Archiv der Kategorie: Actionspiele

NEWS: Per Aspera ad Astra

In No Man’s Sky wird ein tatsächlich unbekanntes Universum erkundet

Nirgendwo sonst wäre der lateinische Sinnspruch, dass man durch Fleiß zu den Sternen gelangt, angemessener als bei dem Weltraumspiel ->No Man’s Sky. In dem ersten großen Spieleprojekt des Studios ->Hello Games wird man als Pilot eines Raumschiffes zu den Sternen reisen. Soweit ist das nicht wirklich neu, aber die Planetensysteme und Sterne sind nicht von Anfang an schon da. Sie werden prozedural durch Rechenoperationen generiert.



Vier Mitarbeiter und ein unendliches Universum. Wäre das All nicht grenzenlos, würden die Pläne von Hello Games an Größenwahn grenzen. (Trailer No Man's Sky / Kanal Hello Games Tube via Youtube)

Ähnlich wie bei ->Minecraft, dem bisher größten Erfolg solcher automatisch generierten und dennoch stimmigen Spielwelten, entstehen die Planeten, ihre Monde, die Landschaften, Ruinen, Wracks sowie Flora und Fauna erst dann, wenn ein Spieler einen Stern ansteuert, und nicht im Vorhinein beim Entwicklungsstudio. Dafür greift ein solches Programm auf eine Bibliothek zurück, mit der die genannten Elemente und eine Vielzahl von Faktoren mehr zufällig zusammengefügt werden. Sie stehen jedoch miteinander in Beziehung und bedingen sich gegenseitig, damit auf einem Wüstenplaneten nicht am Ende Eisbären herumtrollen.

Dieses spielmechanische Kernstück kann allein jedoch nicht alles sein, um das Spiel langfristig fesselnd zu gestalten. Darüber hinaus gibt es für ->Hello Games noch viel zu tun…

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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NEWS: How To Abstract

Entwickler von Kingdom Come: Deliverance zeigen ihr Engagement für Authentizität

Auch wenn man mir mittlerweile nachsagen könnte, ich betriebe Werbung für das Mittelalter-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance der Prager Entwickler von ->Warhorse Studios, so gibt es doch einen konkreten Anlass für einen weiteren Beitrag zu diesem Spiel in meinem Blog.

In einem fünfzehnminütigen Video erläutert Chefentwickler Daniel Vavra, wie sein renommiertes Team sich möglichst akkurat und authentisch dem Mittelalter zu nähern versucht. In diesem sehr offenherzigen Film wird deutlich, welchen Schwierigkeiten und Beschränkungen selbst der größte Anspruch auf Authentizität in einem Videospiel gegenüber steht. Jede Darstellung ist letztlich eine Abstraktion.



Im Video Update schildert der Chefentwickler, wie die Welt des Spiels möglichst authentisch entsteht. (Video Update 1 / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

In der Spielwelt müssen Entfernungen verkürzt werden, um den Spielern lange Reisewege zu ersparen, die heutige Welt lässt viele mittelalterliche Bauten nur noch erahnen, die nachgebildet werden sollen, und, ob eine Karte des 18. Jahrhunderts als Grundlage für das Spielgebiet die beste Wahl ist, stimmt ebenfalls nachdenklich. Mir nötigt es dennoch Respekt ab, dass sich die Entwickler offenbar der Probleme bewusst sind, sich ihnen stellen und sie nicht kaschieren wollen.

Allerdings stehen auch Historiker immer wieder vor diesem Problem. Wie nähert man sich einer uns heute verborgenen Welt wieder an? Wie abstrahiert man die mittelalterliche Welt und stellt sie in wissenschaftlichen Texten und Karten dar, wenn sich doch durch Urkunden, Bilder und Bauten nur kleine Teile von Auszügen der damaligen Zeit bis heute überliefert haben. Dadurch wird das Video umso mehr zu einem spannenden Einblick, wie Spieleentwickler damit umgehen.

