kassenhäuschen vorbeigelassen, fährt sie mit einer heruntergekommenen Rolltreppe in den menschenleeren Empfangsbereich. Dass hier etwas nicht rund läuft, wird spätestens klar, als ein Kurzschluss die Treppe stoppt. Kaum dass sie wieder anspringt, verdunkeln sich die Lichtverhältnisse mit einem Schlag bedrohlich.

Verzweifelt und zerrüttet sucht Lorraine ihren Sohn im ‚Atlantic Island Park‘ und findet nur eine gruselige Wahrheit. (The Park – Launch Trailer | Kanal FunCom via Youtube)

Was scheinbar als harmlose Suche beginnt, taucht bald in die dunklen Seiten des „Atlantic Island“-Vergnügungsparks ab. Moment, den Namen hat man doch schon vor dem Horror-Adventure ->The Park gehört. Richtig, die ebenso stillgelegte wie heruntergekommene Vergnügungsmeile liegt im Online-Rollenspiel ->The Secret World auf Solomon Island, hinter den schroffen Felsen der Savage Coast an der nordamerikanischen Ostküste. Wer den Park trotz seines abschreckenden Zustands betritt, bekommt entlang von herausragend gut geschriebenen Quests buchstäblich die Geister der Vergangenheit auf den Hals gehetzt.

Aber der norwegische Entwickler ->FunCom recycelt hier nicht bloß altes Kulissenmaterial. Er greift zwar auf die schier unerschöpfliche Hintergrundwelt, die Ereignisse und Personen des Online-Rollenspiels zurück, erzählt aber eine ergänzende Geschichte. Nicht notwendig muss man ->The Secret World gespielt haben, um Lorraines Erlebnisse und Schicksal zu verstehen. Aber dieses interessante Experiment wird durch die parallelen Spielerfahrungen sehr bereichert.

Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in 'The Secret World' hat ihren Auftritt auch in 'The Park'. Ihrem Aussehen nach ist sie jedoch nur ein sehr entfernter Verwandter der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in ‚The Secret World‘ hat ihren Auftritt auch in ‚The Park‘.  (Abb.: eigener Screenshot PC)

Denn umgekehrt gilt dies auch für ->The Secret World. Wer in dem Online-Rollenspiel an Halloween 2015 einen der neuen saisonalen Handlungsstränge startete, den belohnte eine überraschende, komplementäre Erzählung zu Lorraine. Die Questreihe des Samhain-Festes, jeweils nur ein Mal jährlich innerhalb eines Monats um Halloween spielbar, interpretierte den Plot von ->The Park aus einer anderen Perspektive neu. Beeindruckend, wie die Kombination beider Spiele mit Leichtigkeit deutlich macht, wie sehr Einschätzungen über Personen von unserem eigenen Hintergrund und unseren Voreinstellungen abhängen.

Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in ‚The Park‘. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Damit hat ->FunCom nicht nur aus einer ursprünglichen Technologie-Demo eine ganz passable Horrorerfahrung fortentwickelt. Die Entwickler fanden zudem Wege, neue und alte Spielerschaften für das schwächelnde Gegenwarts-MMO zu interessieren. Mit diesem vielversprechenden, innovativen Prinzip ließe sich 2016 vielleicht sogar die drohende Zahlungsunfähigkeit abwenden…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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INNOVATION: Werner, die Russen kommen…

Mit „World in Conflict“ erobert Massive den Thron im RTS-Genre

1989 war für die Nordhalbkugel ein Jahr der Freiheit. Jahrzehntelang hatten sich im Systemkonflikt zwischen dem kommunistisch-sozialistischen Block der Welt und dem westlichen, den Atlantik überspannenden Bündnis waffenstarrende Truppenverbände gegenüber gestanden. Als wären all die Krisen nur böse Träumereien gewesen, die in dieser Zeit oftmals an den Rande des nuklearen Amargeddons geführt hatten, verflüchtigte sich die blutende Narbe des Eisernen Vorhangs gewaltlos aus Europa – fort in die Geschichtsbücher.

Doch was wäre geschehen, wenn in diesem Jahr nicht alles so sauber abgelaufen wäre? Man erinnere sich nur an die brutalen Gewalttaten des chinesischen Regimes auf dem Platz des Himmlischen Friedens in Peking. Dort hatten im Juni 1989 selbst nach offiziellen Zahlen hunderte Chinesen ihr Leben dafür gelassen, dass sie nach Mitbestimmung und Demokratisierung aufbegehrten. Sie waren noch nicht einmal unbedingt alle gegen den Kommunismus an sich auf die Straße gegangen. Die Kugeln des Militärs achteten jedoch nicht auf Nuancen.

