Archiv der Kategorie: Wissenschaft

RETRO: Im Schlamm der Geschichte

Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg

Was ist das Erste, das im Krieg flöten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist spätestens das Zweite? Die Übersicht, natürlich. Ob nun in römischen Feldschlachten, Napoleons Feldzügen oder dem Kampf um Verdun: fällt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch bloße Illusion. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation Overlord der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pläne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen öffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgelöscht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Strömen aus Blut und Diesel. An Funksprüche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im Lärm der Geschütze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schließlich die erste Bunkerlinie gestürmt… und an neue Befehle war überhaupt erst wieder zu denken.

Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker ->Company of Heroes, den der kanadische Entwickler ->Relic 2006 veröffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der Spielverlauf folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die während und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg über die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, südlich von Caen, im August 1944.

httpvh://youtu.be/SlTIn9AZfqg
Mit einer aus vielen Filmen bekannten Eröffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes – Campaign Intro / Kanal Atranox via Youtube)

Abgesehen von frischen Ideen für das Gameplay im Strategiegenre, etablierte ->Company of Heroes 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen Perspektiven und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizität zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe Übersicht des kommandierenden Spielers über das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.

Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal jährt, steht das Spiel gegenwärtig zusätzlich in einem weiteren für Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus älteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in früheren Versionen nicht mehr lauffähig. Infolge der Übernahme des Entwicklers 2013 durch ->SEGA, nachdem der ursprüngliche Publisher ->THQ im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von ->Company of Heroes abgeschaltet. Alles Patchen half da nichts, die Software ließ sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service ->Steam von ->Valve eine Alternativlösung gefunden hat, die ->Company of Heroes wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.

Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis ->Steam den Titel nicht mehr unterstützt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses Meilensteins der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung…

RETRO: Im Schlamm der Geschichte weiterlesen

KOMMENTAR: Bunkermentalitäten

Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt

Was könnte geeigneter sein, um meine neue Tätigkeit in der ->Public History an der ->Universität Hamburg einzuläuten, als sich mit dem jüngsten Aprilscherz zweier Branchenveteranen zu befassen, die schon geraume Zeit über Videospiele berichten. Es könnte kaum ein besseres Beispiel dafür geben, wie relevant es ist, sich mit dem öffentlichen Gebrauch von historischen Zusammenhängen in Medien allgemein und in der Gamesbranche im Speziellen auseinanderzusetzen. Zudem passt das Datum, an dem ich meinen neuen Job antrat – und auch das ist wohl letztlich kein Aprilscherz gewesen (siehe ->IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung vom 9. April 2014).

httpvh://youtu.be/ulf8dDUbaNg
Der Kanal SiegHain war zwar als Aprilscherz gemeint, erhielt jedoch so viel positives Feedback, dass er jetzt wohl doch auf Sendung geht. (SiegHain! Der neue Spielekanal / Kanal SiegHain via Youtube)

->Fabian Siegismund war lange Jahre ebenso gut gelaunter wie fundierter Redakteur bei der ->Gamestar, dem deutschsprachigen Flaggschiff im Videospielejournalismus. Mittlerweile kreuzt er auf ->Youtube unter anderem mit dem Format ->BattleBros. Er kündigte an dem von mir zunächst übersehenen Datum zusammen mit einem weiteren Youtuber einen neuen Kanal an. Dieser zweite im Bunde ist ->David Hain, der mit seinem Hauptchannel ->BeHaind recht erfolgreich ist und als einer der ehemaligen Moderatoren beim WebTV-Sender ->Giga dafür auch professionelles Rüstzeug mitbringt.

Nun wäre an dieser Nachricht nichts Besonderes, werden doch auf Webplattformen täglich neue Formate erfunden, um die Nutzer bei Laune zu halten. Wenn aber der angekündigte Kanal ->SiegHain getauft wird, die Moderatoren in Uniformen der Wehrmacht gekleidet sind, mit zeitgenössischen Pistolen hantieren und vor eine Bunkerkulisse gegreenscreent werden, seufzt der erinnerungskulturell geschulte Zuschauer zunächst einmal: „Achherrje!“ Zumal, wenn er so wie ich darauf hereinfällt und die Ankündigung für bare Münze nimmt.