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NEWS: Licht und Schanden

Das authentische Mittelalter-RPG Kingdom Come: Deliverance benötigt jetzt Hilfe durch Kickstarter

Vor Kurzem habe ich in einem Beitrag über die begrüßenswerten Plane des Prager Entwicklers ->Warhorse Studios geschrieben, der versuchen will, ein authentisches Mittelaltererlebnis in einem Videospiel zu erschaffen (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: KEIMLING vom 20. Dezember 2013). Dafür soll das Open-World-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance nicht nur in einem historischen Setting des zentraleuropäischen Mittelalters angesiedelt sein, sondern auch gänzlich auf Fantasyelemente verzichten. Der jüngst veröffentlichte Trailer offenbart spielmechanisch wie grafisch den strahlenden Glanz eines innovativen und authentischen Unikats.



Nach erfolglosen Versuchen, einen Publisher zu finden, startet Warhorse Studios eine Kickstarter-Kampagne, zeigt den großen Vertrieben, wo das Breitschwert hängt und liefert zudem eindrucksvolles Gameplaymaterial. (Official Kickstarter Video / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Geirrt habe ich mich bei meiner Vermutung, das Spiel würde die Umstände der Thronbesteigung von Karl IV. im 14. Jahrhundert thematisieren. Allerdings war die Annahme nicht ganz falsch, bleibt das Szenario doch in der Familie. Wie Gamestar.de am 22.1.2014 in einem ->Preview-Artikel berichtet, handelt das Mittelalter-Videospiel von den Halbbrüdern und Söhnen Karls IV., Wenzel und Sigismund von Luxemburg, und den Streitigkeiten um die Reichsherrschaft im 15. Jahrhundert. Na gut, dicht daneben.

Leider nicht geirrt aber habe ich mich in der Einschätzung, dass der Entwickler offenbar keinen Publisher für sein innovatives Spielkonzept findet. Die großen Spielevertriebe sehen trotz des hochkarätigen Teams und der technisch hervorragenden Grundlage der ->CryEngine von ->Crytek aus Frankfurt dafür keinen Markt. Dies deckt sich leider mit meiner erheblichen Kritik an den Publishern als innovationshemmende Faktoren in meinem Beitrag zu dem Online-Rollenspiel ->The Secret World (->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten, in KEIMLING vom 20. Januar 2014).

Dass diese Haltung nicht nur eine Schande, sondern im Falle von ->Kingdom Come: Deliverance auch eine völlige Fehleinschätzung ist, zeigt die nun durch das Entwicklerstudio angestoßene Kampagne auf der Crowd-Funding-Plattform ->Kickstarter. Das Studio bittet dort seit gestern um 300.000 Pfund zur weiteren Finanzierung und hat zum Zeitpunkt der Veröffentlichung meines Artikels bereits 85% dieser Summe eingefahren. Dabei läuft die Kampagne noch bis zum 20. Februar 2014. Wer also das Projekt unterstützenswert findet, der sollte sich die Seite bei ->Kickstarter mal genauer ansehen. Oder er spendet halt einfach den Entwicklern Unterstützung, um den Publishern ihre Schandtaten mal wieder deutlich vor Augen zu führen.

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NEWS: Die Weißen Ritter

Warhorse Studios kündigen ein historisch akkurates Mittelalterspiel im Römisch-Deutschen Kaiserreich an

Weiße Ritter stehen als Sinnbild für ritterliche Tugenden, mit denen hohe Ideale bis hin zur Selbstaufopferung hochgehalten werden. Das Team der ->Warhorse Studios aus Prag damit zu vergleichen, die mit ->Kingdom Come: Deliverance ein mittelalterliches Rollenspiel für die Plattformen PC, XBox One und Playstation 4 angekündigt haben, erscheint nur auf den ersten Blick übertrieben. Aus wissenschaftlicher Perspektive folgen die Entwickler, die an hochklassigen Produktionen wie dem erzählstarken ->Mafia oder den militärischen Team-Shootern der ->Armed Assault-Reihe sowie ihren Ablegern gearbeitet haben, durchaus höchsten Idealen geschichtlich akkurater Inszenierung.