Was wären die Folgen davon gewesen, wenn in Moskau die Hardliner die inneren Machtkämpfe für sich entschieden hätten. Wären die Leipziger Montagsdemonstrationen dann vielleicht mit sowjetischen Panzerketten niedergewalzt worden? Hätte der Westen dem einfach tatenlos zusehen können? Oder hätte sich ein globaler militärischer Konflikt daraus entwickelt?

worldinconflict
WiC pustet das Genre durch

Das Echtzeitstrategiespiel ->World in Conflict griff diese Fragen 2007 auf und beantwortet sie in optisch faszinierenden militärischen Schlachten mit modernem Kriegsgerät, ausgetragen auf westlichen Schauplätzen wie Seattle oder Berlin. Eindeutig auf den Multiplayer-Part hin ausgefeilt, überzeugte das Gameplay mit frischen Ideen, der Konzentration auf bestimmte Truppentypen und einer zerstörbaren Spielumgebung.

Leider versagte das rundum gelungene Innovationsfeuerwerk, allerorten mit hohen Wertungen versehen, an den Kassen. Daran waren entgegen allen späteren Schuldzuweisungen an die Innovationen vor allem ein verfehltes Marketing im Vorfeld und ein Bruch mit der Spielmechanik von der Einzelspieler-Kampagne hin zum Mehrspielererlebnis verantwortlich…

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KOMMENTAR: Last Day of „Fallujah“

Umstrittenes Kriegsspiel „Six Days in Fallujah“ vor dem Aus

Die letzten Tage des Jahres 2004 waren die fürchterlichsten in der jüngeren Geschichte von Fallujah. Als amerikanische Truppen im November 2004 in die irakische Stadt stürmten, blieb kaum ein Stein auf dem anderen. In einem der schwersten Gefechte überhaupt in dem zerrissenen Land, verloren mindestens 1200 Iraker ihr Leben – doch wer glaubt schon daran, dass in einer übel mitgenommenen Stadt im Zweifel alle Opfer gefunden wurden. Andere Quellen schreiben von 1500 Toten, doch wie sollte man bei dieser Zahl beschwören, dass auch sie ausreichen würde. Über Verletzte schweigen sich alle Angaben aus.  Zudem war und ist der Erfolg der Offensive stark umstritten. Noch immer gilt Fallujah als Hochburg von radikalen Islamisten.

Marines und Atomic Games wagen sich in vermintes Gebiet
Marines und Atomic Games wagen sich in vermintes Gebiet (Quelle: Atomic/Konami)

Laut Informationen des PC-Spiele-Magazins ->Gamestar ließ schon wenige Wochen nach den Gefechten ein US-Publisher namens ->Destineer Publishing die Rechte an dem Namen „Six Days in Fallujah“ eintragen. Damit hatte man – um es vorsichtig auszudrücken – recht früh ein Interesse an der Kulisse dieser Auseinandersetzung für ein Videospiel angemeldet. Offenbar trifft man aber mit diesem Setting empflindliche Nerven, denn seit der Ankündigung des Taktik-Shooters im März 2009 durch den Publisher Konami hagelte es Kritik in der Weltpresse. Konami ruderte schließlich reuig zurück (->Quelle) – eine Veröffentlichung des Shooters wird es bei dem Publisher nicht mehr geben.

Es drängt sich natürlich schon die Frage auf, warum die Öffenlichkeit so aufgebracht reagiert, wenn die Stadt Fallujah in einem Videospiel erscheint. Etwas weitgehend Normales scheint es doch längst zu sein, wenn in Spielen deutsche Tigerpanzer in den Ardennen rollen oder amerikanische Phantombomber den vietnamesischen Dschungel mit Napalm einäschern. Warum also die Empörung? Liegt es an der zeitlichen Nähe? Oder an der Perspektive? An den Qualen der Verletzten und Sterbenden oder dem Leid der Hinterbliebenen auf Seiten der US-Soldaten wie der Iraker?

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NEWS: Streamer, you know you are a Streamer

Was war der am weitesten entfernte Ort, an dem Sie eines Ihrer Spiele verlegt haben? Das Wohnzimmer? Bei einem Freund in Kassel? Das ist ja noch gar nichts – schon bald liegen ihre Spiele in Kalifornien oder vielleicht sogar in Asien rum. Ach was, Sie glauben dem KEIMLING nicht?

Wenn es nach einigen innovativen Diensten geht, die jüngst ihre Projekte vorgestellt haben, werden Sie Ihre Spiele und vielleicht auch andere Software über das Internet in aller Welt installieren können. Zudem aber sollen diese Games auch noch über das Internet spielbar sein, indem sie auf einem High-End-Server berechnet werden.

Abb: OnLive nimmt Ihnen den Rechner
Abb: OnLive will Ihnen den Rechner nehmen - hinterhältig

Dafür sollen große Gruppen von Servern in so genannten Clustern zusammen arbeiten. Die Bilder von den Spielereignissen würden dann nur noch per Video-Stream zu Ihnen auf den Bildschirm gelangen.  Vielleicht technologisch, sicher aber vom Marketing her sprinten zur Zeit vor allem zwei Services voran: ->OnLive und ->Gaikai.  Toll was?

Glauben Sie nicht? Der KEIMLING auch nicht – zumindest nicht ohne Einschränkungen… Weiterlesen