Mein erstes Stirnrunzeln glättete sich jedoch, nachdem ich mir das Video mehrmals angesehen hatte. Die Vorstellung der beiden Moderatoren, die aufgegriffene Thematik und die Reaktionen von Zuschauern und Videospielern warfen einige bedenkenswerte Fragen an die deutsche Erinnerungskultur auf. Allein schon, weil dieser Trailer Anlass gibt, darüber nachzudenken, wandelte sich meine vormalige Skepsis zu vorsichtiger Unterstützung…

KOMMENTAR: Bunkermentalitäten weiterlesen

IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung weiterlesen

IN EIGENER SACHE: Respawn Point

Warum KEIMLING in verbessertem Gewand aus der eigenen Asche aufersteht

Schon gestern hatte ich gegen Nachmittag verkündet, dass eine ursprünglich nicht beabsichtigte Totalmodernisierung über meinen Blog hereingebrochen ist. Diese Aktion als spontan zu bezeichnen, ist nicht weniger als ein Euphemismus, sollte doch ursprünglich nur WordPress upgedatet werden. Lange hatte ich mich davor gescheut, weil ich Probleme befürchtete, durch die lange Wartezeit habe ich sie nun wahrscheinlich selbst mit verursacht.

Beim gescheiterten automatischen Update-Prozess entstanden sehr viele Darstellungsfehler, welche dieses Blog völlig unbenutzbar werden ließen. Es führte kein Weg daran vorbei eine saubere Neuinstallation vorzunehmen. Die nun aktuelle Version des Blogsystems löst damit eine quasi historische Installation der Stufe Zwei-Sieben-Sonstwas ab, die sich in Vielem wirklich überlebt hatte.

Nachdem ich nun den gestrigen Tag damit zugebracht habe, bei dem neuen Design-Thema ungefähr wieder die liebgewonnene vorherige Optik herzustellen, bin ich sehr zufrieden, diesen Schritt nun endlich gemacht zu haben. WordPress ist sehr viel komfortabler geworden und lässt sich nun noch einfacher und modularer auf die eigenen Bedürfnisse abstimmen. Entdecken Sie im Folgenden, was sich konkret für Sie verbessert hat…

IN EIGENER SACHE: Respawn Point weiterlesen

NEWS: Ansteckendes Spielprinzip

Entwickler NDemic Creations lässt Spieler die Menschheit mit Keimen heimsuchen und vermittelt dabei gekonnt Wissen über weltweite Plagen

Ein Videospiel, das es dem Spieler erlaubt, ausgefuchste Viren zu entwickeln, um letztlich der Menschheit den Garaus zu machen, dürfte wohl zahlreiche Bedenkenträger gegen Videospiele wieder aus ihren geistigen Steinzeithöhlen hervorlocken. Und gewiss: Es ist ein Spielprinzip, dass als erste Reaktion wohl abwehrenden Ekel hervorruft. Befasst man sich jedoch etwas genauer mit dem Spielprinzip, kann ->Plague Inc: Evolved einiges über den Ausbruch und den Verlauf weltweiter Pandemien verstehen lernen. Das Spiel, das von ->NDemic Creations in einer vormaligen Version für Handhelds entwickelt wurde, soll nun auch für PCs erscheinen und befindet sich gegenwärtig im ->Early-Access-Programm bei ->Valves Distributionsplattform ->Steam.



Weshalb und wie sich tödliche Superkeime entwickeln und ihre Reise um die Welt antreten, hilft Plague Inc: Evolved zu verstehen. (Launch Trailer / Kanal NDemic Creations via Youtube)

Der Spieler erhält die Aufgabe, ein Supervirus zu steuern, wobei die Eingriffe in die Ausbreitung der Infektion allerdings immer indirekt sind. Dafür wird für einen zunächst noch sehr wenig entwickelten Krankheitserreger eine Ausgangsregion auf unserem Planeten gewählt. Der kleine Quälgeist hat da noch kaum über einen simplen Husten hinausgehende Qualitäten, allerdings sammelt er fleißig DNA-Segmente ein. Diese Genschnipsel können in verschiedene neue Fähigkeiten des Keimes investiert werden, um zum Beispiel durch die Luft übertragbar zu werden, durch bestimmte Wirtstiere, in bestimmten Regionen der Welt besser Fuß zu fassen oder Immunität gegen bestimmte Antibiotika zu entwickeln. Mutationen sorgen dann für weitere, möglicherweise tödliche Symptome des Krankheitsbildes. Natürlich regt sich auch hektischer Widerstand aufseiten der Menschheit, die fieberhaft nach einer medizinischen Lösung fahndet, und zwar umso heftiger, je weiter sich die Seuche verbreitet. Ist Patient 0 erst einmal identifiziert, läuft die Zeit gegen den Krankmacher, der Erreger aber gewinnt die Partie, wenn er erfolgreich alles Leben auf dem Planeten ausgelöscht hat.