Hält Glaubwürdigkeit endlich Einzug ins Mittelalter? (Quelle: Teaser / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Die Pläne für das 2015 erscheinende Action-Rollenspiel mit strategischen Elementen sehen eine offene Spielwelt (Open World) vor, in der sich Spieler frei entfalten können, einer nicht-linearen, verzweigten Erzählung folgen und im Nahkampf aus der Ich-Perspektive zu Felde ziehen. Die Titel aus der Vorgeschichte der Personen belegen schon einmal hohe Kompetenz in der Realisierung offener Spielwelten. Bewusst verzichten die Entwickler zudem auf die Vermischung eines pseudomittelalterlichen Settings mit Fantasiewesen und Magie wie ausnahmslos alle Konkurrenten im Bereich der Rollenspiele…

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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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NEWS: Verbrechen zahlt sich aus

Unvergesslich stellt GameOne „Grand Theft Auto V“ vor

Die Straßen unserer echten Welt sind leer. Wie? Das ist Ihnen gar nicht aufgefallen? Keine Autos, keine Fahrräder, keine Passanten mehr – den Verkaufszahlen von ->GTA V nach ist das keine Übertreibung. Schließlich gingen in den ersten sechs Wochen nach der Veröffentlichung bereits 29 Millionen Stück für ->Microsofts ->XBox 360 und die ->Playstation3 von ->Sony über die Ladentische. Und das war der Stand zum 30. Oktober. Innerhalb von nur drei Tagen durchbrach der Open-World-Blockbuster die Umsatzschwelle von 1 Milliarde Dollar, was bislang noch keinem Stück Spielesoftware gelang, oder irgendeinem anderen Unterhaltungsprodukt.



Wer braucht schon noch Filme, seit es GTA V gibt... (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Da ich mich hingegen dazu entschlossen habe, angesichts der neuen Konsolengeneration von ->Playstation4 und ->XBox One noch mit der Anschaffung des Spieles zu warten, muss ich auf das geniale Verbrecherabenteuer vorerst verzichten. Auch wenn die Technik wie die Grafik der angeblichen Next-Gen-Konsolen auf dem Niveau eines heutigen Mittelklasse-PCs liegt, ist der grafische Sprung dennoch deutlich spürbar und der Entwickler ->Rockstar neigt mittlerweile dazu, seine Videospiele nur noch zögerlich auf Windows-PCs zu portieren. Daher wird wohl im Laufe des nächsten Jahres eine Playstation4 in mein Wohnzimmer wandern. Wie bitte? Nee, meine Frau weiß noch nichts davon – aber mein Sohn ahnt es.

Dass ein Jahr Wartezeit vor mir liegt, ist allerdings so schlimm nun auch wieder nicht, denn wie jedes Mal ist mit einer Reihe von Kinderkrankheiten der neuen Konsolen zu rechnen, die mit der technischen Version des nächsten Weihnachtsgeschäfts normalerweise ausgemerzt sind. Das nächste Jahr wird dadurch vermutlich der Länge meiner Fingernägel nicht unbedingt zuträglich, aber ich würde schon gern einen längeren Beitrag zu dem Spiel verfassen. Das allerdings mache ich zu einem Videospiel immer nur dann, wenn ich es auch ausgiebig spielen konnte. Selbst wenn mir das Spielprinzip, die Mechanik und die Atmosphäre aus den Vorgängern bekannt ist, die ich ausgiebig gespielt habe, fühlt sich doch jeder Titel der Reihe ganz eigen an.



Die Probleme der Hauptfiguren, die Handlunge und die Atmosphäre der offenen Welt stellt der Gameplay-Trailer vor. (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Dies liegt auch daran, und damit müsste sich ein längerer Beitrag von mir intensiv befassen, dass jeder neue Teil ein spezifisches Abbild der jeweiligen Zeitgeschichte zeichnet. Eine Bewertung dieser kulturkritischen Seite von ->GTA V ließe sich auf keinen Fall durch Trailer zusammenreimen, obwohl der lange Gameplayfilm – der im übrigen auch Rekorde an Zuschauerzahlen verzeichnete – schon einige Andeutungen darauf enthält.