Hält man einen Moment inne und widersteht dem Reflex, das Spiel sogleich als menschenverachtend zu verurteilen, so muss man zugestehen, dass es wesentliche Ursachen und Prozesse von Pandemien verständlich aufbereitet. Dabei mag nicht immer alles biologisch exakt zugehen, und auch ein steuerndes Bewusstsein kann man einem durchschnittlichen Virus wohl kaum attestieren. Allerdings zeigt ->Plague Inc: Evolved tierische oder verkehrstechnische Verbreitungswege, schafft ein Bewusstsein für die genetischen Angriffswege von Krankheiten auf uns Menschen und für hygienische Ursachen oder setzt regionale Besonderheiten wie arides oder humides Klima in Beziehung zum Erfolg mancher Keime. Das Spiel kennzeichnet dichte Bevölkerungsräume, nennt typische Gegenmaßnahmen der weltweiten Forschergemeinschaft und greift noch Vieles mehr auf.

Damit ist jede der etwa 15 bis 20 Minuten dauernden Partien ein unterhaltsames Lehrstück, das die Zusammenhänge wohl besser verdeutlicht, als so mancher Appell der WHO zu Zeiten irgendwelcher Supergrippen. Geben Sie diesem Virus also bitte eine Chance, bevor Sie ihn bekämpfen.

*

NEWS: Good Fight! Good Knight!

Komplexe, mittelalterliche Kämpfe will Kingdom Come: Deliverance bieten

Schon an anderer Stelle habe ich auf den Anspruch der Entwickler -> Warhorse Studios hingewiesen, mit ->Kingdom Come: Deliverance ein möglichst authentisches mittelalterliches Erlebnis in einem Rollenspiel zu erschaffen, das bislang seinesgleichen sucht (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: Keimling vom 20. Dezember 2013). In einem weiteren Beitrag hob ich die lobenswerten Versuche des Teams heraus, die Spannungen zwischen dem  Anspruch der Authentizität einerseits und den Einschränkungen durch die realen Begebenheiten vor Ort oder jenen aus der Spielmechanik andererseits nachvollziehbar offenzulegen (NEWS: How To Abstract, in: Keimling vom 29. Januar 2014). Dies ist auch über das Gamedesign hinaus eine interessante Problematik zum Beispiel auch für geisteswissenschaftliche Arbeit, die mittelalterliche Vorgänge zu (re-)konstruieren versucht.

Nun zeigt ein weiteres Entwicklervideo, wie akribisch in Prag die Kämpfe in dem Spiel umgesetzt werden. Das Spiel stellt einzelne Auseinandersetzungen wie auch Massenschlachten stringent aus der persönlichen Perspektive des Spielers dar, so wechselt die Sicht zum Beispiel in einer größeren Schlacht nicht etwa auf eine strategische Vogelflugansicht. Strategische Entscheidungen indes kann der Spieler im Gespräch während der Vorbereitung einer Schlacht treffen.



Im vierten Entwicklervideo beleuchtet Warhorse Games die Umsetzung mittelalterlichen Kampfes. (Video Update 4: Combat / Kanal Warhorse Games via Youtube)

Im Video wird ersichtlich, wie die Entwickler das Kampfsystem vorbereitet haben und nun näher ausgestalten. Eine enorme Komplexität erzeugen verschiedene Angriffsformen (Hieb, Stich) wie Sonderaktionen (Fausthieb) aber vor allem mehrere Angriffszonen, auf die gezielt werden kann. Sogar Finten sind möglich. Das ist wohl das herausforderndste Kampfsystem, das ich je gesehen habe und sich vermutlich eher mit Prügelspielen à la ->Street Fighter oder ->Tekken vergleichen ließe. Im Zeitalter der Casualisierung wird diese Herausforderung nicht jedem Spieler schmecken. Rollenspiel kommt in das Kampfsystem insofern mit hinein, als dass Charakterwerte die Kämpfe beeinflussen. Spezialisiert sich jemand auf Schlagwaffen, trifft den Gegner eine Axt mit schwererem Schaden, ist die Spielerfigur auf besonders hohe Aufmerksamkeit trainiert, verläuft ein Kampf langsamer.

Als Abbild tatsächlicher mittelalterlicher Kämpfe ist das System eine hoch glaubwürdige Umsetzung, sieht man davon ab, dass nicht jede größere Verwundung bereits den Kampf abbricht. Das ist wohl ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Es ist ganz und gar erstaunlich, was die Entwickler in ihren Videos für Spielfeatures veröffentlichen. Man kann nur hochgespannt darauf warten, was da als nächstes kommt.

*

INNOVATION: Die Vermessung der Welt

Die Entwickler von ReRoll kartografieren offenbar die Erde als Spielschauplatz – ohne Hintergedanken?

Wenn Sie demnächst in den Sonnenuntergang blicken, könnte die Luft vor kleinen Quälgeistern schwirren. Nein, in der Tat ist noch kein Sommer, und Sie müssen keine Blutsauger fürchten. Es sind Drohnen unterwegs. Nein, keine Sorge, vermutlich ist es auch nicht die US-Air Force, die Sie als Al Queda-Ziel identifiziert hat. Ihnen droht auch kein Paket von Amazon auf den Schädel zu fallen.

Vielmehr hat ein junges Spieleprojekt namens ->ReRoll die Erde als Schauplatz für ein Videospiel entdeckt. Um ein möglichst authentisches Erlebnis zu realisieren, sollen mit Hilfe von Kameradrohnen des schweizer Kooperationspartners ->senseFly nach und nach so viele Orte der Welt erfasst werden, dass schließlich die gesamte Erde Teil des Spieles wird. Ich wiederhole noch einmal: die gesamte Erde. Also gut, abzüglich der Ozeane, denn die sollen prozedural generiert werden. Aber immerhin: Neben dem Eintrag im Wörterbuch für „ambitioniert“ dürfte das Firmenzeichen der Entwickler ->Pixyul zu finden sein. ->senseFly indes gehört zur Firmengruppe -> Parrot, die vor einiger Zeit mit der AR-Drohne von sich reden machte, welche durch eine iPhone-App gesteuert werden kann (siehe meinen Artikel ->INNOVATION: Call in the Chopper, in: Keimling vom 19. Mai 2010).



Ein Abbild der wirklichen Welt will Pixyul für die Spielwelt in ReRoll erschaffen. (Offizieller Trailer / Kanal IGN via Youtube)

Für das Survival-Setting einander bekriegender Einzelgänger in unserer heutigen Welt wäre es sicherlich vielversprechend, das Spiel auf diese Weise mit Geländedaten zu unterfüttern. Außerdem sollen Wetterdaten aus der echten Welt das Wetter an den gescannten Orten im Spiel bestimmen. Auch der Tag- und Nacht-Wechsel soll korrekt lokalisiert werden. Ein aktueller Trailer, mit dem sich die Entwickler um Investoren bemühen, zeigt, wie sie vorgehen.

Ich neige oft zu kindlicher Freude über solche Innovationen, allerdings kommen mir in diesem Fall starke Zweifel an dem Projekt. Und die beziehen sich nicht allein auf die Machbarkeit, sondern gründen auch auf einem ganz anderen Unbehagen…

INNOVATION: Die Vermessung der Welt weiterlesen

NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

NEWS: Der vergessene Krieg weiterlesen

NEWS: How To Abstract

Entwickler von Kingdom Come: Deliverance zeigen ihr Engagement für Authentizität

Auch wenn man mir mittlerweile nachsagen könnte, ich betriebe Werbung für das Mittelalter-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance der Prager Entwickler von ->Warhorse Studios, so gibt es doch einen konkreten Anlass für einen weiteren Beitrag zu diesem Spiel in meinem Blog.

In einem fünfzehnminütigen Video erläutert Chefentwickler Daniel Vavra, wie sein renommiertes Team sich möglichst akkurat und authentisch dem Mittelalter zu nähern versucht. In diesem sehr offenherzigen Film wird deutlich, welchen Schwierigkeiten und Beschränkungen selbst der größte Anspruch auf Authentizität in einem Videospiel gegenüber steht. Jede Darstellung ist letztlich eine Abstraktion.



Im Video Update schildert der Chefentwickler, wie die Welt des Spiels möglichst authentisch entsteht. (Video Update 1 / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

In der Spielwelt müssen Entfernungen verkürzt werden, um den Spielern lange Reisewege zu ersparen, die heutige Welt lässt viele mittelalterliche Bauten nur noch erahnen, die nachgebildet werden sollen, und, ob eine Karte des 18. Jahrhunderts als Grundlage für das Spielgebiet die beste Wahl ist, stimmt ebenfalls nachdenklich. Mir nötigt es dennoch Respekt ab, dass sich die Entwickler offenbar der Probleme bewusst sind, sich ihnen stellen und sie nicht kaschieren wollen.

Allerdings stehen auch Historiker immer wieder vor diesem Problem. Wie nähert man sich einer uns heute verborgenen Welt wieder an? Wie abstrahiert man die mittelalterliche Welt und stellt sie in wissenschaftlichen Texten und Karten dar, wenn sich doch durch Urkunden, Bilder und Bauten nur kleine Teile von Auszügen der damaligen Zeit bis heute überliefert haben. Dadurch wird das Video umso mehr zu einem spannenden Einblick, wie Spieleentwickler damit umgehen.

*

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten

Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche

Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Frühlings schlägt mittlerweile mit eiskaltem Winterhauch zurück und lässt Ägypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.

Seit Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in Ägypten. (eig. Screenshot)
Bösartige Kreaturen entsteigen dem Wüstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenkönig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in Ägypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot / mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)

Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zunächst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die Ungewissheit verlaufen, obwohl sie mit großen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. ->The Secret World wollte komplexe Erzählungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erfüllen.

Die Entwicklung ist umso bedauerlicher für die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umwälzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den Riffen vermeidbarer Begleitumstände…

KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten weiterlesen