Nun muss man aber nicht besonders traurig sein, dass ich nicht selbst an die Analyse des Titels herangehen kann. Viel besser, als ich das mit Worten könnte, schafft es das Team von ->GameOne in der Spezialfolge 260 zu dem ->Rockstar-Spiel aus verschiedenen Perspektiven alle wichtigen Aspekte des Titels aufzuzeigen. Dort entspinnt sich eine einfallsreiche Handlung darum, wer der Redakteure denn nun ->GTA V testen darf. Dabei schalten sich nach und nach alle gegenseitig aus, nur wenige Minuten bleiben da jedem, seine Sicht des Spieles darzustellen. Durch diesen Kniff führt das Team den Zuschauer nicht nur durch eine kurzweilige, abwechslungsreiche Viertelstunde, jeder der Redakteure repräsentiert auch eine bestimmte Spielweise. Ich hab nie verstanden, warum die deutschen Fernsehpreise an diesen Kreativköpfen stets vorbeigehen. Auch so ein Problem einer neuen Generation. Die Sendungen von GameOne sind jedenfalls grundsätzlich ein sprühender Quell an Einfallsreichtum – auch die Sendung zu ->GTA V ist sehr sehenswert und mutmaßlich auf bewusstseinserweiternde Stoffe zurückzuführen

->HIER GEHTS ZUR SENDUNG (Einbetten ist dort leider deaktiviert!)

Die Folge des auf ->MTV leider hinter PayTV-Gardinen verschwundenen Formats ist auf der Webseite der Sendung in voller Länge zu sehen. Wer sich den ehemaligen Kultsender nicht für eine Viertelstunde am Mittwoch um 22.20 Uhr komplett mieten will, der weicht auf die spätere Sendezeit von ->VIVA jeweils am Freitag um 20.40 Uhr aus. Darüber hinaus ist jedem die Webseite zu empfehlen, weil im dortigen Archiv nicht nur freitags die aktuelle Sendung freigeschaltet wird, sondern alle TV-Beiträge von GameOne und andere Videos wie „Let’s Plays“ durchstöbert werden können.

So leer, wie die Straßen durch die ökonomischen Weltrekorde von ->GTA V in naher Zukunft wohl bleiben werden, übe ich alter Bahnfahrer wohl auch mal wieder das Autofahren. Es wäre bestimmt mal interessant, in einer Studie herauszufinden, ob GTA mit dem fünften Ableger entgegen gängiger Kritik nicht die realen Straßen sogar ein Stück sicherer macht. Wem die Leere allerdings zu unheimlich ist, der kann sich die langen Winterabende ja mit GameOne vergnügen. Allerdings ist bei den Verkaufszahlen auch anzunehmen, dass die Verbrechensrate allein dadurch schon fällt, weil unter den zahlreichen Käufern wohl auch Räuber, Einbrecher und Mörder zu beschäftigt für reale Untaten sein dürften.

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NEWS: Licht! Mehr Licht!

Techland runderneuert das Zombie-Genre mit „Dying Light“

Eben noch turnt man von Zaun zu Zaun, springt auf eine dünne Metallstange, hechtet über eine Mauer, rollt ab und steht wieder. Da geifert ein halb zerfetzter Unterkiefer mit erheblichem Mundgeruch direkt vor der eigenen Nase und versucht, nach einem zu schnappen. Nein, Schwiegervater ist nicht zu Gast; Zombies machen sich im Open-World-Spiel ->Dying Light von ->Techland daran, die Menschheit auszurotten … mal wieder, mag man gähnend denken.

Leg das Messer weg und lauf... Die Zombie-Experten von Techland raten zur Flucht (Abb. Collage Bild/Logo Offiz. Seite)
Leg das Messer weg und lauf... Die Meister des Open-World-Untergangs von Techland raten zur Flucht (Abb. Collage Bild/Logo Offiz. Seite)

Denn die Präsenz von Hirnschlürfern ist gegenwärtig nichts Ungewöhnliches. Zombies haben eine regelgerechte Wiedergeburt hinter sich. Sie lassen sich auf Tablets und Handys von Pflanzen verkloppen, dienen als Nebensache in der Serie ->The Walking Dead oder machten gerade erst Wahlkampf als lahmste Kanzlerkandidaten aller Zeiten. Überall scheinen sie sich auszubreiten. Besonders in Videospielen greifen sie um sich wie die Inflation in der Weimarer Republik.

Die Entwickler von ->Techland haben auch schon länger ein besonderes Verhältnis zu ihnen, zeichnen sie doch für die in Deutschland indizierten Spiele ->Dead Island sowie ->Dead Island: Riptide verantwortlich. Nun machen sie sich aber mit  ->Dying Light an ein weiteres Open-World-Spiel, das mit den untoten Spaßbremsen einiges anders machen will – und doch die Handschrift der Entwickler erkennen lässt…

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DGBL: Evolutionslehre

Evoland ist ein spielerischer Museumsbesuch

In mehr als dreißig Jahren der Geschichte von Videogames haben sich unzählige Japano-Rollenspiele (JRPGs) wie zum Beispiel die weithin bekannte Marke ->Zelda von ->Nintendo auf dem Markt angesammelt. Ihre Besonderheiten sind dabei zwar ebenso zahlreich, meist sucht darin jedoch im Grunde bloß irgendein Held nach seiner bezaubernden Geliebten, holzt sich durch verschiedenste Feinde, plündert Kisten und rüstet sich mit besserem Zeugs hoch. Entwickler wie Käufer begnügen sich dabei mit häufig recht schlichten Erzählungen. Zugegeben, mir hat sich die nostalgische Nintendo-Mania nie erschlossen.



Mit dem Link-Imitator durch die Geschichte der Japan-RPGs (Offizieller Trailer)

Tatsache ist jedoch, dass diese Spiele auch wegen ihrer großen Zahl über diese lange Zeit ein Abbild darstellen, wie sich Videospiele technisch und spielmechanisch weiter entwickelt haben. Gab es auf dem ->Gameboy lediglich monochrome Grafik in Gelb und Grau, zog bald die Farbe ein, gepixelter Minimalismus wurde durch höhere Auflösungen beseitigt, die Spielmechanik wurde um neue Facetten ergänzt, später wechselte die Darstellung aus isometrischer 2D-Darstellung in räumliches 3D.

In etwa acht Stunden Spielzeit erfolgt nun bei dem Spiel ->Evoland des Independent-Entwicklers ->Shiro Games ein Ritt durch diese Geschichte der JRPGs. Gut, in etwa der Hälfte der achtstündigen Spielzeit jedenfalls, danach folgt nicht mehr viel. Das ist dennoch beachtlich für ein Spiel, das im Rahmen des GameJam ->Ludum Dare # 24 entstand. In einem solchen Jam bleibt einem Entwickler nur ein sehr geringer Zeitraum, um ein kreatives, aber eben auch funktionsfähiges Spiel zu entwickeln – bei Evoland waren es lediglich 30 Stunden. Dafür allein ist es schon beeindruckend.

Nun ist das Spiel ein wenig ausgedehnt worden – um das Wort aufgeblasen zu meiden – damit es nun als Download für circa 10 € vertrieben werden kann. Ob sich das spielerisch lohnt, sei einmal dahingestellt. Leider lässt nämlich die zweite Hälfte des Spiels nur noch wenig vom ursprünglichen Konzept spüren. Als Experiment für ein interaktives spielerisches Museumskonzept in einem interaktiven Medium, wie Videospiele es nunmal sind, kann man Evoland jedoch gar nicht hoch genug schätzen. Um einen Überblick über die Gattung dieser Spiele zu erlangen, ist es jedem nur zu empfehlen, der sich für die Geschichte der Videogames interessiert.

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